Не souls, а ритм-like про итальянский театр масок. Обзор хардкорной Enotria: The Last Song

Итальянская игровая индустрия – это непаханое поле. Если усиленно выяснять кто там делает игры, то найдётся лишь пара студий дистрибьюторов и Ubisoft Milano. И вот в таком месте сегодня появляется студия Jyamma Games, за которой числится лишь один проект: Enotria: the Last Song — Souls-like в театральной стилистике, с адаптацией фольклора их родной страны.

У геймеров есть одна неофициальная традиция: каждый год лицезреть попытки разработчиков сделать игру жанра souls-like, которая должна затмить мастодонта из FromSoftware — даже если разработчики об этом никогда не заявляли, — и смеяться над ними, восхваляя творчество Миядзаки. Именно из-за этого стереотипа многие проекты быстро исчезают из инфополя, оставляя после себя лишь положительные оценки и прохладные комментарии. И эта игра не исключение.

Но я не намерен заниматься в этом обзоре подобными вещами. Вместо этого я расскажу вам про все хорошие и плохие стороны этого AA-проекта — она незаслуживает быть забытой. 

О чём игра?

Первое, в чём Enotria похожа на своего «родоначальника» — это построение сюжета и вселенной игры. Сценарий состоит из пары страниц, а раскрытие местной вселенной может занять несколько книг. При этом, игра уже в этом моменте отличается от «родоначальника» тем, что здешний лор описан не через описание предметов, а в отдельном информационном разделе.

А вселенную можно описать метафорой «Весь мир — театр», которую возвели в абсолют. В этой вселенной куклы в масках отыгрывают роли, и спустя много лет замысел здешнего театра внезапно пропал, а все обитатели начали сходить с ума. В этот же момент наш избранник, рожденный без маски, освобождается из заточения и теперь должен победить всех главных злодеев, чтобы спасти этот мирок. Наверное. Примитивность здешнего сюжета не даёт какой-либо мотивации и велит нам сразить всех боссов.

К построению вселенной тоже есть вопросы. Читая здешний кодекс, ты мало чего понимаешь об этом мире, кроме того, что здесь творилась масштабная бойня. При этом, разработчики не постеснялись лаконично вписать в неё концепты карт Таро в сеттинге Италии эпохи Возрождения и Римской империи.

В общем, играть в Enotria ради сюжета, лора и эстетики – это последняя причина. Но её заслуги раскрываются в игровом процессе. 

Начнём с базы

Разбирая игру на составляющие, я понял, каких именно взглядов придерживаются разработчики. С самого старта прохождения становится видно, что они являются ярыми сторонниками боевой системы Sekiro: Shadows Die Twice, в которой механика парирования и изнурения противника стали ключевыми. Атакуя и парируя удары врага, вы будете заполнять его шкалу выносливости, после которой можно будет сделать мощный контрудар.

Говоря о поклонении однорукому самураю, стоит сделать уточнение, что разработчики вообще не признают блоки. В Enotria: the Last Song нет такой функции и абсолютно все удары придётся парировать. Враг бьёт огромным двуручным мечом? В тебя летит огромная каменная глыба? Маг призывает сотню магических сфер? Парируй! И подобная возможность превращает обычный ролевой экшен в жуткую ритм-игру, где звуки успешного парирования означают мастерство.

Стоит ещё отметить, что помимо блоков и парирований, в Souls-like играх можно и уворачиваться. Вот только и с ними здесь не всё в порядке:

  • Во-первых, у местных перекатов абсолютно отсутствует понятие «фреймов неуязвимости» — маленького временного промежутка, во время которого по вам не проходит урон. Из-за этого размашистые атаки очень часто доходят до адресата. 
  • Во-вторых, противникам автоматической наводки ударов. То есть, даже если вы уклонитесь за спину врага, всегда есть вероятность, что он тоже сделает разворот на 180°. А если речь идёт о магах, то одного кульбита будет мало. Придётся бегать по всему полю боя, ведь их снаряды любят возвращаться после уворота. 
  • Ну и в-третьих, разработчики зачем-то сделали 2 типа уклонений: с захватом врага в цель и без него! В первом случае уклонения выглядят как мелочные рывки, которыми невозможно пользоваться. Во втором – это полноценные перекаты, как в других играх. Только для их использования приходится постоянно отключать захват цели.

К счастью, разработчики не стали повторять дизайн уровней из Sekiro, где можно бегать по крышам и сражаться в воздухе. Несмотря на то, что наш герой может прыгать, это лишь для того, чтобы уклоняться от ударов по земле и прыгать на невысокие выступы. 

Все локации здесь можно описать как коридоры, в которых ответвления с лутом. Тут довольно трудно заблудиться и начать думать куда идти. А даже когда наступают такие моменты, то разработчики ненавязчиво начинают намекать на правильный путь. Кроме того, во многих локациях расположены особые руны, при активации которых может меняться окружение.

Эти же руны являются аналогами входа в арену со второстепенными боссами или несколькими рядовыми противниками, которые охраняют какое-нибудь сокровище. Входить в них для прохождения сюжета необязательно, но если есть большое желание пройти игру на 100%, то придётся зачистить их все.

Что ещё позаимствовали?

Помимо хардкорно-боевой основы, разработчики из Jyamma Games придумали интересное решение по внедрению аутентичной кастомизации. Как я упоминал ранее, сеттинг игры выстроен таким образом, что каждый юнит здесь является каким-либо «актёром» — массовка ли это или какой-нибудь босс. А так как наш герой масок не носит, разработчики решили, что будет интересно смотреться концепт присвоения себе чужих обликов. Каждая маска содержит в себе ту или иную игровую особенность, вокруг которой и надо строить свой билд.

И говоря о билдах, стоит упомянуть о комбинировании персонажей. В Enotria можно сделать сразу 3 готовых сборки, между которыми можно переключаться даже во время боя. Каждая из сборок может выполнять те или иные боевые задачи, и на словах это звучит довольно интересно. Тем более, что в том же Genshin Impact и ZZZ реализована механика комбо-приёмов с переключением персонажей. Здесь же эта возможность выглядит как костыль…

Сборки же в Enotria выстроены следующим образом: на каждую роль можно взять те или иные предметы и навыки, а дублировать друг друга они не могут. Потому создание сразу трёх полностью играбельных сборок потребует много времени и экспериментов.

К вопросу прокачки героя авторы решили подойти с особым креативом, ведь здесь есть сразу два древа: 

  • Первое представляет собой привычную таблицу из игр серии Souls с навыками героя. И тратя местную валюту, вы повышаете уровни необходимых навыков. 
  • Вторая же система прокачки позаимствована из третьего Ведьмака: на выбор даётся 4 ветки прокачки и для открытия самых мощных навыков необходимо разблокировать предыдущие. На них тратятся отдельные очки навыков, и они будут работать лишь тогда, когда вы включите их в сборку.

И как я упоминал ранее, навыки не могут дублироваться…

Ещё одним элементом кастомизации стал выбор «заклинаний» — активируемых способностей, которые заряжаются от нанесения урона атаками ближнего боя. Скорость зарядки различаются в зависимости от их мощи и способа применения. И всего можно взять только 4 навыка. 

И говоря о магии, стоит отметить, что в Enotria здесь есть 4 типа магии, каждая из которых накладывает магический эффекты. При этом, они носят в себе как положительные, так и отрицательные стороны. Также, многие существа будут иметь стойкость к одним видам магии и повышенную уязвимость к другим.

У всех вышеупомянутых элементов прокачки есть одна довольно интересная особенность. Качать можно не только персонажа, но и его снаряжение: маски, оружие и даже заклинания! Нужно найти лишь ресурсы для прокачки и иметь нужное количество валюты.

В игре нет «разнообразия»

Ну а теперь пора поговорить о минусах. В геймдизайне не хватает важной вещи — разнообразия. Речь идёт именно о геймплее — игроку не дадут сделать абсолютно любую сборку, которая придёт в голову. В Enotria любая сборка так или иначе будет завязана на парировании и уроне от обычных ударов. Разница будет лишь в оружии, типы которых тоже скудны: мечи, булавы и алебарды. Ни ножей, ни кулаков, ни топориков, ни посохов и дальнобойного оружия...

Отсутствие разнообразия выражено и в самих боях. Как я упоминал ранее, разработчики решили полностью вдохновляться хардкором из Sekiro. И подобное заимствование негативно сказалось на отыгрыше. Почти все бои с боссами выглядят как долгое парирование их атак с целью ударить 1-2 раза в ответ. Им нельзя сбить анимацию атаки, а от их серий ударов не всегда получится увернуться. И нажимать на кнопку парирования можно всегда. Кроме того, этот геймплей практически полностью лишает смысла использование заклинаний, вель босс быстро прервет вашу попытку применить мегаудар.

Ну и больше всего бесит то, что разработчики поскупились на разнообразие аккомпанемента в битве с боссами! Обычно бои с такими противниками сопровождаются каким-нибудь запоминающейся композицией. В Enotria разработчики зажали денег на на музыкантов и для большинства второстепенных боссов играет музыка, закрепленная за регионом — а их всего 3 штуки на всю игру! Сама по себе музыка неплохая, но когда ты в очередной раз сталкиваешься с боссом и тебе в уши уже несколько часов долбит одна и та же мелодия, рано или поздно вам захочется зайти в настройки, чтобы дёрнуть ползунок на 0 и продолжить игру со своим плейлистом.

Не всё работает как надо…

Но если проблемы в разнообразии геймплея является виной геймдизайнеров, то баги уже вина программистов, которые пытались совладать с Unreal Engine. Основное количество багов связано с поведением боссов. В одних случаях эти существа просто прекращали драться и стояли как вкопанные.

С другими ситуация оказывалась куда печальнее: заполнение вражеской шкалы выносливости может попросту обнулиться, тебе не дадут возможность сделать мощный удар и придётся заново пытаться выбить босса из равновесия.

Помимо этого, разработчики изрядно напортачили с ландшафтом в ряде локаций. В одних местах это выражено в тупиковости маршрута, в других же ты попросту не можешь сделать шаг назад и вынужден либо использовать телепорт к последнему костру, либо идти вперед и умирать.

Diagnosis

Если сравнивать все игры с проектами Миядзаки, то тогда сегодня жанр Souls-like не имеет права на жизнь — подобно «Таркову» и другим extraction-шутерам, которые пытаются с ним бороться. В отрыве от подобных аналогий Enotria: the Last Song является хорошей игрой с красивым сеттингом и бодрыми механиками.

Главная проблема проекта заключается лишь в том, что гейм-дизайнеры считают, что решение игровых ситуаций должно происходить только при помощи одной кнопки и одного стиля игры. Из-за этого появляются большие вопросы к тому, зачем нужны все эти заклинания, 45 заявленных видов вооружения и разные виды одеяния.

Эта игра отлично подойдёт тем, кто умеет и любит в ритм ловить моменты парирования. Другим же посоветую крепиться духом. 


Сейчас на главной

Публикации

Игры с перчинкой, которые можно запускать в кругу семьи. Подборка проектов от издателя Kagura Games

Вам нравятся хентайные игры, но не нравится сам процесс... Ну, в честь которого назван жанр? Ни слова больше! Издатель Kagura Games приютил множество «игр с перчинкой в Steam» и оскопил их под корень, чтобы вы могли запускать их даже в кругу семьи или за праздничным столом. Ну или куда вас заведёт ваша извращённая фантазия!

На любителя — жести или животных. Обзор отечественного бодикам-хоррора Zoochosis

Обзоры 05 октября 19:00 0

Ожидаемый атмосферный хоррор не оправдал ожиданий. Видя трейлер и изображения игроки жаждали сурового испытания, где любая ошибка могла привести к гибели. На деле же это симулятор ветеринара, который периодически сталкивается с раздражителем в виде монстров и безумного начальника.

Космический рогалик, который не долетел до звёзд. Обзор Breachway [ранний доступ]

Обзоры 05 октября 14:00 0

Breachway, разработанная студией Edgeflow Games, очевидно вдохновляется такими играми, как Faster Than Light и Slay the Spire, но стремится объединить под своим крылом механики карточного рогалика и космической стратегии. Удается ли ей занять место среди звездных проектов или он остается в тени своих предшественников? Давайте посмотрим.

Ранний, кривой, косой, но удалой. Обзор extraction-шутера The Forever Winter [ранний доступ]

Обзоры 04 октября 19:00 0

Обзор игры в раннем доступе – дело неблагодарное. За всю историю существования этого статуса, ещё ни один проект не мог похвастаться отсутствием багов, наличием оптимизации и обилием контента. Оно и понятно, ведь ранний доступ нужен для предварительных отзывов аудитории, а не для сбора средств за сырой продукт. По-хорошему обзор The Forever Winter должен был выйти не раньше 2025 года, но было решено посмотреть что она представляет собой сегодня и сможет ли удивить. Спойлер: сможет!

Основа от Contra и дух DOOM. Обзор игры в жанре «беги-стреляй» Iron Meat

Обзоры 04 октября 13:00 0

Любовное послание от отечественных разработчиков — кровавый боевик в жанре «беги-стреляй», Iron Meat, — является переосмыслением культовой классики 1987 года — Contra. Суть игры остаётся прежней: бежать и стрелять по всему на своём пути, смотря на разлетающиеся вокруг мясные ошмётки. Уже за это Iron Meat можно любить, но есть и у неё и другие достоинства.