Sekiro: Shadows Die Twice — тысяча и одна смерть

При всех лестных эпитетах в адрес игры не получается дать точный ответ на вопрос о том, кому стоит посоветовать подобное развлечение, может только поклонникам самоистязания, получающим искреннее удовольствие от процесса.

Sekiro: Shadows Die Twice во многом отличается от серии Souls и Bloodborne, и это замечательно. Разработчики соорудили своеобразную механику и разбавили драки уместной вариативностью. Беда в том, что создатели так далеко зашли в своём стремлении лишить не очень мастеровитых страдальцев поблажек, что приключение рискует вызвать эмоциональное истощение.

Заметные сходства Sekiro с прошлыми проектами From Software за пределами многочисленных смертей укладываются в базовые правила по типу исследования мира без мини-карты и чётких указателей и возрождения героя у идолов, сменивших костры. На этом предсказуемость проекта заканчивается и начинается тернистый путь синоби.

Игра очаровывает тем, что перед тобой продуманный боевик с настоящим ниндзя в главной роли. Синоби, известный как Волк, погибает от нескольких ранений, а после смерти гарантированно теряет часть опыта и денег. Прилагается элемент с воскрешением протагониста, но он опутан ограничениями и панацеей не является. Так что сразу осваиваешь стелс со скрытым убийством злодеев и прыжками по крышам с помощью крюка-кошки, встроенного в механический протез на левой руке. К слову, интерфейс с указанием источников опасностей настроен неплохо, поэтому при тщательном осмотре окрестностей внезапных обнаружений зачастую удается избегать.

Во время бесшумных прогулок сохраняется приятное чувство напряжения. Цена ошибки высока, но есть понимание, что при должной сноровке можно убежать от преследователей благодаря аренам с вертикальной планировкой. Даже в замкнутых пространствах реально быстро скрыться от преследователей. Для зачистки локаций пригождается метод с отступлением, последующим возвращением на поле боя и убийством потерявших бдительность охранников. В такие минуты понимаешь, что проект ничего не имеет против лёгкого жульничества. Правда, это не распространяется на все составляющие.

Привлекательность Sekiro в глазах людей, не готовых к жесточайшей проверке нервов на прочность, связана с возней с рядовыми солдатами, лучниками и самураями в тихом режиме. Сражения, включая проходные, требуют завидной выдержки.

В бою следует постоянно атаковать с целью сбить шкалу «концентрации» противника и провести добивание, тем более выносливость у героя бесконечная. Обычные удары не очень полезны: если оппонент успевает перевести дух и восстановить концентрацию, то бои затягиваются. Для успеха требуется осваивать возможность отступить на пару шагов от взмаха меча, отпрыгнуть от неблокируемой атаки, о чём свидетельствует подсказка, или парировать выпад в последнее мгновение. Глухая оборона далеко не всегда спасает. Синоби под градом оплеух теряет равновесие и становится лёгкой добычей.

Складывается занятная ситуация. Герой — по сути, «стеклянная пушка», способная беспрерывно бить врагов, но он вынужден быстро маневрировать, передышки зачастую становятся непозволительной роскошью. В отрезки, когда всё ладится, Sekiro раскрывается с наилучшей стороны. Понимание того, что на протяжении поединка находишься на волоске от смерти, но элегантно избегаешь её объятий, доставляет массу удовольствия. Превосходство над противниками достигается за счёт мастерства, оттого вкус победы особенно сладок, по крайней мере в течение большей части приключения.

Самые сложные отрезки связаны с боссами, основными и побочными. Отдельных боссов получается ранить ударом исподтишка, но устранить их посредством стелса нереально, лобовое столкновение неизбежно. Воины и чудовища отличаются друг от друга размерами, вооружением, подборкой приёмов, и приходится изучать особенности их поведения, чтобы отточить реакцию. Битвы впечатляют и наличием в большинстве схваток нескольких фаз с разными условиями. Иногда вместо кровавой бойни начинается необычно обставленная охота или игра в прятки. Бывает, что в тактике с долгим «царапаньем» босса нет ничего дурного, а иной раз без серии идеальных блоков не обойтись. В сражениях с ниндзя минимум смысла скакать горным козлом по арене, зато такой подход пригождается при встрече с отродьем, которое предпочитает размашистые атаки.

Увы, в картину вмешиваются неоднозначные перегибы. В поединках с могущественными созданиями, хоть солдатами, хоть монстрами, принципиальное значение имеет молниеносное выполнение действий. Промедлили или поторопились — наказание настигает тут же. Прыгнули вместо того, чтобы сделать шаг в сторону, — наказание. Появляется раздражающий эффект «самонаводящихся ударов» злодеев. Визуально Волк избежал ранения, но невидимые силы посчитали иначе, и синоби лишается почти всего запаса здоровья или отправляется в мир иной. Поэтому игра периодически ощущается нечестной, а наказание — неоправданным. Несовершенная камера и своенравный захват цели не добавляют позитива. Так, ниндзя может умереть в изнуряющей драке из-за внезапного припадка у оператора.

Под занавес приключения при условии, что вы игнорируете самую простую концовку, высоки шансы взвыть от жестокости боссов, поскольку они отличаются выдающимися разящими навыками и изрядной стойкостью. Мало вызубрить их умения, на арене заставляют выживать в течение нескольких минут, что по местным меркам сродни вечности, и искать лазейку для контратаки. Битвы меняются, но остаётся понимание, что следующая схватка тоже не закончится быстро и, скорее всего, сведётся к необходимости за секунды снова и снова повторять знакомые приёмы, оттачивая реакцию и тренируя выдержку. Пропадает наслаждение победой. Вместо осознания того, что справился с врагом, кажется, что отбарабанил идеальное соло с целью уважить сурового наставника и только.

Сказывается и то, что Sekiro представляет собой приключенческий боевик, а не ролевую игру, и избавлен от некоторых послаблений предшественников. Например, бесконтрольно повышать показатели здоровья и атаки за счёт убийства слабых неприятелей нельзя. В случае с атакой есть оговорка, но обнаружить её непросто. Заработанный опыт расходуется на пассивные бонусы и активные умения, они расширяют арсенал героя, но не делают его неуязвимым. Брони не предусмотрено. Мультиплеера с вызовом фантомов нет.

На выручку могут придти улучшения для протеза и встраиваемых в него устройств вроде сюрикенов, петард, щита-зонтика или топора, однако их ещё предстоит раздобыть и приобрести апгрейды за ресурсы. Нет гарантий, что в зверски свирепой схватке у вас будет нужный гаджет.

Идея разработчиков понятна: ищи хитро спрятанные обходные пути либо отрабатывай до автоматизма базовые выкрутасы. Такой подход выглядит чересчур категорично. С одной стороны, он мотивирует быть лучше, а не бежать на любимую полянку при виде очередной преграды, с другой — концепция «вызовы ради более суровых вызовов без компромиссов» изматывает и становится причиной потери интереса к происходящему.

Немного обескураживает и осмотр закоулков. Хотя усилители часто оседают в карманах героя, среди них преобладают расходные материалы, которые используются один раз, ненадолго повышают характеристики и пропадают из инвентаря. Их хранишь на экстренный случай. Перманентных апгрейдов по типу повышения количества целебных зелий или новых устройств для руки-протеза не так много в сравнении со стандартными находками. Сказывается идея с одним основным оружием и отсутствием экипировки хотя бы на уровне бижутерии.

Зато часть истории пропустить проблематично. Синоби немногословен, но готов пообщаться с несколькими дружелюбно настроенными к нему людьми. Рассказ о преданности и бессмертии не хватает звёзд с неба, но и не лишён отлично поставленных и трогательных сцен. Повествование в Sekiro является прекрасным доказательством того, что для демонстрации безграничной преданности или ненависти необязательны долгие разговоры. Хватит и бесконечно крутых героев. Информацию о вселенной можно почерпнуть из описания артефактов, бесед с персонажами за рюмкой саке и даже подслушав разговоры патрульных.

Внешний вид игры не столько старается сбить с ног технологичностью или неординарными видами, сколько работает на атмосферу мрачной версии фэнтезийной феодальной Японии. Серые краски, приглушённые тона, полуразрушенные постройки и последствия кровопролитных битв дают понять, что мир переживает не лучшие времена. Вплоть до финала проект радует сменой декораций с выверенным оформлением без излишеств, но и не ломающим антураж жестокой реальности.

Diagnosis:

У игры предостаточно достоинств, будь то вариативная механика при встречах с рядовыми врагами, продуманная боевая система, многообразие сильных противников или выверенный визуальный стиль на пару с крутыми персонажами. Вот только при всех лестных эпитетах не получается дать точный ответ на вопрос о том, кому стоит посоветовать подобное развлечение, может только поклонникам самоистязания, получающим искреннее удовольствие от процесса. Sekiro может показаться чересчур суровой и откровенно беспощадной. Да, это авторское видение, и оно не обязано всем нравиться, но и не все обязаны переступать через себя ради призрачной надежды увлечься своеобразным приключением.

Pro:

  • Многогранная боевая механика с массой скрытых нюансов
  • Разнообразные боссы, основные и побочные, хотя некоторые и повторяются в ходе кампании
  • Увлекательный процесс зачистки локаций от врагов с помощью стелса
  • Выдержанный стиль

Contra:

  • Акцент на необходимости молниеносно реагировать на выпады противников в состоянии утомить
  • К финалу изучение окрестностей не приносит радости по причине небольшого количества ощутимо полезных находок
  • Некоторые испытания могут показаться чересчур суровыми, а отсутствие поблажек может окончательно отбить желание продолжать игру

Подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен 
Мы в Twitter

Пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Новостной канал в Telegram @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!