Warhammer 40.000: Dawn of War II - дегенерация

Эксперимент с двумя играми под одной обложкой скорее опечалил, чем порадовал. Кампанию портит мутноватая подача сюжета, скучный набор сценариев, шаблонные действия боевой команды, а сетевым баталиям мешает малое количество предложенных карт и отсутствие элементарного баланса сражающихся сторон. Зияющие пустоты и откровенный брак до поры прикрывают стильные декорации, яркие пиротехничекие и гулкие звуковые спецэффекты, но это слабое утешение для поклонников.

Три года назад скептики говорили, что будущее продолжение Warhammer 40000: Dawn of War целиком и полностью определит игра Company of Heroes. Часть печальных прогнозов сбылась – отдельные эпизоды новых сражений весьма напоминают бои Второй Мировой, с установкой пулеметов, поиском укрытий и захватом зданий. А кампания для одного игрока превратилась в самостоятельный продукт – в тактическую ролевую игру.

В одиночном плавании не осталось ни базы, ни большого количества подразделений, ни жаркой борьбы за стратегические точки. Ни-че-го! Четыре отряда скучно, но зрелищно освобождают от неприятеля одни и те же городские кварталы, пустыни и джунгли. От полученных ран гибнут рядовые, но не командиры. Нокаутированных героев поднимают на ноги порцией стимуляторов, а игрок заботливо уводит пострадавшее подразделение к ближайшему имперскому зданию, десантной капсуле или пеленгатору. «Бессмертные» ничего не боятся – более-менее серьезный отпор обнаглевшей от вседозволенности банде сможет дать только босс сценария, встреча с которым обязательна для завершения задания. Но и его силенок хватит ненадолго. После получения ящика гранат и сотни килограмм свинца либо плазмы несчастный упадет, как и все противники до него, глухо застонет и взорвется.

Тактическая ролевая игра

Новая кампания предлагает продолжение истории ордена Кровавых Воронов (The Blood Ravens), знакомого игрокам по оригинальной игре Warhammer 40000: Dawn of War. Правда, связь между событиями довольно условна, периодически проскакивают отдельные упоминания о пережитых боях и сражениях на планете Тартар (Tartarus). Но они едва ли имеют отношение к  нынешнему витку насилия в агрессивной вселенной, равно как и события на Кронусе.


Сектор Аврелия (Aurelia Sector) оказался под ударом орочьей орды, а защищать планеты данного уголка Империума – прямая обязанность Кровавых Воронов. Космодесантники реагируют быстро – Waaargh! зеленых парней захлебнулся в крови, и на сцене оказались истинные виновники нового военного конфликта.

Под прикрытием суматохи и грохота артиллерийских орудий эльдары (Eldars) делали какие-то свои совсем не светлые делишки. Мало того, обнаглевшая раса воинов-мистиков нападает на одну из планет сектора – техногенный имперский мегаполис Меридиан (Meridian). Озверели эльдары не просто после очередного спиритического сеанса – в сектор вот-вот нагрянет делегация роя тиранид (tyranids), а это пострашнее визита неуязвимых некронов. Любая встреча Империи людей с флотом этих генетических монстров завершалась колоссальными потерями, а каждая победа стоила жизни многим героям.
 
В кучу малу старые враги сваливаются согласно неписанным правилам Warhammer 40.000. Начинают орки, десантура подхватывает, затем вмешиваются эльдары, а потом приходят «лесники» – чудовища тираниды – и поедают эту биомассу. Только не ждите полноценного представления каждой из воюющих сторон. В кампании задействованы исключительно космодесантники – все остальные выполняют роли статистов.

От линейности и условного выбора разработчики вновь отказались. Порядок и очередность боев игрок выбирает самостоятельно, свободно и без потерь времени прыгая через варп-пространство от планете к планете. Условно предложенное ассорти делиться на две группы сценариев: сюжетные, и дополнительные (убить определенного монстра либо защитить имперское строение от посягательств). Первый блок стал своеобразным десертом и лакомством – настолько пресно и безрадостно обстоит дело с остальными.

Проблема в том, что сюжетных сценариев едва ли наберется процентов 10 от остальных. Лишь иногда действия игрока заворошат страницы истории, лишь иногда нам подкинут немножко информации, дадут возможность высказаться героям и побалуют CG-роликами. Взамен придется отработать на местной каторге: разбить энное количество раз орков, эльдар, тиранид (нужное зачеркнуть, расстрелять, взорвать и выжечь). У бойни два варианта – либо противник самостоятельно является на полигон в виде трех волн атакующих, либо игрок лично поведет своих бойцов на охоту за головой редкого монстра.


Заповедники непуганых монстров и нелюдей организованы, на первый взгляд с благой целью – помочь отряду с тренировками и трофейным оборудованием. Не только герой, но и все остальные отряды под руководством игрока набираются опыта в сражениях и премируются за выполненные цели сценария, обучаются новым умениям и экипируются более разрушительным вооружением. Как в ролевой игре. Собственно, и тактические решения большей частью возложены на те умения, оружие и аксессуары, что подберет игрок. Активируются спецспсобности либо кликом «мышки» по соответствующей иконке либо «горячей клавишей». Имеешь реактивный ранец – прыгай на головы врагам, обзавелся связкой гранат – швыряй направо и налево, положил в ранец аптечку – лечи одним махом сразу всех бойцов, получил маячок для вызова артобстрела или орбитальной бомбардировки – не забудь указать мишень побольше да потолще.

С оружием все более-менее стандартно – что больнее и эффективнее бьет по цели или прикрывает от чужих пуль и когтей, то и вручаем своим подопечным. Выбор доспехов, болтеров, плазменных пушек, огнеметов, ракетниц, цепных мечей, топоров, молотов – просто колоссален, но большая часть практически не понадобиться, поэтому излишки можно и нужно сдать в утиль, чтобы получить немножко очков опыта. Кроме увеличения/уменьшения наносимого и получаемого количественного урона интерес представляют еще три характеристики – устойчивость к нокауту, подавлению (suppression resistance) и боевая дисциплина (will combat discipline), позволяющие спокойно и без истерики выдерживать фланговые и тыловые атаки, а также не обращать внимания на засады.

Постепенно из отделений космодесанта (боевого, разведывательного, штурмового), разрушителей, терминаторов, дредноута и главного героя (впишите собственное имя) формируется уникальная команда, чьи способности определяет игрок. Обучение личного состава новым навыкам немного напоминает Mass Effect. Каждый достигнутый уровень (всего 20) дает возможность вбросить два очка умений в выносливость (stamina), силу (strength), волю (will) и способность к удаленной атаке (ranged). Укрепление одной из четырех характеристик приведет к тому, что через 2-3 уровня изучается новый навык: это и возможность взять в руки более мощное оружие, и добавление здоровья за убийство врага в рукопашной схватке, и повышение точности, и невидимость.


Собственно, это все, что касается ролевой составляющей, которая получилась довольно неплохой. Беда с тактикой. Все решения игрока в первую очередь касаются использования способностей, и только во вторую – анализа местности и подходов к противнику. Нужно сломить не физическое сопротивление врага, а психологическое. Атаки с неожиданного направления (сзади, сверху, с фланга), направленные взрывы, оглушение, уничтожение техники и ключевых командиров – выбор средств за игроком, но по большому счету все это совершенно не нужно.

Нет необходимости и в использовании зданий и укрытий – «фишке», которая досталась в наследство от Company of Heroes, так как большие и надежные укрепления легко взрываются, а мелкие – разбрасываются ударной волной. Противника зарежут, затопчут и расстреляют одной большой толпой, не отвлекаясь на глупые «прятки». Исключение, если игрок выберет максимальный уровень сложности, и самостоятельно будет создавать трудности.

С местностью тоже не все благополучно. Три типа ландшафта предлагают в лучшем случае два-три типа карт. Пустыня, с глиняным городом и без. Джунгли с развалинами храмов. Сожженный имперский город. Все. У игрока остается лишь выбор в рамках указаний на богатырском камушке – по какой дорожке направится в сторону босса сценария. По одной дороге пойдешь – засаду в горах найдешь. По другой дороге пойдешь – толпу врагов встретишь. По третьему пути пойдешь – пару черепов от здоровенных тварей добудешь.


До определенного времени от всей этой несуразицы внимание игрока отвлекают масштабные спецэффекты, анимация дерущихся воинов, рокот перестрелок и гулкое эхо взрывов, но не за взрывающийся же вертолет любят Dawn of War?!

Тактическая сетевая стратегия

Warhammer 40000: Dawn of War обожали и обожают за мультиплеер с неплохим балансом 9 воюющих сторон, что само по себе было и остается уникальным явлением в мире стратегий. Теплилась надежда, что развлечение, нацеленное не только на обычных игроков, но в том числе и на профессиональных киберспортсменов, оставят в прежнем виде или хотя бы не испортят. Не тут-то было. В сетевой игре нам оставили базу с производством своих солдат, захват источников энергии и борьбу за ключевые точки на карте, но коварная ролевая составляющая добралась и сюда.

Свою расу в бой ведет один из трех героев, который и определяет выбранный стиль игры (атакующий, обороняющийся, диверсионный), и неплохо справляется со своими обязанностями по одной из нескольких воинских специальностей. Гибель героя армию не останавливает, так как его тут же можно возродить за круглую сумму, но ослабляет очень и очень здорово.

В многопользовательской игре часть способностей активизируется после набора опыта, а все стволы, броня и прочие прибамбасы покупаются прямо на поле боя, что практически аналогично выращиванию бойцов-специалистов в оригинальном Dawn of War. Вызов уникальных подразделений и бомбардировка осуществляется за счет третьего типа ресурсов – своей и чужой пролитой крови.

Если в кампании, из четырех армий мы могли командовать только одной, то в сетевых поединках к нашим услугам и орки, и эльдары, и тираниды. Последние – наиболее опасные противники как во вселенной Warhammer 40K, так и конкретно в Dawn of War 2. Сила новичков (тираниды ранее не появлялись в серии) – не только в традиционной многочисленности и скорости, но и в отличной комбинации штурмовых и партизанских методов войны. Хормаганты (зерлинги, если угодно в мире StarCraft) легко просачиваются к стрелкам и пулеметчикам, а опешивших мечников режут безжалостные пожиратели (Ravener Brood) и варриоры. Последние быстро мутируют в стрелков, чтобы поддержать термагантов и зоантрофов, которые составляют слабую конкуренцию другим расам. Перекос в огневой мощи с лихвой компенсирует живая техника в виде героя-тиранта или карнифекса, которые играючи ломают любую преграду и кладут чужих защитников пачками как в атаке, так и в обороне. Для эстетов – засады на одиночные мишени под землей и в кустах.


Из представленных армий потягаться с роем тиранид способны эльдары и люди, но одно дело противостоять и совсем другое – выигрывать за явным преимуществом. Впрочем, балансом не пахнет даже при разборках классической троицы. На каждом из этапов боя верх берет одна из сторон. На начальной фазе – орки и «космические эльфы», с апгрейдом штаб-квартиры вперед вырываются дредноуты космодесанта, а финал чаще всего загребает рассвирепевший Аватар, выпущенный на подмогу легким и средним танкам эльдар. Учитывая, что у каждой из сторон множество умений и способностей, меняющих ход, как отдельной стычки, так и всего боя, надеяться на скорое решение проблем баланса не приходиться.

Diagnosis

Эксперимент с двумя играми под одной обложкой скорее опечалил, чем порадовал. Кампанию портит мутноватая подача сюжета, скучный набор сценариев, шаблонные действия боевой команды, а сетевым баталиям мешает малое количество предложенных карт и отсутствие элементарного баланса сражающихся сторон. Зияющие пустоты и откровенный брак до поры прикрывают стильные декорации, яркие пиротехничекие и гулкие звуковые спецэффекты, но это слабое утешение для поклонников, ожидавших полноценного продолжения Warhammer 40.000: Dawn of War.
 
Pro:
  • Индивидуальный подход к комплектованию и экипировке отрядов
  • Четыре расы для сетевой игры: тираниды, эльдары, орки и космодесант
  • Стильные декорации и дизайн
  • Мощные пиротехнические и звуковые эффекты
Contra:
  • Всего одна кампания за космодесант
  • Слабая подача сюжета
  • Шаблонные дополнительные задания
  • Малое количество карт для кампании и сетевых сражений
  • Несбалансированность доступных армий
  • Отсутствие возможности играть матчи на четырех игроков (в формате 2х2)

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!