Ещё до релиза Silent Hill f успела расколоть сообщество. Одни видели в переносе действия в Японию предательство традиций, другие — шанс на полноценное возрождение культовой серии. NeoBards Entertainment изменила ДНК франшизы, чтобы та получила шанс на эволюцию. Ведь в природе выживает не самый сильный, а самый приспособленный — но мутация может как спасти вид, так и погубить его. Во что в итоге превратился новый Silent Hill — и сможет ли он выжить в условиях «дикого геймдева»? Разбираемся в этом обзоре.
Старый ужас в новых декорациях
Silent Hill f забрасывает игроков в непривычные декорации. Вместо туманного городка в американской глубинке нас встречает Эбисугаока — вымышленный посёлок послевоенной Японии 1960-х. Его прототипом стал реальный город Геро в префектуре Гифу, знаменитый своими горячими источниками. Львиная доля территории утопает в горах и лесах, где между деревьями прячутся старые храмы — и именно здесь рождается новый кошмар.
Прожить его предстоит Хинако Симидзу — на первый взгляд, самой обычной школьнице. Устав от придирок тирана-отца, она уходит из дома и отправляется к друзьям, надеясь выговориться, сбросить с плеч одиночество и хоть немного отвлечься.
Спускаясь с горы по узким улочкам Эбисугаоки, игра впервые раскрывает свои козыри. Низкие дома с черепичными крышами, облупленные вывески, странноватые фонарные столбы — разработчики с поразительной тщательностью воссоздали архитектуру, быт и культурный ландшафт послевоенной Японии. Эта подлинность в деталях создаёт напряжённый контраст: улицы абсолютно пусты, но до боли настоящи, и от этого возникает ощущение тревожного любопытства — эдакое «затишье перед бурей».
Тем временем мы знакомимся с друзьями Хинако. С первых секунд в их поведении чувствуется странная отстранённость, недосказанность — будто они смотрят не на неё, а сквозь неё. Но ответов сразу не будет: стоит компании собраться вместе, как реальность трескается по швам.
Город окутывает туманный саван, из-под земли прорастают паучьи лилии — ликорисы, и одну из подруг, Сакуко, поглощает цветочный кошмар. Пространство сжимается, улицы искажаются — и вскоре Хинако остаётся одна в мрачном городе.
С первыми шагами по затянутым туманом улочкам Эбисугаоки приходит чёткое ощущение, что это действительно Silent Hill — пусть и в непривычном антураже. Разработчики сдержали обещание соединить ужас и красоту: улицы, оплетённые живыми цветами, растущими, кажется, на гнилой плоти, одновременно пугают и завораживают.
Густой серый туман, заброшенные кварталы, рисовые поля с покосившимися деревенскими домами, чувство изоляции и тревожной «неправильности» — каждый сантиметр Эбисугаоки пропитан этой атмосферой, которую можно черпать ложками. Но очень скоро Silent Hill f сворачивает в неожиданное для серии направление.
Магический сюрреализм
Игра поддерживает высокую плотность событий и взаимодействий, особенно в первой половине. Рядом регулярно появляются спутники, и игрока не оставляют надолго блуждать по однообразным улочкам без цели. Но главное — здесь нет привычной «альтернативной версии» города. Вместо неё Хинако раз за разом теряет сознание или засыпает, а просыпается уже в совершенно ином месте — Тёмном Святилище, которое резко контрастирует со знакомым фанатам «ржавым адом».
Это не изуродованная копия Эбисугаоки, а отдельный мир со своими законами и эстетикой мрачного храмового комплекса. Именно здесь героиня сталкивается с Лисьей Маской — то ли человеком, то ли воплощением Инари-сама, божества, которому поклоняются местные. В японском фольклоре кицунэ — фигуры многоликие: они могут быть проводниками, обманщиками, хранителями или всем сразу.
Игра ловко использует этот архетип, добавляя происходящему слой многозначной таинственности. Именно это «мистическое» нововведение, по моим ощущениям, стало одной из главных мишеней критики. Игроки обвинили Silent Hill f в чрезмерной «анимешности» (хотя, если честно, это скорее дорама, фьють-ха) — Поэтому на нём стоит остановиться подробнее.
Да, разработчики отошли от прямолинейной концепции «персонального ада» — и это действительно ощущается свежо. Ведь история здесь не связана оковами предсказуемости классических тропов серии. Но важно подчеркнуть: от неё не отказались полностью. Silent Hill f скорее синтезирует символизм, психологизм и мистику, превращая знакомую формулу во что-то совершенно новое.
Когда плачут японские девочки
За историю Silent Hill f отвечает известный японский писатель Рюкиси07 — автор культовой (в узких кругах) визуальной новеллы «Когда плачут цикады». Я не могу назвать себя знатоком его творчества, но ради этого обзора выделил время на знакомство — между первым и вторым прохождением. И должен сказать, что фирменный стиль ощущается с первых минут.
Рюкиси07 нетороплив, щедр на намёки и символы, но без веской причины не даёт прямых ответов. Каждое событие оставляет за собой ворох вопросов, а каждая сцена имеет значение — будь то для сюжета, для раскрытия персонажа или просто чтобы сбить игрока с толку. Но осознание этого приходит позже, когда кусочки пазла наконец складываются в целое.
Не идеальный ли это кандидат в сценаристы для игры под названием Silent Hill? Вопрос риторический.
Несмотря на отдельные огрехи локализации, текст читается легко, перегруженности не ощущается. Особенно выделяется личный дневник Хинако: он позволяет глубже заглянуть в её мысли, прочувствовать вину, страх, давление семьи и постепенное обесценивание личности, а вместе с тем — увидеть мир её глазами.
Записи и рисунки превращают сухие описания монстров и событий в эмоциональные зарисовки, где каждая тварь обретает символический вес. Да, местами подача излишне прямолинейна, но это легко простить, понимая, что перед нами лишь верхушка айсберга.
Конечно, такая перспектива придётся по душе не всем. Мало того, что история разворачивается в Японии, так ещё и сопереживать приходится девочке-подростку, чьи проблемы укоренены в патриархальном укладе послевоенного общества. Но обвинять игру в «повестке» западного образца было бы несправедливо: это скорее честный слепок эпохи, чем попытка автора навязать свои идеи.
Однако чтобы в полной мере прочувствовать историю, нужно дойти до финала, получить первую — «базовую» — концовку, на которую невозможно повлиять, и отправиться на второй круг. Здесь снова проявляется почерк Рюкиси07: как и в «Цикадах», первое прохождение — это скорее «арка вопросов» с намёками и мощным твистом на финале.
А вот второе прохождение отвечает уже более осмысленно. Знакомые сцены обретают новый вес, дополняются свежими кадрами, ракурсами и репликами; появляются дополнительные кат-сцены, фрагменты лора, а вместе с ними открываются новые, ранее недоступные локации. Всё это позволяет не просто пересмотреть события, а заново их осмыслить, опускаясь на следующий уровень айсберга.
Конечно, далеко не все готовы перепроходить игры, но хронометраж у Silent Hill f довольно скромный: два цикла займут около двадцати часов, не больше. Однако есть нюанс: чтобы увидеть «истинную концовку», придётся пройти игру минимум трижды, соблюдая ряд условий. Всего концовок пять, включая одну шуточную.
Само наличие нескольких развязок вполне в духе серии, но здесь это обыграно интереснее — каждый новый цикл слегка меняет игру. При этом разработчики не оставляют игрока гадать, и уже после первого прохождения открывается список условий для получения каждой концовки. Но сумеет ли игра удержать интерес на протяжении трёх прохождений чем-то большим, чем простое желание докопаться до истины?
Слон в посудной лавке
Игровой процесс Silent Hill f стоит на знакомых «слонах»: исследовании и головоломках, боевой системе и выживании. Всё это хорошо известно каждому фанату серии, но в новой части некоторые элементы ощутимо преобразились.
Разработчики из NeoBards постарались сохранить дух классического survival horror, приправив его «современными» механиками и японским колоритом. Вышло спорно, местами тяжеловесно, но в целом — неожиданно органично. И раз уж речь зашла о «слонах», начнём с самого заметного и шумного в этой японской посудной лавке — боевой системы.
Боевая система Silent Hill f делит первенство с мистическим «аниме» в сюжете по количеству споров вокруг себя. Конечно, только ленивый не шутил, что «боёвка» всегда была слабым местом серии, а разработчики бережно сохранили эту традицию. Я тоже могу признаться: здесь она и правда отстойная, но, как ни странно, со временем мне удалось ей проникнуться.
В основе лежит привычный набор: ближний бой с холодным оружием и нарочито тяжеловесное управление, лишающее игрока ощущения всемогущества. С собой можно носить лишь три вида оружия, и каждое из них рано или поздно ломается. Поверх этой классической схемы разработчики добавили элементы а-ля «соулслайк».
У героини есть шкала выносливости, которая расходуется на атаки и уклонения, а также шкала здравомыслия, буквально представляющая собой ментальное здоровье — оно убывает при получении психических атак (как правило, когда враги истошно вопят).
Как только шкала опустеет, психические атаки начинают отнимать уже реальное здоровье — что явно не лишено символизма. Здравомыслие также можно тратить добровольно, чтобы усилить атаку или активировать режим сосредоточения.
Хинако умеет парировать удары противников, нанося контрудар в момент визуальной индикации, а режим сосредоточения позволяет заметно расширить окно для его проведения.
Тем не менее активно пользоваться этим получается лишь на базовом уровне сложности — «Сюжет», где шкала здравомыслия автоматически восстанавливается при отдыхе у святилищ хокора, местных точек сохранения.
К тому же выносливости у Хинако откровенно мало — как бы она ни хвасталась своими занятиями лёгкой атлетикой. Поэтому момент для атаки приходится подбирать с особой осторожностью, особенно если в руках тяжёлое оружие, которое предательски долго замахивается. А с учётом того, что противники постоянно перемещаются, точно рассчитать дистанцию удара бывает затруднительно.
Многие твари двигаются хаотично, рывками, сбивают ритм и вынуждают постоянно адаптироваться. Всё это держит в тонусе и не даёт почувствовать себя всемогущим воином — особенно в узких проходах, где камера внезапно становится главным противником, а один неудачный удар по стене или элементу окружения может «станлокнуть» героиню, оставив её беззащитной на короткое время.
Монстры внутри нас
Silent Hill f продолжает традицию метафоричных чудовищ — пусть уже и без участия Масахиро Ито. Каждый образ построен на гротеске и аллюзиях: будь то многоликие создания, олицетворяющие общественное порицание за то, что Хинако «не такая, как все», или местный ликер-скуф с пивным пузиком, нападающий исключительно на девушек и стремящийся «зализать» героиню до смерти. Особенно выделяется существо, состоящее из беременных животов, бесконечно извергающее новых монстров.
«Это невозможно назвать чудом рождения. Это мерзкая демонстрация продолжения рода. Лучше умереть, чем стать такой», — пишет Хинако в дневнике. Да, эта реплика не оставляет пространства для интерпретаций — но и без этого чудовище остаётся глубоко омерзительным.
О боссах долго говорить не будем, чтобы не скатиться в спойлеры — тем более что часть сражений становится доступна только при определённых концовках. Но важно подчеркнуть: это уже полноценные «соулслайковые» схватки. На высоких уровнях сложности приходится учить паттерны атак, уклоняться в нужный момент и внимательно следить за выносливостью.
Битвы с боссами становятся кульминацией отдельных эмоциональных арок — поданы они стильно и эффектно, но странные тайминги и не менее причудливые хитбоксы очков боёвке явно не добавляют. Впрочем, чтобы не перегибать палку и не накалять атмосферу «пониже спины», разработчики предусмотрели систему прогрессии.
Инвестиционный хоррор
Дело в том, что здесь есть полноценная прокачка и зачатки билдостроения. Все ключевые характеристики — здоровье, здравомыслие и выносливость — можно повышать в святилищах хокора за «веру», которую игрок получает через подношения.
В роли подношений выступают особые предметы, а также большая часть расходников. Это заставляет выбирать: потратить предмет, чтобы восстановить, например, «здравомыслие», или пожертвовать им ради долгосрочной инвестиции.
Именно в таких решениях особенно проявляется «слон» выживания. Любой ресурс здесь на вес золота: аптечка, отложенная «на потом», может решить исход битвы, а бездумно потраченный расходник — отдалить следующий апгрейд характеристик.
Похожая ситуация и с оружием: его можно чинить набором инструментов, но складировать целый арсенал «про запас» не выйдет.
Таким образом, постоянный дефицит и необходимость выбирать между «сейчас» и «потом» становятся частью общего напряжения, которое и создаёт ту самую атмосферу «ужаса на выживание».
Помимо базовых характеристик есть и амулеты омамори, дающие самые разные бонусы: от простых — вроде повышения параметров или снижения дальности обзора противников — до куда более серьёзных. Например, упрощающих идеальные уклонения или даже автоматически активирующих контратаки (!). Но и здесь есть знакомый «нюанс»: при первом прохождении систему не удастся прочувствовать в полной мере.
Максимальная прокачка и число переносимых амулетов ограничены рамками одного цикла, а часть из них открывается только в «Новой игре+». Поэтому в первый заход они воспринимаются скорее как приятные бонусы. Зато на втором круге, когда подрос запас выносливости, увеличилось количество доступных амулетов и появился простор для билдостроения, а сам игрок уже освоился с боевой системой, механика начинает играть новыми красками.
В итоге не только сюжет, но и игровые системы раскрываются именно в повторных прохождениях, формируя единую структуру, которая подталкивает к нескольким заходам.
Загадочные циклы Хинако
В свою очередь, это подкрепляется и режимами сложности. На мой взгляд, лучший опыт Silent Hill f даёт последовательное прохождение: начать с базовой «Сюжет», затем перейти на «Сложную» и завершить «Затерянными в тумане». Такой порядок позволяет постепенно собрать воедино сюжет и прочувствовать механику без резких скачков сложности — не «задушившись» боевой системой уже на старте.
На «Сюжете» большую часть ресурсов можно направить в прокачку, что даёт возможность подойти ко второму кругу более подготовленным. Я сделал именно так — и к следующему прохождению проникся боевой системой, научился компенсировать её слабые стороны и даже начал получать удовольствие от того, что раньше казалось тяжеловесным.
И тут мы плавно подходим к следующему «слону» — головоломкам. Они здесь вполне классические для серии и жанра в целом: поиск ключей и кодов, внимательное изучение записок с подсказками, расстановка предметов в нужном порядке. Но многие из них пропитаны японским колоритом, что превращает их не просто в препятствия, а в отражение культуры, в которую погружается игрок.
Эти задачи редко ставят в тупик надолго, хотя без знания местных реалий пару раз всё же захочется заглянуть в «гугл». Интересно, что почти каждая загадка содержит детали, важные для сюжета или раскрытия персонажей. Благодаря этому они воспринимаются не как искусственные «замедлители», а как органичная часть повествования.
По традиции, загадки тоже немного меняются в зависимости от уровня сложности — что в сумме даёт достаточно нового материала, чтобы поддерживать интерес на протяжении трёх прохождений. В конце концов, тридцать часов — не так уж и много, особенно когда повторные циклы становятся частью авторского замысла. Разумеется, ничто не мешает пройти все круги на одной сложности — если головоломки для вас вторичны, а сражения хочется упростить ещё сильнее.
Прекрасное в ужасном
Техническая часть Silent Hill f вышла не менее противоречивой, чем всё остальное. Если судить только по моему опыту — всё было на уровне. На системе с RTX 4070 Super игра стабильно держала 90–100 кадров в секунду с DLSS в режиме «качество» или 60–70 без апскейлинга в 1440p, изредка проседая до 55. За всё прохождение я не столкнулся ни с вылетами, ни с багами, ни с графическими артефактами.
Тем не менее на старте Silent Hill f откровенно плохо работала на ряде конфигураций, включая даже флагманскую RTX 5090, а консольная версия для PlayStation 5 и вовсе страдала от артефактов, заметных невооружённым глазом.
При этом картинку сложно назвать по-настоящему «некстгеновой» или чрезмерно детализированной, да и сама японская глубинка не располагает к визуальному изобилию. Но и «мыльной» игру не назовёшь — а это уже комплимент для Unreal Engine 5. Всё же главная сила графики здесь вовсе не в технической навороченности, а в атмосфере.
Арт здесь великолепен: синтоистские святилища, деревянные домики, рисовые поля, утопающие в тумане и поглощаемые цветочной мерзостью, выглядят завораживающе — и я готов повторять это снова и снова. В то же время дизайн Тёмного Святилища порой кажется однообразным и чрезмерно стерильным — хотя не исключено, что эта «храмовая стерильность» задумана намеренно, чтобы подчеркнуть ощущение отстранённости.
Симфония мистики и металла
Silent Hill всегда славился звуковым оформлением, и новая часть традицию не нарушает — хотя и здесь не обошлось без оговорок.
Саунд-дизайн блистает: игра мастерски балансирует между вязкой тишиной и плотным акустическим фоном, в котором особенно отчётливо проступают детали — капли воды в деревянной бадье, скрип половиц, хлюпанье шагов по смеси плоти и цветов. Эти точечные акценты усиливают погружение, поддерживая аутентичность визуального облика.
Что интересно, поскольку действие разворачивается сразу в двух мирах, музыкальное сопровождение доверили двум композиторам. К легендарному Акире Ямаоке присоединился Кэнсуке Инага — и благодаря этому каждый из миров звучит по-своему.
Саундтрек удивляет богатым смешением стилей: классические японские инструменты соседствуют с фортепиано, гитарами, мистическими хорами и даже горловым пением, которое неожиданно органично вписывается в японский сеттинг (хотя у меня лично оно с ним никогда не ассоциировалось).
В Тёмном Святилище преобладают традиционные мотивы и ощущение мистической глубины: даже в бою музыка остаётся сдержанной и обходит стороной избыточную электронику. А вот в городке то и дело прорываются индустриальные акценты Ямаоки — словно напоминая: как бы по-деревенски он ни выглядел, существует он всё же в относительно современных реалиях.
Дополняет картину и озвучка главной героини, заслуживающая отдельной похвалы. Актриса передаёт эмоции с поразительной точностью: надрыв, отчаяние, тихие всхлипы, стоны, тяжёлое дыхание на исходе выносливости — всё звучит пугающе реалистично и придаёт образу дополнительную глубину. Впрочем, это неудивительно, учитывая уровень японской школы озвучки. Правда, стоит быть готовыми к характерной гиперболизации, которая частично компенсирует нехватку лицевой анимации.
Тем не менее сами музыкальные композиции в большинстве своём прошли мимо. Гипнотизирующая заглавная тема, конечно, без шансов остаётся в памяти, а гитарное соло в The Bird’s Lament пробуждает ностальгию по лучшим трекам Ямаоки… и тем интереснее, что написал его вовсе не он, а Кэнсуке Инага. Это лишь подчёркивает уровень синергии, возникший между авторами.
В остальном музыка в Silent Hill f добросовестно выполняет свою функцию: подчёркивает драму, нагнетает напряжение в бою, сопровождает неспешные прогулки по городу. Но как самостоятельный саундтрек она звучит менее ярко, чем в культовых частях серии. В моём личном топе даже заглавная тема из бесплатной Silent Hill: The Short Message определённо окажется выше любой композиции из SHf.
В итоге даже техническая часть точно отражает суть самой Silent Hill f: всё сделано добротно, местами — изысканно, но с оговорками, которые поймут и примут далеко не все.
Diagnosis
Что ж, пора вернуться к вопросу, который я задал в начале. Чем в итоге стала Silent Hill f?
После долгих лет стагнации серия наконец получила проект, который уважает своё наследие и в то же время предлагает новое. Если отвлечься от спорной боевой системы и смены сеттинга, перед нами остаётся удивительно точная атмосфера «города-призрака» в японской глубинке, многослойный сюжет, насыщенный символизмом, и загадки, органично вплетённые в повествование.
Всё это, дополненное работой художников и звукорежиссёров, формирует цельный образ — образ психологического хоррора, способного тронуть душу и взбудоражить ум. Он заслуживает того, чтобы ему дали шанс. Но заслуживает ли он называться «ужасным Silent Hill»? Думаю, что нет.
Да, если бы у игры было другое название, её, скорее всего, встретили бы теплее. Настолько японских хорроров — пусть и созданных руками китайской студии — сегодня просто не делают. Даже Кэйитиро Тояма, создатель Silent Hill и Siren, ушёл в ещё более спорные эксперименты вроде Slitterhead — проекта, который сложно назвать не только хоррором, но и просто хорошей игрой.
Парадокс в том, что если бы игра называлась иначе, на каждом шагу звучало бы: «Это же настоящий Silent Hill!» — без всей той предвзятости и раздражения, подпитываемых фанатским консерватизмом. Уже Silent Hill: The Short Message показала, что Silent Hill — это не точка на карте, а состояние души. Silent Hill f лишь закрепляет и развивает эту мысль. В конце концов, приятно наконец выбраться из ада «синдрома утёнка» и полюбить что-то новое так же сильно, как когда-то историю Джеймса Сандерленда.
Особенно ярко новая часть раскрывается в параллели со своей героиней. Silent Hill f, как и сама Хинако, не стремится соответствовать чужим ожиданиям, а настойчиво ищет собственный путь. Она не боится гнева консервативных фанатов и не стесняется казаться «чужой» на фоне классики. Да, Silent Hill изменился. Но именно благодаря этим изменениям серия впервые за тринадцать лет действительно вернулась. Считать ли это метакомментарием со стороны разработчиков или самой Konami — каждый решит сам.
Pro
- Атмосфера японского хоррора
- Сильный сценарий
- Символизм в мелочах
- Потрясающий арт-дизайн
- Интересный подход к повторным прохождениям
Contra
- Тяжеловесная боевая система
- Встречаются проблемы с камерой
- Незапоминающийся саундтрек