Wasteland 2: Director's Cut ― ремейк сиквела оригинала

Впечатляющая работа. Правда. Команда Брайана Фарго превзошла многих, если не всех, кто когда-либо занимался созданием ремейков.

Забавный момент — Wasteland 2: Director's Cut ставится не поверх оригинала, а является самостоятельной игрой, точнее ремейком. Причем это один из лучших ремейков из когда-либо созданных, поскольку авторы переработали все, до чего только смогли дотянуться: начиная с интерфейса и элементов игрового процесса и заканчивая графическим движком и моделями персонажей. В этой связи остается пожалеть тех несчастных (и себя в том числе), кто отправился осваивать Пустошь год назад — в уродливый, кривой и косой мир. Зато от создателей Fallout и про ядерный постапокалипсис. Многим этого было вполне достаточно. 

Wasteland 2 является одним из самых громких проектов на Kickstarter. Люди со всего света выложили почти 3 млн долларов, чтобы увидеть, наконец, игру с милым сердцу видом сверху, пошаговыми тактическими боями, выжженой пустыней и свирепыми мутантами. Итог был несколько разочаровывающим. Видно, что и денег не хватило, и доделывали проект в спешке. Огромное количество самых неприятных ошибок, кое-как нарисованные локации с графикой уровня смартфонов, раздражающие гейм-дизайн и интерфейс, вынуждающие раз за разом проделывать одни и те же нудные манипуляции при вскрытии дверей и сундучков. 

Сюжет не представлял ценности, но в подобных играх интересно открывать для себя мир, и не важно, что там ищет главный герой, водяной чип или «Комплект по Созданию Города-Рая» непонятного назначения. Интересно просто путешествовать, исследовать города, выполнять многочисленные миссии, встречать людей и… убивать их, чего греха таить. В этом плане Wasteland 2 был хорош, правда, многое доделывалось после выхода, при помощи обновлений. Но оказалось, что студия inXile Entertainment параллельно работала над совершенно другим набором улучшений. 

Желание выйти на консольный рынок оказала на команду Брайана Фарго (создатель легендарных Wasteland (1988) и Fallout (1997)) благостное воздействие. Ребята внезапно вспомнили, что игры должны быть, знаете ли, красивыми, и сделали решительный шаг в этом направлении.

Wasteland 2: Director's Cut базируется на последнем поколении графического движка Unity — Unity 5 (в оригинале использовался Unity 4.5). Помог ли им обновленный инструментарий или в офисе inXile завелся профессиональный художник — не важно. Однако игра теперь выглядит совершенно иначе, появляется желание протереть глаза и на всякий случай ущипнуть себя — не сон ли? Ну другая игра совсем!

Перерисованы модели персонажей. Вместо неряшливо вытесанных кукол перед нами на вытяжку стоят ладные фигурки. Если старых хотелось засунуть подальше в пыльный ящик, а лучше — сжечь, то новые вполне годятся для украшения интерьера. Перерисовали и локации. Так, Цитадель рейнджеров подверглась полной перестройке, словно приехали бульдозеры, снесли все это непотребство, а потом ушлые голливудские специалисты на пустом поле возвели декорации постапокалипсиса. Отработали так, что теперь по местности идешь, хлопая глазами: «Ух, какие тени! Посмотрите на эту пыль! Генерал, вы ли это?!»

Игра преобразилась, но не до конца. Кое-где по-прежнему видны детали, оставшиеся в наследство от Wasteland 2. При этом раньше вся игра была такая, теперь же подобные явления почти не встречаются. Ну забыли натянуть текстуру на лестницу, с кем не бывает… Трансформация поражает. Не верится, что у небольшой студии, которая параллельно занимается двумя ролевыми проектами (Torment: Tides of Numenera и The Bard's Tale), хватило сил на то, чтобы всего за год перерисовать такую масштабную игру. Стоит напомнить, что прохождение Wasteland 2 занимает где-то 80 часов, и это если торопиться идти вперед. 

Wasteland 2                                                             Wasteland 2: Director's Cut

  

Параллельно в inXile подумали про тех, кому недосуг читать полотна текста. Персонажи тут словоохотливы, болтают без меры, и если раньше добрая четверть игры состояла из чтения диалогов, то теперь их можно слушать! Ключевые персонажи обзавелись голосами. Помимо этого, появилось много новых звуков, так что однообразное мычание противников больше не раздражает слуховой аппарат.

Переработали и интерфейс. Делать его красивее не стали, перед нами все те же невыразительные таблицы, зато он стал крупнее, нагляднее, понятнее, наконец. Одним из самых востребованных нововведений является возможность нажать на интерактивный объект правой кнопкой мыши, и на экране появится меню с предложением действий. Если это запертая дверь, то «взломать замок», «выбить ногой», «проверить на наличие ловушки». После этого персонаж с выбранной способностью подойдет и воплотит ваш преступный замысел. 

Поскольку Wasteland 2: Director's Cut вышла в том числе на Xbox One и PS4, интерфейс для консолей вообще не перекликается с оным из PC-версии, где можно выживать в Пустоши с одной лишь мышкой. На геймпаде… все кнопки заняты. Немудрено, что простейшие действия выполняются через несколько нажатий, выбирать цели получается не так быстро (впрочем, для игры с пошаговыми боями это не критично). Костыли как есть. Игру, где надо управлять шестью персонажами, у каждого из которых свой набор способностей, сложно без потерь перенести на консоль. 

Текст масштабируется, интерфейс — тоже. Можно играть, откинувшись в кресле, закинув ноги на стол. Все хорошо видно на расстоянии полтора-два метра. 

Изменения в механике в глаза сразу не бросаются, но они есть. Само собой, на Director's Cut разработчики накатили все вышедшие для Wasteland 2 обновления, так что с несуразностями не сталкиваешься, серьезных ошибок за 6 часов игры замечено не было. К сожалению, сохранился старый расчет вероятностей. Из трех выстрелов с вероятностью попадания 75% до цели долетает лишь одна, а оружие постоянно клинит. Зато враги стали такими же недотепами, часто промахиваются (речь идет о низких уровнях), их винтовки тоже иногда заедают. Кроме того, жители Пустоши отказались от маниакального желания минировать все подряд, что не может не радовать. Раньше перед каждым сундуком, дверью или сейфом нервно топтался: рванет или нет. Теперь такие ситуации встречаются значительно реже. 

Wasteland 2                                                             Wasteland 2: Director's Cut

В боевой системе важным дополнением стала возможность стрелять по конкретным частям тела: в голову, туловище, по рукам или ногам. Локации, куда попадаешь, наткнувшись в Пустоши на бандитскую группировку, выглядят симпатичнее, их тоже перерисовали. Но от однообразия они не избавились. Увы, эти сражения проводишь в одни и тех же декорациях, снова и снова. Даже расстановка ящиков и автомобилей сохраняется. 

Diagnosis

Впечатляющая работа. Правда. Команда Брайана Фарго превзошла многих, если не всех, кто когда-либо занимался созданием ремейков.

Director's Cut не идеален, но это отнюдь не стандартное «дополненное и расширенное» издание. Это тотальная переработка оригинала, с обновленной и теперь весьма симпатичной картинкой, с озвученными диалогами ключевых персонажей, с доработанной механикой, переделанным интерфейсом, с возможностью подключить геймпад и играть, развалившись на диване. Так что, если вы неравнодушны к партийным ролевым играм, а ядерный постапокалипсис милее сочной зелени волшебных лесов и улыбок эльфов, то Wasteland 2: Director's Cut однозначно рекомендуется к приобретению.

Стоит ли проходить игру тем, кто уже прошел оригинал? Как минимум скачайте, посмотрите, восхититесь. А там, глядишь, заново затянет.

Pro:

  • Новый движок, обновленная графика
  • Многие локации и модели были перерисованы
  • Появилось много озвученных диалогов
  • Годное управление при помощи геймпада
  • Полностью измененный интерфейс, ставший удобнее
  • Множество мелких изменений в механике игры

Contra:

  • Сразу надо было такую игру выпускать

Сейчас на главной

Публикации

Ежовый «Форсаж» — с двойной порцией хаоса и абсурда. Обзор «Соник 3 в кино»

Соник — самое быстрое существо в галактике, наконец-то домчался до отечественных кинотеатров со своим триквелом. В «Соник 3 в кино» нашлось место динамичному экшену, двойной порции абсурдного юмора от Джима Керри и мрачной харизме Киану Ривза в роли Шэдоу. Уже 21 января состоится официальный цифровой релиз. Стоит ли следовать за синим ежиком? Давайте посмотрим.

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.