Call of Cthulhu — пусть он спит

Беспокойный рассудок молит лишь об одном — чтобы Ктулху и дальше спал в городе Р’льех, что на дне океана.

Три часа ночи. Тьму на улице на мгновение разрывает молния, зло барабанит дождь, тревожно шумят деревья. Несмотря на то, что это где-то там, за окном, я не ощущаю привычного во время грозы уюта, свернувшись под тёплым пледом. Стены не гарантируют защиту от взбунтовавшихся сил природы. Я только что прошёл игру Call of Cthulhu, так что спокойный сон ещё не скоро увижу. В голове крутятся картины жутких экспериментов, зловещих ритуалов, подавляющих своей мощью существ. Беспокойный рассудок молит лишь об одном — чтобы Ктулху и дальше спал в городе Р’льех, что на дне океана. Хотя очевидно, что пробуждение его близко, и его зов услышали многие, в частности  сотрудники студии Cyanide, которые удивительно точно смогли воплотить в формате компьютерной игры тот безнадёжный кошмар, что пропитывает произведения Говарда нашего Лавкрафта. 

В наши дни Ктулху не боятся. Это жуткое чудовище, порождение безумной фантазии американского писателя, интернет-поколение низвело до уровня потешной лягушки с перепончатыми крыльями и щупальцами на морде. У меня же к нему отношение другое. После первого прочтения «Зова Ктулху» я долго не мог прийти в себя, беспокойно ворочался в кровати, представлял этого древнего пришельца со звёзд, чьи сны сводят людей с ума и чьё пробуждение способно стать причиной конца света. Напряжение усиливалось под впечатлением специфической подачи материала. Лавкрафт написал роман в стиле журналистского расследования со свидетельствами «очевидцев» и записями из «архивов». Из этих кусочков мозаики складывалась страшная картина: создавалось впечатление полной беспомощности человечества перед теми силами, которые давным-давно обосновались на Земле.

Я продолжил читать Лавкрафта дальше, и ощущение беспокойства лишь усиливалось. Новые книги рассказывали о других жутких событиях, о других чудовищах, но автор скрупулёзно связывал происшествия друг с другом. Так родилась особенная мифология, которая впоследствии легла в основу огромного количества произведений от других авторов. Там есть свои боги и их потомки, рассказывается их история, им возносятся молитвы на древнем языке, устраиваются кровавые жертвоприношения. Но главной составляющей подобных мифов является маленький человек, который приоткрывает тяжелое полотно тайны и в ужасе отшатывается, не в силах принять увиденное.

Пишу я это в качестве напоминания тем людям, которые поспешат обвинить игру Call of Cthulhu в том, что в ней «творится не пойми что». В основу игры легло именно безумие, точнее психическое состояние нашего героя Эдварда Пирса, частного детектива, крыша которого дала течь уже давно, ещё в Первую мировую, и её совсем перекосило, когда ему пришлось направиться на остров Даркуотер. Безутешный отец хочет разобраться в странных обстоятельствах гибели дочери. Впрочем, он не уверен, что она вообще погибла. Мало ли что там говорят местные.

Игра сразу обволакивает своей липкой, мрачной атмосферой. Заслуга в этом отнюдь не художников, о нет. Визуальное оформление игры балансирует от «так себе» до «неплохо» и вызывает усмешку при виде диалогов. Мимика героев не годится даже для деревянных кукол, а странные выверты «кинематографичной камеры» систематически разрушают впечатление, что ты наблюдаешь за событиями от первого лица. Зато постановочных роликов очень много, и они с лихвой компенсируют отсталую подачу сюжета. Также нельзя не отметить хорошую работу актеров (не всех). А вот русская локализация, увы, сделана без понимания контекста; здесь одно и то же слово может представать в разных вариантах. К примеру, «tank» тут переводится то как «танк», то как «цистерна». 

Главной составляющей атмосферы становится мастерский звуковой дизайн и интересный сюжет. Вибрирующая музыка ввинчивается под кожу и гуляет по нервам. История неспешно раскручивается и подкидывает один странный факт за другим. Напряжение усиливается, когда ты понимаешь, что местная «система развития героя» придумана не просто так. 

Несмотря на то, что это, по сути, приключенческая игра, где герой большую часть времени ходит по небольшим локациям, беседует с людьми, ищет улики и распутывает не слишком сложные головоломки, от способностей Эдварда зависит многое. Специалист широкого профиля дойдёт до финала, можете не сомневаться. Дойти до финала вообще не проблема. Однако если тратить очки развития на определённые параметры, то наш детектив вдруг начнёт замечать вещи, которые раньше пропускал мимо носа, станет мастером психологии или манипулирования другими людьми, что пригодится в последующих беседах.

Эта особенность игры не слишком важна, но определённо добавляет изюминки. Тем более интересно посмотреть, что поменяется (и поменяется ли), если принимать другие решения.

 

Впрочем, для меня, как для поклонника творчества Лавкрафта, важнее всего то, как трепетно авторы распорядились его наследием. О, сколько всего они уместили в рамках одного произведения! Через наши руки проходят легендарные артефакты, мы слышим названия придуманных им городков, видим жутких монстров. Игра не скатывается в пошлый шутер или боевик и до конца придерживается идеи о ничтожности человеческого бытия перед пришельцами со звёзд (и из других измерений).

Вызывает восхищение и то, насколько умело выстроено повествование. Шероховатости есть, и взгляд невольно цепляется за белые нитки, но интрига так ловко закручивается, что я прошёл игру за один присест. Вот сел и… не встал, пока не увидел финальные титры, тихо подвывая от восторга. Тихо — потому что три часа ночи. А подвывал, потому что получил именно то, за чем пришел. Настоящий Лавкрафт. 

Восхищает не столько стройность истории, сколько нисходящая спираль, по которой несётся рассудок нашего героя и окружающих его людей. Реальность его уютного кабинета сменяется чертовщиной, творящейся на проклятом острове. Эдвард Пирс систематически выпадает из нашего измерения, видит странное, порой чудовищное. Даже простая работа детектива со временем начинает приносить дискомфорт, поскольку в элементарный поиск улик вмешиваются страшные видения. 

Diagnosis

Если рассматривать Call of Cthulhu как игру, то тут обсуждать особо нечего. Есть несколько интересных головоломок, пару раз приходится прятаться от охранников, а большую часть времени надо искать предметы и улики. Ничего сложного, тем более герой в рамках одной главы оказывается заперт на крохотной локации. Прохождение займёт 6-8 часов, и то, насколько они будут вам приятны, зависит от того, нравится ли вам творчество Лавкрафта, жанр ужасов в целом и мистические детективные истории в частности. Что-что, а щекотать нервы и интриговать игра умеет.

Опять же, стоит учитывать, что это недорогой проект, выполненный талантливыми людьми, но с ограниченными ресурсами. Тут нет лоска ААА-блокбастеров, на многие элементы можно вешать табличку «примитивно». Но и удовольствия Call of Cthulhu приносит намного больше, чем все эти выхолощенные сиквелы, которые цепочкой идут друг за другом из года в год. 

Pro:

  • Настоящий Лавкрафт
  • Выдержанная, мрачная атмосфера
  • Интригующий сюжет
  • Хорошо реализованная идея с развитием героя, выборы влияют на дальнейшие события
  • Выразительный звуковой дизайн
  • Множество хорошо поставленных роликов

Contra: 

  • Деревянная анимация действующих лиц
  • Часто странное поведение «кинематографичной» камеры
  • Такая себе графика
  • Не все актеры хорошо сыграли

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен
 
 
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

«Однажды в Голливуде» по-белорусски. Обзор симулятора киностудии Hollywood Animal [Ранний доступ]

Обзоры 21 апреля 15:00 0

Покорить Голливуд непросто — особенно если возглавляешь киностудию в разгар самых масштабных потрясений XX века. Великая депрессия сменяется Второй мировой войной, и студия Weappy предлагает на собственной шкуре прочувствовать всю подноготную старого Голливуда: от жестокой конкуренции и кризисов, до лицемерия и всех мыслимых «измов». А заодно — узнать, откуда режиссёры черпают вдохновение, чем они это запивают и какую цену приходится платить на пути к заветному «Оскару».

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.