God of War Collection – коллекция ярости

Первая и вторая части God of War совершенно разные по духу и стилю, не заменяют, а логично дополняют друг друга. С одной стороны - жестокий миф о судьбе яростного спартанца, уничтожившего родных по указке бога Войны и восставшего против своего хозяина. С другой - эпос о низвергнутом боге, прущего напролом по хребтам чудовищных тварей и богов, походя, отрывающего конечности мифическим героям, чтобы отомстить вероломному Зевсу.

Когда на улицах бесчинствуют монстры. Когда боги крушат города. Когда летят к чертям основы мироздания, оживают статуи и каменеют люди. Натурально каменеют, кстати, превращаясь в не слишком художественные (ну, не у всех фигура Аполлона) насесты для голубей. Хотя и голубей-то уже нет, всех гарпии разогнали. Любят они отчего-то пернатых рвать… Но мы отвлеклись. Так вот, когда творится ужас и кошмар, когда хочется жить, но вряд ли получится, когда уже сам запихнул монетку в рот для паромщика Харона и приготовился к долгой смерти через поедание заживо… Кого ни в коем случае не стоит звать на помощь?

Кратос – уникальный герой. С приставкой «анти». На людей он смотрит, как на свежие коровьи лепешки. Механически, но не без извращений, спартанец устраняет препятствия, не разбираясь вообще, где тут коренные жители Афин, а где козлоногие гастарбайтеры. Пусть уже Аид там у себя разбирается, кому на вертеле жариться, а кому амброзию с сиренами распивать.

 

Рекламный трейлер God of War Collection с нарезкой игровых моментов

Убийцы бывают разных мастей. Какие-то хладнокровные, быстро и точно исполняющие условия контракта и растворяющиеся в тени. Какие-то – трусливые, малодушно разряжающие в противника всю обойму и истерично тыкающие ножиком в давно остывшее тело. А какие-то – яростные. Как Кратос. Он не просто упивается процессом убийства. Он рвет врагов на части с остервенелостью зверя. Рыча, отрывает головы и потрошит еще живые туши, вырывает глаза и подставляет лицо под фонтаны крови. Но работает красиво. Художник, мать его. Такой пластичности позавидовали бы китайские гимнасты – настолько гибко он двигается в своем разрушительном танце смерти и ловко скачет по медлительным боссам-гигантам, отсекая им загребущие конечности. Чудовище. Настоящий монстр. И кумир миллионов.В 2005 году появилась первая часть God of War на игровой платформе PS2, а в 2007 – вторая. Через несколько дней появится и третья, где неукротимый спартанец будет (согласно как нельзя более уместной терминологии белорусского президента) «ператрахивать» Олимп снизу доверху. Дело нужное, ждём, предвкушаем, бреем головы и точим кухонные ножи, срывая на замороженной курице из холодильника накопившееся напряжение. И благодарно поминаем издателя SCEA, недавно позволившего и пользователям PS3 познакомиться с Призраком Спарты в сборнике God of War Collection.

Людям, которые до этого прошли обе части God of War рассказывать о сборнике практически нечего. Тут не появилось ни новых глав, ни боссов, ни врагов, ни оружия. Это те же самые первые части, только ремастированные под высокое разрешение. Перерисовали иконки, чтобы они не «расплывались» на больших экранах, выставили разрешение 720p, добились стабильных 60-ти кадров в секунду и добавили поддержку трофеев. Открутил кому-нибудь голову – получил награду. Незначительно, но приятно. CG-ролики и раньше были в высоком разрешении, поэтому наиболее внушительные эпизоды (рождение Зевса, схватка богов и титанов, штурм Олимпа) и сегодня способны впечатлить даже искушенного Final Fantasy XIII зрителя. А вот многочисленные сценки, отрендеренные на движке игры, увы, теперь выглядят значительно хуже самой игры – нет чёткости и антиалиазинга. Раньше, на пузатом телевизоре, в такие моменты изумленно хлопал глазами (ух, гора ожила и начала разговаривать), а теперь вынужденно наблюдаешь, как кристально чистая картинка периодически рассыпается на пиксели в большинстве важных сюжетных сцен. Впрочем, это единственный недостаток и вполне ожидаемый – сборником заминались не создатели God of War, не студия Santa Monica, а Bluepoint Games, выполнившие  ответственную, но рутинную работу пересадки игры на новую платформу. Никакой самодеятельности.

Понятно, что для идолопоклонников и богоборцев God of War Collection – это обязательный экспонат в коллекции (простите за тавтологию). Серия как была одним из лучших приключенческих боевиков в истории, так им и осталась, предлагая не только безумно жестокую и красивую хореографию боя, но также неожиданный взгляд на греческую мифологию, где вниманием не обошли никого: ни монстров, ни людей, ни богов, ни титанов. Секреты, загадки, прыжки по платформам, сражения с эпохальными боссами – впечатляющее разнообразие игровых элементов, грамотно вплетенных в прохождение, чтобы повторение приключения не приедалось из-за неудачных или затянутых сцен. Хотя чертова преисподняя в первой части исправно трепет нервы своими испытаниями. Несмотря на то, что на подходе уже третья часть, God of War Collection ничуть не потеряла актуальности. Скорее, наоборот: у многих может проснуться интерес или познакомиться с Кратосом перед финальной битвой, или же узнать историю постфактум. Интересно же, как Призрак Спарты получил своё уникальное оружие на цепях, отчего его кожа стала пепельно-серой, откуда у него такой некрасивый шрам на животе, и почему, наконец, он так страстно ненавидит богов. Все ответы здесь. Откройте коробочку, не пожалеете.

Diagnosis

Оказалось, достаточно поднять разрешение до современных 720p, обеспечить стабильно высокую частоту кадров и перерисовать иконки, чтобы получить картинку, способную заставить создателей Dante’s Inferno и Darksiders удавиться от стыда и зависти. Это ж надо, игра прошлого поколения выглядит гораздо привлекательнее своих современных клонов.Вот как, как на PS2 смогли сделать такое мягкое освещение с танцующими в солнечных лучах пылинками? Как удалось реализовать не просто воду, динамичную и прозрачную плёнку, но интерактивную жидкость? Каким образом получилось совсем отказаться от экранов загрузок и подарить нам длинное, бесшовное приключение? И при этом построить огромные храмы, внушающие трепет перед величием олимпийских богов, и выпустить созданий титанических размеров. Причем, слово «титанический» используется в буквальном смысле – низвергнутые гиганты не раз и не два подставляют Кратосу широкую спину, иногда даже позволяя Призраку Спарты хозяйничать в собственных внутренностях.

 

Разработчики демонстрируют скоростное прохождение одного из самых сложных и долгих боёв в God of War II

При этом данная «коллекция» ценна еще и тем, что первая и вторая части God of War совершенно разные по духу и стилю, не заменяют, а логично дополняют друг друга. С одной стороны - жестокий миф о судьбе яростного спартанца, уничтожившего родных по указке бога Войны и восставшего против своего хозяина. С другой – эпос о низвергнутом боге, прущего напролом по хребтам чудовищных тварей и богов, походя, отрывающего конечности мифическим героям, чтобы отомстить вероломному Зевсу. Не просто плюнуть ему в лицо и насладиться рыданиями седобородого атлета – Кратос так не умеет, ему этого мало. А выдавить глаза, оторвать руки, вырезать сердце, а останки скормить щенкам-церберам. Правда, во второй части план удался не до конца. Продолжим в третьей.

Pro:

  • Два великолепных боевика в одной упаковке по умеренной стоимости
  • Ремастированные версии PS2-игр даже сегодня смотрятся потрясающе
  • Обилие дополнительных материалов о создании сериала

Contra:

  • Ролики на игровом движке теперь смотрятся значительно хуже самой игры – идут в низком разрешении

Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.