The Outer Worlds 2 легко назвать безопасным сиквелом «космического Fallout» от создателей New Vegas. Она развивает формулу оригинала, не пытаясь переизобрести игру заново, и делает то, что Obsidian умеет лучше всего — дарит яркое приключение с широкой вариативностью и настоящим простором для ролевого отыгрыша. Но достаточно ли этого, чтобы оправдать амбиции и считать The Outer Worlds 2 шагом вперёд? Разбираемся в нашем материале.
Здесь могло быть сравнение с Mass Effect 2
В The Outer Worlds 2 (далее — TOW2) вы начинаете свой путь в роли агента Правления Земли, отправленного вместе с отрядом на исследовательскую станцию в изолированной системе Аркадия. Цель миссии — получить данные, которые помогли бы объяснить связь между опасными разломами в космосе и скачковыми двигателями, обеспечивающими межзвёздные перелёты.
Как водится, всё идёт наперекосяк: происходит предательство, станция уничтожается, а герой отправляется дрейфовать в холодном космосе на долгие десять лет, пока его не находит другой выживший член экипажа. Вместе им предстоит исследовать Аркадию, выследить предателя и разобраться в сложных конфликтах между фракциями, населяющими систему.
А ещё: завершить то, ради чего всё началось: разгадать природу загадочных разломов, отправиться на «суицидальную» миссию и заодно, между делом, спасти галактику, вселенную — нужное подчеркнуть.
Приключение развивается по всем канонам классической ролевой игры с открытым миром. Мы путешествуем по планетам и станциям (читай — по разным биомам), выполняем задания, вмешиваемся в разборки фракций — как между собой, так и внутри их собственных кругов, — погружаемся в лор и постепенно распутываем клубок событий и мотивов, стоящих за центральным конфликтом.
Темп повествования можно назвать привычно размеренным для жанра. После бодрого пролога игра выпускает нас на первую планету и немного ослабляет хватку, позволяя исследовать мир в своём ритме, не торопя с основными событиями. В этом, пожалуй, и плюс, и минус TOW2.
С одной стороны, на каждой локации хватает вариативности, колоритных персонажей и любопытных личных историй. Отдельного упоминания заслуживает возможность выполнить некоторые квесты заранее — ещё до «официального» их получения у NPC. Это создаёт редкое ощущение живого мира и избавляет от раздражающего бэктрекинга, когда приходится возвращаться в уже исследованные места.
С другой стороны, это впечатление быстро рассеивается, когда понимаешь, что большая часть активности сводится к беготне от одного квестового маркера к другому, а за их пределами заняться решительно нечем. Стоит лишь заглянуть за границы очередного задания — и перед тобой пустота — без случайных встреч, событий и органичных открытий. Мир существует не сам по себе, а как площадка для выполнения задач, и это ощутимо снижает интерес к исследованию.
Основной сюжет нельзя назвать предсказуемым, но и по-настоящему выдающимся он не становится. Он скорее выполняет роль мотиватора. В то же время, в отличие от оригинала, история звучит немного серьёзнее, а сатира, хотя и остаётся прямолинейной, больше не тянет одеяло целиком на себя.
Как это обычно бывает в ролевых играх, локальные истории порой цепляют куда сильнее центральной линии. Сила сценария здесь не в интригах и неожиданных поворотах, а в том, как события преломляются через призму выборов игрока и отражают идеологические столкновения фракций.
Три стула
Среди сил, разрывающих Аркадию на части, — три главных игрока.
- «Протекторат» — сатира на милитаристский авторитарный режим с идеологией, подсмотренной у дядюшки Оруэлла.
- «Тётя Космос» — ультракапиталистическая корпорация, возникшая после агрессивного слияния «Тёти Клео» и «Просто Космоса», которая за благими лозунгами о прогрессе и процветании скрывает банальное стремление поставить всех на счётчик.
- «Орден Вознесения» — квазирелигиозное сообщество учёных, посвятивших себя рациональному мышлению и поискам ответа на главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого — что, впрочем, намекает на то, что в этом мире о Дугласе Адамсе, похоже, не слышали.
Каждая сторона смотрит на проблему разломов по-своему: для одних это угроза, для других — возможность. Но, что особенно важно, конфликт не сводится к банальному противостоянию добра и зла и не превращается в простое перетягивание каната, где всё определяется выбором игрока, на чью сторону встать.
Как и положено хорошей ролевой игре, TOW2 позволяет не просто наблюдать, а по-настоящему погружаться в идеологию каждой из сторон, заставляя сомневаться в собственных решениях и ощущать ответственность за них. Существенную роль в этом играют внутренние конфликты — в том числе те, что раскрываются через спутников главного героя.
Товарищи по фрэндзоне
Путешествовать по Аркадии герою предстоит не в одиночку. С самого начала его сопровождают два напарника — агент Правительства Земли Найлз, тот самый, кто спас протагониста, и дрон-компаньон Вэлери.
Найлз искренне верит в идеалы правительства и свято следует приказам, но его рвение порой граничит с наивностью. Со временем ему предстоит повзрослеть, столкнувшись с суровой реальностью, а игрок способен напрямую влиять на его взгляды.
Позже к команде присоединяются и другие спутники.
- Инес — девушка, пережившая эксперименты «Тёти Космос» по пересадке органов животных ради создания более «эффективных работников».
- Марисоль — женщина в возрасте, связанная с «Орденом Вознесения». Для неё математика — высшая форма морали, и если расчёты говорят, что кто-то должен умереть, она не колеблется.
- Тристан — представитель Протектората с гипертрофированным чувством справедливости и слепой приверженностью кодексу, что нередко превращает его в праведного, но бездумного палача.
- Аза — фанатичный ассасин из культа «Славного Рассвета», убеждённый, что человечество сможет переродиться, лишь пройдя сквозь разлом.
С практической стороны спутники в TOW2 выполняют роль огневой и технической поддержки. В зависимости от прокачки они могут лечить игрока, накладывать эффекты на врагов, отвлекать их внимание и брать огонь на себя.
В начале игры особенно полезен Найлз: помимо поддержки в бою он позволяет создавать, модифицировать и разбирать броню, оружие и расходники прямо в полевых условиях, без необходимости возвращаться в город или на корабль. Я таскал его с собой всякий раз, когда не нужно было выполнять квесты других компаньонов.
В отряд одновременно можно взять двух активных напарников. Однако прокачав определённый перк у главного героя (о них позже), можно поручить оставшимся собирать ресурсы для крафта во имя общего блага, пока всё самое интересное проходит мимо них. Прокачка спутников напрямую зависит от выполнения их личных заданий — и вот тут начинается самое интересное.
Личные квесты не только раскрывают характер спутников, но и влияют на отношения с ними, часто переплетаясь с основными конфликтами мира. На центральный сюжет они воздействуют незначительно, но именно в них проявляется настоящая глубина повествования. У каждого персонажа своя история и мотивация, и эти задания — одни из лучших в игре.
Почти у каждого компаньона наступает момент, когда он просит сделать выбор, способный пойти вразрез с вашим пониманием морали или интересами фракции. Причём последствия таких решений не исчезают бесследно после завершения квестов.
Например, однажды у меня произошёл конфликт с Найлзом из-за принятого решения. Сначала я нагрубил ему и высмеял его — тогда он покинул команду. Позже я решил переиграть сцену и, не меняя выбора, попытался убедить Найлза в правильности своих действий.
Сперва он держался холодно, но спустя несколько часов, уже во время другой миссии, напомнил о нашем разговоре и признался, что теперь меня понимает. Этот, казалось бы, мелкий эпизод стал мощным поворотом — именно ради таких моментов и должны существовать спутники в ролевых играх.
Из минусов стоит отметить, что в очередной игре от Obsidian отсутствует романтика с напарниками — её нет ни в каком виде. Однако эмоциональная привязанность всё равно формируется через совместно пережитые приключения и живые реакции даже за пределами личных квестов.
Спутники комментируют решения игрока, вступают в споры, обмениваются репликами между собой и могут даже посплетничать с вами о других членах команды. Иногда они становятся полноценными участниками диалогов: в такие моменты можно позволить спутнику говорить самостоятельно или перебить его, взяв инициативу на себя.
Представители фракций тоже реагируют на состав отряда. Протекторат не слишком рад видеть в своих городах людей «Тёти Космос», а служители «Ордена Вознесения» недоверчиво встречают бывших офицеров Протектората. В таких ситуациях можно оставить проблемного спутника на корабле — или достать оружие и решить вопрос по-своему. Всё зависит от игрока, и, пожалуй, именно в этой свободе выбора кроется главное, за что стоит ценить TOW2.
Привлекательные недостатки, существенные достоинства
Вся эта вариативность и свобода решений не возникают из ниоткуда — за них отвечают качества, навыки и способности вашего персонажа. Система создания и развития героя во второй части претерпела существенные изменения, став одновременно проще и глубже. Например, атрибутов — основных характеристик, вроде силы или интеллекта — больше нет вовсе, но на этом отличия только начинаются.
После настройки внешности в местном генераторе посредственности, как метко выразился один мой знакомый, игра задаёт главный вопрос: почему вообще вы вступили в ряды Правительства Земли?
На выбор предлагается шесть вариантов предыстории — от бывшего заключённого, который увидел в этом шанс добиться помилования или сбежать, до разнорабочего, который и сам толком не понимает, во что ввязался. Я выбрал профессора, решившего пуститься в эту авантюру ради науки.
Затем наступает черёд выбора качеств, которыми мы наделяем персонажа — от способности таранить противников до остроумия, позволяющего с помощью словесной эквилибристики лавировать между тремя стульями и не допускать падения репутации с фракциями ниже нейтральной.
Без последствий можно выбрать лишь одно качество, но я решил, что профессору мало быть просто гениальным, поэтому за два положительных пришлось расплачиваться одним отрицательным. Герой может стать грубым, глупым или тщедушным.
Первые два не слишком подходят для профессора, а вот тщедушность, снижающая запас здоровья и порог интоксикации, — самое то для «душного» заучки.
Ну и наконец наступает очередь выбора стартовых навыков. Всё по классике: определяем, кем хотим быть, и распределяем первые очки между инженерией, взломом, наукой и множеством других дисциплин. Выбирать можно всё, что душе угодно — каждый навык действительно влияет на прохождение.
Одни открывают альтернативные маршруты и способы достижения цели, другие дают новую информацию, третьи — дополнительные реплики в диалогах. И да, даже умение обращаться с огнестрельным оружием порой открывает весьма неожиданные возможности.
Проверки навыков, или «скиллчеки», работают по классической схеме: требуется пятый уровень инженерии — значит, с четвёртым вы дверь не откроете, хоть тресни. В процессе игры вы часто будете наталкиваться на сейфы, терминалы и запертые двери, для которых не хватает очков навыка, но обязательно найдёте то, с чем справится именно ваш билд.
При этом в локациях, где разворачиваются ключевые квесты, всегда существует несколько способов достичь цели. Переживать из-за нехватки прокачки не стоит — выход найдётся.
Где-то можно уговорить, где-то подкупить, где-то пробраться скрытно или вытащить ключ прямо из кармана NPC. В одном случае выручит ловкость и смекалка, в другом — снайперская винтовка.
TOW2 постоянно напоминает, что вы не заперты в рамках одного решения: даже если игра захлопывает дверь, она оставляет окно. А если закрывает и его — всегда выручит добрая порция взрывчатки.
Кроме того, определённые уровни и их комбинации открывают уникальные способности, которые действительно делают героя вашим. Перечислять все девяносто две — занятие безнадёжное, поэтому проще объяснить принцип на примерах. Прокачав «стрельбу» и «наблюдение», можно открыть способность «меткий стрелок», увеличивающую урон по дальним целям.
Развивая «скрытность» и разблокировав «заказные убийства», повышающие скорость после тихого устранения врага, вы получите «слежку» — умение, усиливающее скрытую атаку по противнику, который ищет вас или осматривает тело союзника. Есть и более экзотические варианты — например, «подрывник», позволяющий избежать урона от взрывов, или целая группа способностей, завязанных на зависимость от лечебных препаратов.
Главное «блюдо» — изъяны, или недостатки. В сиквеле их стало меньше, зато каждый заметно весомее: теперь они не просто накладывают штраф, но нередко дают и побочный положительный эффект.
Например, нашумевший «хруст коленей», появляющийся, если вы слишком часто крадётесь, не только привлекает врагов, но и повышает скорость передвижения на корточках. А зависимость от лечебных препаратов снижает эффективность лечения, но одновременно уменьшает урон от интоксикации. Такая система поощряет эксперименты и превращает слабости в полноценный инструмент геймплея.
При этом брать изъяны необязательно — от любого можно отказаться (если, конечно, вы не выбрали особенность, запрещающую это делать).
Нашлось здесь место и для шуток над самими игроками. Тех, кого Microsoft сумела «прогреть» на делюкс-издание с ранним доступом, встретит изъян «Потребитель», намекающий, что маркетологам удалось заставить вас заплатить за игру больше, чем хотелось бы. Этот дефект снижает цены у торговцев, но и продать им что-либо вы сможете дешевле, чем обычно.
Само собой, эффекты способностей и изъянов можно усиливать снаряжением и оружием, которого здесь более чем достаточно — пусть и не в масштабах Borderlands 4.
Например, можно надеть костюм поджигателя, восстанавливающий здоровье, пока стоишь в огне, или броню, пополняющую боезапас при получении урона, а также шлем, который лечит в зависимости от количества патронов в запасе.
В сочетании с модификацией оружия, блокирующей половину входящего урона, перками на живучесть и бонусами союзников, такой комплект превращает героя в живой танк. В нём можно просто стоять на месте и наблюдать, как спутники разбираются с врагами.
Да, оружие и броню можно модифицировать — менять тип боеприпасов, усиливать защиту, навешивать глушители и наделять снаряжение новыми пассивными эффектами. Здесь легко потеряться, экспериментируя со сборками, но было бы ещё лучше, если бы хотя бы пару раз за прохождение позволяли их изменить.
Реиграбельность у проекта запредельная, но попробовать разные билды в рамках одной кампании затруднительно: очки, вложенные в навыки и способности, перераспределить нельзя. И это грустно — независимо от того, насколько гибкой и по-хорошему безумной может быть синергия между всеми этими элементами.
Возвращаясь к вооружению — стрельбу в сиквеле действительно прокачали, и теперь от неё получаешь настоящее удовольствие, особенно если играть с геймпада. Правда, всё снова упирается в выбранную специализацию.
Арсенал впечатляет: от футуристичных, но привычных пистолетов и автоматов, до по-настоящему сумасшедших образцов — вроде уменьшающего пистолета, бластера, стреляющего опухолями (которые, кстати, можно съесть, чтобы подлечиться — фу!), и спам-пушки, выпускающей взрывающихся рекламных дронов, если попытаться нажать «пропустить рекламу».
Однако эффективность каждого типа оружия всё равно ограничена вашей прокачкой. Казалось бы, игра не вводит ограничений по весу — можно таскать с собой хоть весь арсенал галактики и тонну патронов. Снаряжение не требует апгрейда: поднял с пола — и готов к делу.
Но прокачать всё не получится: максимальный уровень персонажа ограничен тридцатым, а это всего пятнадцать очков способностей и тридцать навыков. Вложиться только в огнестрел — значит упустить массу интересных комбинаций.
Кроме этого, впечатление слегка портят проблемы с балансом и пара других шероховатостей. О них стоит поговорить отдельно.
Неочевидное и невероятное
Продолжая «боевую» тему, стоит упомянуть странноватую кривую сложности. В начале можно играть чем угодно и как угодно — противники падают с комфортной скоростью, а герой чувствует себя уверенно даже без особой подготовки. Но проходит несколько часов — и ситуация меняется.
Враги начинают превращаться в губки для урона, а без вложений в защиту главный герой, напротив, складывается в два счёта. Это тот редкий случай, когда у меня возникло жгучее желание, чтобы в игре появился автолевелинг: сейчас слишком легко стать заложником собственной сборки.
Изначально я планировал пройти игру исключительно скрытно, делая упор на знания и дипломатию. Однако в какой-то момент, хотя стелс у меня был прокачан сильнее всего, враги перестали умирать от одного точного удара из тени — всё потому, что я упорно не хотел вкладываться в ближний бой. Пришлось немного освоить огнестрел, чтобы ускорить процесс.
В итоге мой учёный-шпион переквалифицировался в стелс-снайпера с электрическим арсеналом. Так я и проходил — ползая в тени, стреляя в головы и мысленно извиняясь за то, что не вышло устроить Dishonored.
Хотя, справедливости ради, дизайн уровней в TOW2 этому вполне способствует. Он не шедеврален, но определённо хорош: маршруты продуманы, стелс работает (с оглядкой на прокачку), а возможность комбинировать подходы делает каждую миссию гибкой и увлекательной.
А вот про визуальный стиль того же сказать нельзя. Он здесь, мягко говоря, эксцентричный. Порой кажется, что за арт-дирекшн отвечал ребёнок, которому выдали раскраску и коробку фломастеров. Он честно старался, но в итоге закрасил всё подряд разными цветами, не задумываясь о гармонии — хотя бы на уровне цветового круга Иттена, сочетания оттенков и композиции. И уж точно без оглядки на то, что кому-то придётся смотреть на это десятки часов.
С одной стороны, такая палитра даёт игре узнаваемость — её ни с чем не перепутаешь. С другой, от этой пестроты устаёшь довольно быстро. Лично мне ближе всего оказались локации с более спокойным цветовым тоном — снежная Обитель, лишённая броских акцентов, и Претор, где преобладают синие и оранжевые оттенки вместо розовых и зелёных, как, например, на Эдеме.
Я буквально вздохнул с облегчением, когда первые две планеты остались позади, хотя побочные задания всё равно время от времени заставляют туда возвращаться.
При этом отдельные интерьеры, напротив, поражают вкусом и вниманием к деталям. Научные лаборатории, бары и жилые зоны сочетают элементы ретрофутуризма и ар-деко — выглядит это органично, порой не хуже, чем в каком-нибудь Bioshock Infinite.
Тем не менее видно, что игра откровенно недорогая, хотя и стоит как полноценная ААА. Текстуры далеко не всегда чёткие и детализированные, противники практически одинаковы: люди, роботы и жукообразные твари, которые на одной планете стреляют плазмой, а на другой — паутиной.
Разработчики активно продвигали режим от третьего лица, пытаясь привлечь аудиторию, игнорирующую ролевые игры от первого. И… В нём игра выглядит только хуже. С этой камерой TOW2 начинает напоминать ещё более бюджетный «евроджанк» вроде Tainted Grail: Fall of Avalon, за который, к его чести, просят всего полторы тысячи рублей — и это автоматически побуждает прощать многие огрехи.
В TOW2 этот режим я могу рекомендовать разве что для сборок с упором на ближний бой — и это мы ещё рассматриваем «рабочую» игру в вакууме. Уж не знаю, какую версию вы застанете на релизе, но меня, как обладателя премиального издания, ждали ещё баги и визуальные артефакты.
Для начала мне пришлось перепроходить четыре часа игры, потому что NPC, у которого открывается способность двойного прыжка, провалился под текстуры. Узнал я об этом слишком поздно — что логично, ведь я его просто не видел. В тот момент я не понимал, можно ли завершить игру без этой механики, поэтому спокойно (после того как сгорел настолько, что играть не хотелось вовсе, но всё же сказал себе: «ладно, это Obsidian — прощаю») прошёл всё заново, уже в ускоренном темпе.
В дальнейшем столь серьёзных багов больше не встречалось: за сорок часов я пару раз застревал в текстурах и поймал два вылета. После того инцидента сохранялся буквально после каждого диалога и в итоге забил все сто доступных слотов, зато больше не боялся технических проблем.
Ну и, конечно, какой обзор игры на Unreal Engine 5 обходится без жалоб на оптимизацию. На RTX 4070 Super TOW2 работает чуть слабее, чем «хорошо» оптимизированные проекты на UE5.
В нативных 1440p на максимальных настройках без трассировки лучей игра кое-как держит 40–45 кадров. С включённой трассировкой стабильные 60 fps обеспечивает только DLSS в режиме «качество». При этом без RT этот же режим выдаёт примерно те же 60 кадров, лишь изредка подбираясь к 70. Проблема в том, что наблюдаются странности в работе «очень высокого» пресета и самой трассировки.
Трассировка лучей добавляет мягкости свету и теням, но создаёт шум на затемнённых поверхностях, напоминающий «белый шум» на стареньких телевизорах. На «очень высоких» настройках эта проблема заметнее всего.
Разница в производительности между «очень высокими» и «высокими» колоссальная — порядка 30 кадров независимо от режима. На «высоких» я получаю около 70 fps в нативных 1440p и до 100 — с DLSS в режиме «качество». Картинка при этом не выглядит хуже, визуальных шумов меньше, а самое забавное — даже с трассировкой лучей на «высоких» можно добиться стабильных 60 кадров в нативном разрешении.
Ну и напоследок стоит отметить, что ближе к середине игры всё чаще попадались локации, где мои 100 fps внезапно превращались в двадцать. Игра начинала статтерить настолько, что фреймрейт падал до трёх-семи. Причём происходило это не в открытом мире, а исключительно в коридорных локациях — зданиях и лабораториях.
Спасала только перезагрузка: после неё удавалось подняться хотя бы до сорока и пройти проблемное место. Пока я пишу эти строки, игра уже получила обновление весом в десяток гигабайт, но дополнительные часы тестов показали — вышеописанные проблемы никуда не делись. Надеюсь, после официального релиза «для всех» ваш технический опыт окажется лучше. Хотя… это же ролевая игра от Obsidian. О чём это я? Хе-хе.
Diagnosis
The Outer Worlds 2 получилась именно такой, какой её и ожидали. Это увлекательная ролевая игра, которая на все сто процентов оправдывает жанровую принадлежность. Она дарит яркое приключение с интересными историями и персонажами, предоставляя игроку достаточно свободы, чтобы каждый мог прожить его по-своему.
В то же время это классический, «безопасный» сиквел, не пересобирающий механики заново, а лишь исправляющий слабости оригинала и добавляющий немного больше — в плане сюжета, ставшего чуточку серьёзнее; мира, проработанного и масштабного, пусть и с оговорками; отыгрыша, развития и боевой системы. Но, положа руку на сердце, её трудно назвать настоящим шагом вперёд для Obsidian Entertainment. Вы уже играли в эту игру — сперва, когда запускали Fallout: New Vegas, затем, когда проходили первую The Outer Worlds. Скорее, это умелая реставрация знакомых идей.
Но достаточно ли этого, чтобы побороться за звание лучшей ролевой игры года? Я знаю как минимум одного парня из Чехии, который с этим не согласится.
Тем не менее — это одна из лучших работ Obsidian за последние годы, поэтому фанатам жанра и студии точно не стоит её пропускать. Если, конечно, вас не отталкивает визуальная стилистика. Возможно, игру стоит взять со скидкой или дождаться пары патчей (если у вас нет Game Pass), ведь амбиции Microsoft всё же выше, чем амбиции самой The Outer Worlds 2.
Pro
- Глубокая ролевая структура
- Широкая вариативность
- Высокая реиграбельность
- Сюжет стал серьёзнее и не скатывается в пародию
- Отличные диалоги
- Яркие спутники
- Гибкая система развития
- Доработали шутерные механики
Contra
- Открытый мир бедноват
- Скачки сложности
- Странности оптимизации
- Эклектичный визуальный стиль
- Встречаются баги
- Отсутствие романтических линий
The Outer Worlds