
Обзор Minecraft Dungeons II: бездушный мышеклик вместо песочницы
Смотришь на Minecraft Dungeons II и видишь Minecraft. Играешь — и не находишь ничего общего. А что находишь? Неплохой боевик, который вам не нужен, если вы ждали добычу и крафт в кубическом мире.
Мой Minecraft
Прошло уже много лет с тех пор, как я спустя несколько дней после установки Minecraft чиркнул огнивом и зажёг свой первый портал в Нижний мир. А потом, спустя пару месяцев, победив Дракона Края, читал мысли неких сущностей об игре и реальности.
С тех пор у меня появилась традиция: на новогодних праздниках запускать Xbox — долгое время это был One S, а теперь Series X, — чтобы несколько дней посвятить Minecraft. Эта игра не терпит суеты, ей нужно отдаваться полностью, а новогодние каникулы каждый раз дают мне возможность на несколько дней погрузиться в новое приключение.
И мне кажется, я понимаю этот мир. Хотя со временем он меняется, его основа остаётся неизменной. И весь смысл этого мира сформулирован в названии. Minecraft — добывай и создавай. Каждый раз в первые дни нового года я добываю камень, дерево, алмазы, чтобы построить новый уютный дом, из которого отправлюсь в путешествие. Там я найду новых мобов, новые биомы и приключения, которые студия Mojang подготовила за прошедший год. И надеюсь, что в этот раз тоже получу яркие эмоции и впечатления.
Я специально не отслеживаю, что происходит с Minecraft под руководством Microsoft, чтобы мне было интереснее исследовать новые миры. Но когда попадаются очередные новости из стана «зелёных», нет-нет да и проскальзывает мысль о том, что у «эффективных менеджеров» своё понимание этой игры.
И хотя это уже вторая попытка продать игрокам Dungeons, главная претензия ко второй части ничуть не изменилась со времён первой. В ней нет ни добычи, ни создания. Можно ли в таком случае вообще говорить о Minecraft? Порадует ли вас игра с названием «Весёлая ферма», суть которой сводится к формуле «Кровавая баня»? Даже если это очень качественная и красивая баня? Наверное, нет. Но обо всём по порядку.
Сказка на ночь
Кубический мир Minecraft подвергся нападению злодеев, которые учиняют различные безобразия и портят жизнь его обитателям. Причём не только им. Проникая через портал в соседнее измерение Сифт, злодеи отравляют существование и населяющим его музыкальным созданиям. И вот наш герой отправляется в путь навстречу приключениям, дабы сразить главного злодея и принести мир в оба измерения.
История нашего героя подаётся от имени рассказчика и иллюстрируется небольшими кинематографическими роликами, в которых наш герой — пусть и не очень храбро — идёт творить добро и побеждать зло.
Вы когда-нибудь слушали сказки на пластинках? Или радиоспектакли? Ну или хотя бы аудиокниги? Такая подача, когда приятный голос диктора рассказывает о сказочных героических событиях, подкупает. Естественно, взрослый игрок не найдёт в сюжете каких-нибудь откровений, но это даже хорошо. В этой истории добро непременно победит зло, а нас непременно ждёт хеппи-энд. Для семейной аудитории — самый подходящий вариант.
Измерение Сифт оставляет очень приятное впечатление. Его изначально создавали именно для Dungeons II. И, побродив по нему в этой игре, я непременно хочу оказаться там и в «настоящем» Minecraft. Чтобы добыть симпатичные блоки и скрафтить что-нибудь из них для своего уютного жилища.
Отличительная особенность этого измерения — повышенная мимимишность. Что Нижний мир, что Край — места достаточно суровые. А здесь пастельные тона, поющие создания, вызывающие симпатию. И даже к враждебным мобам испытываешь эмпатию. Они не пугают, как в своё время пугал крипер, подкравшийся со спины.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Так что посмотрите на скриншоты или сыграйте в Dungeons II. Правда, тут есть один нюанс. Dungeons II создана на движке Unreal Engine, и, несмотря на то что мир здесь такой же кубический, и основное измерение, и Сифт выглядят намного симпатичнее, чем, вероятно, будут выглядеть в оригинальной игре.
Minecraft Dungeons II красива, если, конечно, вас не отталкивает местный «кубизм». И в достаточной мере разнообразна — по ходу приключения мы оказываемся в нескольких биомах, подземельях и больших постройках вроде крепостей.
Хотя как раз к подземельям вопросы есть. Их архитектура и наполнение слишком уж просты. Порой, путешествуя по миру оригинального Minecraft, встречаешь поистине захватывающие и красивые пещеры, сравниться с которыми могут, пожалуй, лишь настоящие пещеры, штольни и шахты с вагонетками и друзами кристаллов во вскрытых камерах.
Понятно, что сейчас рано судить о том, каким в итоге получится Сифт в оригинальной игре, потому что в Dungeons мы не создатели. В Dungeons мы — туристы. Причём туристы на пару часов. И никаких игровых механик, связанных с добычей или созданием, в Minecraft Dungeons так и не появилось.
Туристы приехали
Почему туристы? Потому что основа игровых механик перекочевала из дьяблоидов. Собственно, отличий от первой части во второй немного. Но если вы в первую не играли, расскажу чуть подробнее.
Наш герой идёт по огромному лабиринту-миру, сражаясь с мобами и выбивая из них лут и опыт. Мир условно открытый, или полуоткрытый. Хотя определённая свобода передвижения есть, до поры до времени, определённой сценаристами, в некоторые районы вас просто не пустят. Да и сам мир представляет собой дли-и-и-инную «кишку», которая местами расширяется, чтобы предоставить вам арену для сражения.
Она не совсем линейная, но в данном случае это не плюс. Порой не всегда понятно, как пройти к квестовой метке, а подсказка-навигатор ведёт по закрытому пути. Впрочем, это вопрос скорее к дизайну уровней. Да, он не всегда удачный, но в общем и целом работает. Есть небольшие тайники, которые интересно находить, и за это вас награждают изумрудами и лутом. Есть элементы платформинга — когда уместные, а когда и не очень. Есть, наконец, небольшие участки исследования, во время которых, к примеру, придётся поискать ключи или рычаги.
И, казалось бы, почему бы не вставить в эти места элементы из Minecraft? Понятно, что полной разрушаемости геймдизайн не позволяет. Но насыпать редстоун, чтобы проложить «провод» от источника питания к рычагу, наверное, можно? Да, это не совсем Diablo-style, но так ведь и Dungeons не классический дьяблоид. Ведь основа любого «трушного» дьяблоида — это не разборки с мобами и лут. Это билдостроение.
Что нам стоит билд построить?
А в Dungeons билды сводятся лишь к подбору брони, оружия, пары-тройки артефактов и устройств да наложению на них чар. О паутине веток прокачки навыков, как в современных Path of Exile 2 или Diablo IV, тут вообще речи нет. Нет и относительно простых веток в духе первой Titan Quest. Да даже набора характеристик, в которые можно на свой вкус вложить очки, как это было в первой Diablo, нет.
Вместо этого — очки, которые можно потратить на зачаровывание предметов. Сами чары можно выбить в подземельях.
Предметы делятся по редкости. И чем предмет реже, тем лучше у него эффекты. И хотя из брони можно собрать комплект, кумулятивного эффекта, как это обычно бывает, в Dungeons II нет. По крайней мере, об этом не написано в описании брони.
Отсутствует и специализация героя.
Вместо специализации можно выбрать оружие для ближнего или дальнего боя. За ближний бой отвечают когти, мечи, сабли, двуручные мечи и даже кирки с лопатами. За дальний — арбалеты и луки. Каждый вид оружия отличается скоростью и мощностью. У оружия дальнего боя добавляется ещё такой параметр, как вместимость колчана. Стрелы со временем восстанавливаются, но под рукой во время боя лучше иметь их побольше.
Артефакты дают определённые усиления, а кроме них есть ещё ряд предметов, которые можно активировать в бою. Например, специальные морозные или ядовитые стрелы, а также криперские свечи — своеобразные мины.
Теоретически проблемой мог бы стать выбор оружия для своей сборки в зависимости от его характеристик. И поначалу действительно приходится выбирать. Взять более мощное оружие, но менее скоростное, или, наоборот, послабее, зато быстрое? Тем более что у каждого игрока свои предпочтения. И в такие моменты пытаешься найти показатель DPS (урона в секунду) в описании предмета, но не находишь его.
Впрочем, появление кузнеца нивелирует и этот намёк на создание билда. За накопленные изумруды он подтянет характеристики полюбившегося вам оружия. Так что мук выбора в конечном итоге удастся избежать.
Кстати, в сравнении с первой частью, для таких NPC как кузнец (есть ещё торговец и зачаровыватель) есть система прокачки. Не знаю, как это будет у вас, но у мня во время прохождения они «прокачались» до максимального уровня как только появился к ним доступ.
С одной стороны, игра даёт комфорт и не наказывает за неудачный выбор, и не заставляет долго гриндить. Выбор всегда можно изменить: чары снять и наложить на другое оружие.С другой стороны, игру нельзя перекачать. По мере вашей прокачки и при достижении очередной вехи, у вас открывается возможность поднять уровни оружия и брони, но растёт и уровень монстров. Идти по начальным локациям и ваншотить мобов, увы, не получится.
Но вернемся к билдам. Давайте будем честными. Ни первая, ни вторая Dungeons — не дьяблоид. Больше всего она напоминает недавнюю Moonlighter 2: The Endless Vault. А Moonlighter 2: The Endless Vault напоминает первую Dungeons, которая, в свою очередь... Продолжите эту цепочку самостоятельно.
Правда, в отличие от Moonlighter 2, эта игра не рогалик. И, казалось бы, при линейном прохождении у геймдизайнеров появляется возможность регулировать темп игры, насыщенность событиями и разнообразие игровых ситуаций в ручном режиме. Но, увы, разнообразия в Dungeons II как раз и не хватает. Новых и старых мобов не сказать чтобы много, боёвка простая и зависит от выбранного оружия. Под конец тебя начинают заваливать этими мобами — только успевай отбиваться. Тактика для рядовых противников предельно простая. Затюкиваем подранков от оружия дальнего боя тем, что в руках.
Если противников совсем много, а оружие не позволяет отбрасывать врагов далеко, бегаем кругами, постреливая из луков-арбалетов. Ну и используем понравившиеся предметы.
Боссы тоже не радуют большим разнообразием. Хотя сражения с ними могут увлечь. Не со всеми, но могут. Есть только одно но. Баланс явно заточен под кооперативное прохождение. Одному порой бывает тяжко. Особенно ближе к концу. Так что семейное прохождение тут явно лишним не будет. Ну или с друзьями. Кстати, многие чары заточены именно под кооператив и при одиночном прохождении оказываются не очень полезными.
Тряска от вибро
И в заключение пара слов о техническом состоянии. На Xbox Series X особых технических проблем не замечено. Графика понравилась, музыкальное оформление на хорошем уровне и выдержано в духе оригинальной игры. Интерфейс удобно использовать на геймпаде (ПК-боярам часто не понять, насколько это важно).
Но есть один, пусть и небольшой, элемент, который раздражал. Тому, кто настраивал вибрацию геймпада, нужно всё переделывать. Срабатывает грубо, не так и не там. Не то чтобы совсем плохо, но во многих играх вибрация реализована на голову лучше.
Diagnosis
Гора в лице Microsoft в очередной раз родила мышь — Minecraft Dungeons II. Если бы на этой игре не стоял заголовок Minecraft, а сам бренд — отличный бренд, кстати, — не ассоциировался бы теперь так прочно с Microsoft, то, пожалуй, можно было бы сделать скидку.
Но Dungeons II — не проект независимой студии, а продукт корпорации с многомиллиардными оборотами. Зачем Microsoft заказывает небольшой команде игру, созданную по лекалам инди-проекта, и ставит в заголовок громкое имя, в целом понятно. Заплатить поменьше, заработать побольше.
Но задумывались ли менеджеры, принимавшие это решение, о том, как игру воспримут игроки и как это отразится на самой, в общем-то, неплохой игре? Не беспроблемной, но вполне вписывающейся в концепцию Game Pass или в список желаемого в Steam с пометкой «можно купить на распродаже».
А отражается плохо. В этой игре нет Minecraft. В ней нет Diablo. Есть симпатичный линейный боевик, рассчитанный на семейное прохождение в кооперативе.
И в этом, пожалуй, главная проблема Dungeons II. Она не настолько плоха, чтобы её хотелось ругать, но и не настолько хороша, чтобы оправдать громкое имя на обложке. В ней есть приятный сказочный мир, симпатичная графика и вполне увлекательные сражения. Но нет ни свободы творчества, ни глубины билдостроения, ни разнообразия игровых ситуаций, которые могли бы превратить её в нечто большее, чем просто добротный кооперативный экшен.
И напоследок — небольшой совет. И Minecraft Dungeons II, и Moonlighter 2 доступны в Game Pass, так что у вас есть прекрасная возможность сравнить их в лоб. Поиграть и в одну, и в другую, оценить сходства и различия. Игры похожи по геймплею, но при этом у каждой есть свои достоинства и недостатки.
А там, глядишь, и решите, за что стоит платить, а что можно пройти по подписке.
Не пропускайте наши новостиДобавьте сайт в предпочитаемые источники, чтобы видеть нас чащеДобавить в Google












