Обзор Halo

Halo наверняка понравится всем любителям научной фантастики. Находясь где-то в Мариинской впадине в смысле графики, по совокупности геймплея, сюжета, музыки и эффектов Halo превзошла все вышедшие на ПК в этом году sci-fi шутеры.

Pro:
  • Хороший sci-fi сюжет.
  • Неплохой местами геймплей.
  • Отличная музыка и диалоги.
  • «Вартог», «Гост», «Банши» и прочие средства передвижения.
  • Появившийся в ПК-версии многопользовательский режим.

Contra:
  • Приставочная графика двухлетней давности.
  • Жутко глупый и однообразный местами геймплей.
  • Ошибки в портировании игры на ПК в графике, звуке, управлении и сетевом коде.
  • (Потеря изначальной неординарной концепции нелинейной войны)
Противоречивая история рождения Halo — отличный индикатор сегодняшнего состояния рынка игр для ПК. Анонсированная в незапамятные времена вторых TNT и третьих Voodoo (27 июля 1999 года, если быть точным), Halo прошла долгий путь: от амбициозного «нового» проекта через падения и взлеты к культу и последующему тихому забвению.

Началось всё, как обычно, в Microsoft, когда менеджеры тогда еще секретного проекта «X-Box», проанализировав истоки успеха непосредственного конкурента — PlayStation 2, — поняли, что игровую приставку «делает» отнюдь не мощный графический процессор от NVIDIA и не щедрый объем оперативной памяти. Популярность любой приставки целиком и полностью зависит от эксклюзивных для неё игр, а именно в этом вопросе секретный в те времена проект «гордился» зияющей «дырой» исполинских размеров.

...Которую мы потеряли

Bungie была известна не столько своей стратегической Myth-серией, сколько шутерами Marathon, ставшими для платформы Apple Macintosh чем-то вроде «местного Doom». Пристрастие Bungie к «яблочным» компьютерам стойко держалось на протяжении всей её независимой истории, вплоть до трагической покупки студии компанией Microsoft. Если мне не изменяет память, Halo и анонсирована-то была на одном из MacWorld'ов. Разумеется, разработка шла на «Маках», хотя ПК-версия всегда подразумевалась.

Не подразумевалась лишь версия для Xbox. В этом, пожалуй, и заключается главная трагедия Halo — заглавный хит первой игровой приставки Microsoft разрабатывался вовсе не для приставки. И концепция Halo в те времена была совсем иной: не шутер это был, вовсе не линейный шутер. Halo задумывалась как огромная экшен-стратегия, большая война на безграничных просторах позаимствованного у Ларри Нивена мира-кольца.

Для приставки подобная концепция не годилась по двум причинам. Во-первых, она была достаточно рискованной, чтобы в итоге иметь шанс оказаться провальной. Microsoft не могла себе это позволить, у Xbox и так наблюдалась явная нехватка эксклюзивных хитов. Поэтому вся концепция нелинейной войны на просторах кольцеобразного мира благополучно пошла под нож. В качестве замены задействовали беспроигрышный вариант нашпигованного жесткими скрипт-сценами линейного шутера (проще говоря, клон Half-Life).

Во-вторых, приставка с её 64MB общей оперативной памяти не могла «потянуть» задумку Bungie чисто математически. От огромного нелинейного мира пришлось отказаться.

...Которую мы получили

Честно говоря, оглушительный успех Halo на Xbox всегда был для меня загадкой. Для начала, шутеры от первого лица вообще никогда не пользовались на приставках большой популярностью по вполне очевидным причинам: проблемы управления с геймпада и общая квелость графики в сравнении с компьютерными конкурентами. Затем, ведь и по геймплею Halo не принесла ничего нового...

Но факт налицо: мы говорим Xbox — подразумеваем Halo, мы говорим Halo — вспоминаем Xbox. Игра получила отличные отзывы онлайновой и бумажной прессы, восторги игроков на форумах и успела в течение месяца с момента своего появления на приставке позволили ей завоевать культовый статус.

В двух словах о сюжетной завязке Halo. Преследуемый злобными врагами всея человечества, ковенантами, космический корабль «Оплот осени» (Pillar of Autumn и никак иначе) совершает прыжок через подпространство наугад. Усилиями сценаристов Bungie получается, что «наугад» приводит этот самый крейсер прямо к таинственному миру-кольцу, который тут же, не сговариваясь, все начинают называть словом «Halo». Впрочем, мир-кольцо у наших доблестных человеческих разведчиков никакого энтузиазма не вызывает, ибо непосредственно на хвосте их «Оплота...» из гиперпространства выскакивает лязгающая затворами всевозможных йонных пушек армия ковенантов.

В течение непродолжительных активных переговоров капитан корабля по фамилии Киз (Keyes) приходит к выводу, что схватка проиграна вчистую, и надо бы сваливать, но первым делом необходимо спасти корабельный искусственный интеллект — фиолетовую полупрозрачную «девушку» по имени Кортана (Kortana). Сделать это нужно, чтобы коварные ковенанты не обнаружили «вдруг» в оперативной памяти «девушки» координаты планеты под названием Земля. А поскольку на «...Осени» исключительно волей случая спит в криогенной камере какой-то безымянный герой, генетически модифицированный солдат, последний в своем роде и всё такое, то, несомненно, логичным будет перекачать Кортану посредством новомодного флэш-драйва непосредственно ему в голову, подарить ему же пистолет без патронов и наградить напоследок животрепещуще точным приказом: унести Кортану с корабля во что бы то ни стало! Уносить придется, стало быть, самого себя, периодически препираясь со своенравным синеглазым искусственным интеллектом на тему «кто тут главный».

Такова завязка. Впоследствии обнаружится, что всё Halo — объект типа «большая бомба», появятся всякие мертвые инопланетяне и прочие хэд-крабы. В общем, сюжет скучать не дает, хотя поиск роялей в его развесистых клюквенных кустах — занятие слишком уж простое и потому недостойное вашего покорного обозревателя.

«Don't get any funny ideas»

Нет, вы не подумайте, сюжет Halo — объективно один из лучших sci-fi сюжетов компьютерных игр последнего времени. Конечно, какая-нибудь Deus Ex вытрет им пол, даже не заметив, но Halo все-таки не RPG, а FPS. При попытке же сравнить сюжеты Halo и, например, недавнего Chaser (или, не-к-ночи-будь-помянут, «Крида»), ситуация меняется на диаметрально противоположную.

Впрочем, просто хорошего сюжета было бы мало. Но разработчики детализировали его в бесподобных диалогах, озвученных с бОльшим изяществом, нежели в добрых девяти десятых мелькающего в наши дни на экранах игромусора, и записали великолепный оркестровый саундтрек, настолько понравившийся публике, что хваткая компания на букву «М» не постеснялась выпустить его в продажу на отдельном Audio CD.

Именно ощущение общей «отполированности» игры, её звучания, внешнего вида, отдельных моментов геймплея производит глубочайше положительное впечатление. С внешним видом, однако, не все так безоблачно. Halo вышла на ПК, когда все о ней уже и думать перестали. На горизонте маячат величественные горные массивы Half-Life 2 и Doom 3, люди играют в арт-революционный Tron 2.0 и наслаждаются скриптовыми сценами штурма Сталинграда в Call of Duty. И тут появляется Halo. С графикой двухлетней, в общем-то, давности, которая при этом умудряется заваливать в кому самые мощные компьютеры и принципиально не поддерживает антиалиасинг. (Использование нескольких render targets до добра не доводит — вспомните хотя бы Splinter Cell. Причем, в случае Halo решение вообще пожертвовать антиалиасингом в пользу двух-трех сомнительной ценности эффектов — вроде размытия периметра прицела снайперской винтовки — представляется достаточно странным.)

Перед Gearbox Software, студией, портировавшей Halo «обратно» на ПК, стояла сложная задача: сделать выпущенную на Xbox ровно два года назад игру соответствующей высоким стандартам ПК-графики 2003 года. Цель, разумеется, была недостижимой — пришлось бы перерисовать все текстуры и пересоздать все игровые модели и уровни. Результат такой работы можно было бы смело называть «Halo 1.5». Gearbox выбрала путь попроще: добавила кое-где текстур детализации и переписала часть пиксельных шейдеров с «родной» версии 1.1 на «модную» нынче версию 2.0.

Никаких чудес, конечно же, не произошло. Скорее, наоборот. Например, совершенно непонятно, зачем в Halo, рассчитанной, по сути, на чип уровня GeForce 4, пиксельные шейдеры 2.0 — чтобы больше тормозило? Разница по качеству минимальна (а чаще всего её нет вовсе) и вряд ли оправдывает двукратное падение производительности. Детализированные текстуры тоже слабо помогают изначально низкокачественным приставочным текстуркам Halo. Впечатляют лишь эффекты частиц, щедро рассыпаемые по экрану после каждого выстрела из практически любого оружия.

Результат — графика двухлетней давности с массой вычислительных эффектов, которые, как известно, не занимают оперативную память и потому особенно популярны на всевозможных консолях. Для уровня ПК-графики 2003 года, конечно же, слабовато, но все-таки не провально, а местами даже красиво, хотя общая неспешность на достаточно мощных компьютерах жутко бесит.

«It'll hold»

Но все же не графика определяет общее отношение к Halo. Оно складывается из первого взгляда на просторы кольца с обрыва, на котором лежит разбившийся челнок, из первой поездки по холмам на «Вартоге» с криком «Yyyeeehhhaaaa!!!» десантника на пулемете, из тяжелых гусеничных танков и левитирующих, летающих «Госта» и «Банши». В определенный момент ты замечаешь, что бесконечные, похожие друг на друга, как две капли воды, розовато-серые коридоры, наспех вставленные в игру, чтобы банально увеличить её продолжительность, пролетают перед глазами исключительно ради очередной поездки на джипе. Рано или поздно и это надоедает, но и игра тем временем успевает закончиться.

Секрет очарования прост: минимально честная отработка физики, сопровождаемая фонтанами искр и сочным металлическим скрежетом при падении «Вартога» с обрыва или задевании бронированным бортом танка каменной стенки живописного ущелья. Радует невероятно, поскольку раньше такими эффектами в подобных количествах нас никто не баловал, а честная физика была принадлежностью мозголомных симуляторов, но никак не FPS. Скоро, конечно же, появится Unreal Tournament 2004 с его машинами, вовсю использующими возможности физического «движка» Karma, но он уже в любом случае будет вторым.

AI противников иногда переглючивает так, что не знаешь, плакать или смеяться, но по большей части беготня ковенантов по экрану производит положительное впечатление: умение использовать укрытия, уходить с линии огня, выскакивать на тебя, как раз когда ты вынужден перезаряжать ружье, учитывать особенности используемого оружия и так далее.

Впечатление сильно портят ужасно тоскливые места, в которых вся тактика AI сводится к бесконечному флуду новыми и новыми толпами монстров на протяжении нескольких уровней. Поскольку происходит это обычно в невыносимо тесных застенках какого-нибудь подземного комплекса, то Serious Sam вспоминается в эти моменты гораздо реже, чем хотелось бы. Подобные места в Halo приходится просто терпеть, хотя бы ради адреналинового саспенса финальной поездки на «Вартоге», искупающей собой добрую часть предыдущего занудства.

Будущее

Несмотря на несметное число появившихся в ПК-версии Halo многопользовательских режимов (сбиваешься со счету на десятом), ясно, что игра — или, вернее, бренд — получилась сугубо однопользовательской. Понятно, что Halo 2, выход которой на Xbox намечен на весну 2004 года, продолжит историю безымянного солдата с синеглазым искусственным интеллектом в ушах. Бродят слухи, что Bungie делает специально для Xbox Live нечто с кодовым названием Halo Online, но то пока лишь слухи, и, скорее всего, многопользовательский режим в Halo 2 опять будет на вторых ролях после истории спасения Земли (вот только не спрашивайте, откуда ковенанты узнали её координаты) горячим свинцом и осколочными гранатами.

Помимо вполне очевидного желания подзаработать, выпуск Halo на ПК — умелый рекламный шаг Microsoft. Тем, кому Halo понравилась, наверняка захочется поиграть в продолжение, которое в данный момент анонсировано только для Xbox. Никаких признаков желания Microsoft порадовать ПК-игроков Halo 2 пока не наблюдается. Вывод — весенние продажи Xbox, наверное, вырастут.

Но оно, пожалуй, и к лучшему. Глядя на скриншоты Halo 2, начинаешь отчетливо понимать, насколько шагнула вперед компьютерная графика за последние два года. Размытый бамп-мэппинг и отсутствие минимально вменяемых текстур в Halo 2 не спасают даже полностью динамические тени, построенные по тому же принципу, что и в выходящем примерно в то же время Doom 3. Приставкам, все-таки, приставочное, а компьютерам — компьютерное.

Diagnosis

Halo наверняка понравится всем любителям научной фантастики. Находясь где-то в Мариинской впадине в смысле графики, по совокупности геймплея, сюжета, музыки и эффектов Halo превзошла все вышедшие на ПК в этом году sci-fi шутеры.

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?