Universe at War: Earth Assault - вселенские войны на планете Земля

После неплохой дилогии Star Wars: Empire at War компания Petroglyph разродилась собственными «Звездными войнами». Конечное количество эпизодов держится в секрете, а премьера первой части поразила не только размахом, эпичностью, потрясающим разнообразием героев, техники и декораций, но и стратегической начинкой.

Давным-давно, в одной очень далекой галактике одна студия разработчиков решила перестать делать игры по мотивам «Звездных войн». Однако, пока в голове крутится совсем другая история, а глаза затуманены потрясающими спецэффектами, ручки по памяти тихонько лепят те же блины, да новой формы.

Бомбардировка крупнейших городов, уничтожение всей инфраструктуры, беспомощность армии – земляне, к вам опять гости, да не одни, а с компанией собственных врагов на хвосте. Легионы Иерархии (Hierarchy) в считанные часы сметают сопротивление и начинают тотальную добычу и переработку всех ресурсов планеты. То, что людям кажется трагедией, для закованных в панцири солдат - обычное рутинное дело, необходимое для дальнейшего покорения вселенной. Но не все так просто - к отчаявшимся землянам приходит неожиданная помощь.


Первыми на сцене появляются сияющие неземным светом роботы Новус (Novus), которые мстят Иерархии за гибель своих создателей. В крестовом походе совсем немного участников – это остатки последней экспедиции, покинувшей пределы своей родины незадолго до вероломного вторжения. Среди роботов всего одно единственное живое существо, последний клон их расы – Мирабель. Силенок людей и роботов едва-едва хватает на оборону и неожиданные контратаки, пока Иерархи занимаются истинной причиной своего вторжения на Землю.

Давным-давно, эта раса была искусственно создана для служения и послушания Древним. Прошло совсем немного времени, и былые рабы подняли вероломное восстание против своих хозяев. Несколько сотен лет шла галактическая война, после которой изобретения и следы Древних были утрачены. Структура и мощь Иерархии сложились именно в тех сражениях, а бесконечное скитание по планетам – поиск секретных ухоронок былых хозяев. Естественно, планете Земля «повезло», когда десять тысяч лет назад сюда высадились разбитые Древние, заложившие основы цивилизаций Междуречья и Древнего Египта. Опасаясь разведчиков Иерархии, раздачу божественной мудрости примитивным племенам пришлось прекратить, а гигантский флагман – затопить, затаившись для решающего сражения.
Цитата:
- Я Принц Зессус. В старые времена – просто Бог.
Знакомство с героями идет в потрясающем темпе, как при просмотре какого-нибудь фантастического блокбастера. Эпический размах и потрясающие спецэффекты сражений только усиливают впечатление. Шаблонное начало, способное отпугнуть добрую половину игроков, промелькнет секундным кадром на фоне остальных событий, занимающих, к слову, пару десятков часов. Режиссер удивительно точно и вовремя подбрасывает стандартные для жанра задания, окрашенные в необходимые эмоциональные тона. Паническое безумие тотального разгрома и отступления сменяет решимость и драматизм «последнего боя». Осторожная одиночная диверсия завершается неожиданным поворотом событий и возвратом в эпическое сражение. Соглашения, предательства, открытие истинных целей – сюжет ни на секунду не оставляет игрока одного.


Естественно, режиссерские установки многого от зрителя и не требуют. Игрок просто не успевает вникнуть в особенности одной расы, как его отправляют командовать войсками союзников или противоположной стороной. Появление и атаки противника идут строго по сценарию, накопленная ударная мощь отправляется крушить логово врага, а диверсию с расстановкой плазменных мин способен совершить даже младенец. Не спешите клеймить искусственный интеллект и хвалиться собственными достижениями. Эффектное шоу и расслабленное командование войсками подходят к своему завершению, как только на сцене появится последний участник событий. Принудительные приключения героев и всякие поблажки тут же заканчиваются, а игрока отпускают в «свободный режим».

Вся планета к нашим услугам, на любую территорию можно высадить десант и попытаться выгнать оккупантов, укрепить свою зону, подготовить армию вторжения, закрыть небо отдельного района от глобального оружия. Пиршество стратега продолжается в тактических сражениях. Стороны не зажаты в тиски сценария, искусственный интеллект удивляет ранее не виденными тактическими ходами: умело использует сырьевую базу, особенности местности и уникальные возможности своей расы. Остывающий интерес к игре вспыхивает новым пламенем, заставляя игрока быстро вспоминать слабые и сильные стороны своих и чужих войск. В полной мере приходится заниматься снабжением, наземной и противовоздушной обороной, разведкой, диверсиями и упреждающими атаками, формированием сбалансированных ударных групп из пехоты, техники, артиллерии. Даже простой выбор места под строительство базы на знакомой карте превращается в «русскую рулетку», так как в любой точке может оказаться хорошо укрепленный оплот противника. После такого удовольствия даже не сразу вспоминаешь о сетевой игре.

Противостояние нескольких рас получилось разнообразным и многовариантным. Во-первых, собственный характер и история определяют уникальные черты экономической и боевой моделей. Во-вторых, чаша весов в ходе сражения постоянно колеблется под аргументами сторон. Баланс с первого взгляда кажется незаметным, пока внимательно не разберешься с каждой из воюющих рас. 


Иерархия – это гимн наступательной армии, прущей сплошной, бронированной массой, сжигающей как укрепления противника, так и все собственные ресурсы подчистую. Эта раса не способна долго развиваться на одном месте – в погоне за ресурсами постоянно приходится перемещаться, мобильно перестраивать структуру атакующих соединений, бросать все средства на алтарь победы. Собственный «биг-бадабум», оставляющий на месте построек одни покореженные развалины и чувствительные уколы «монолитов», телепортирующихся прямиком в тыл врага – даже лишившись этих козырей, Иерархи теряют немного. Центр и основа военной машины – гигантские крабоподобные «шагуны». Эти ходячие крепости в одиночку разносят добрую половину чужой базы, прежде чем защитники успевают добраться до спрятанного под броней реактора. Оснащаем гигантов по своему выбору - лазерами, броней и дополнительными модулями, усиливая огневую мощь или скорость производства солдат, летающих тарелок и танков. Да-да, бараки, мастерские и лаборатории «шагуны» носят с собой, согласно специализации: пехотной, технической или научной. Последняя «шагающая крепость» проводит в полевых условиях необходимые исследования, а для собственной защиты берет под контроль ближайшие отряды противника. Обычно, после нашествия войск Иерархов контратак не случается, пострадавшая сторона активно зализывает раны и заново выстраивает линию обороны. От летучих отрядов базу оградят гравитационные пушки, а пехота и техника теряют половину состава после знакомства с лазерными лучами массового поражения.

Перед такой мощью остатки армий людей едва ли способны самостоятельно сражаться, поэтому обычно поддерживают танками, вертолетами и пехотой своих союзников. Роботы Новус размещаются вокруг центральной «розетки» - реактора, чью энергию, необходимую для работы любого здания, распределяют по специальным антеннам. Несколько заводов ставят добычу ресурсов и производство техники на поток, позволяя в рекордные сроки вырастить небольшую армию. Слабая броня и невысокие боевые показатели компенсируются не только количеством, но и невероятной скоростью войск, защитными полями и системой охлаждения, а также самым сильным персонажем – облаченная в роботизированную броню Мирабель способна в одиночку постепенно расковырять целого «шагуна». Оборонительный рубеж у Новус универсален и крепок, но уязвим из-за главного реактора, а самоубийственные «черные дыры», сметающих и своих, и чужих, лучше делать на значительном расстоянии от союзных войск.

Достойный отпор Иерархам в одиночку способны дать только Древние – Масари. Они ограждают свою базу цепочкой защитных обелисков, зиккуратов и пирамидок, складывая кирпичики своей линии укреплений в глубоко эшелонированную многоуровневую систему обороны. За высоким забором постепенно выстраивается стабильная экономика, которой вообще не нужны никакие ресурсы – всю необходимую энергию медленно накопят специальные алтари. Малочисленные штурмовые группы действуют подобно стилету – один-два точных, выверенных удара – и противник уже не оправится от ранения. Древние на ходу могут изменить собственную структуру – поскольку одинаково хорошо оперируют темной и светлой энергией. Тьма дарит всем войскам энергетический щит, а свет наносит дополнительные повреждения противнику. Военно-воздушные силы после долгого подводного заточения разучились эффективно сражаться в воздухе, но отлично подходят для подавления сопротивления на земле. Мощная, подстать былому божественному статусу, артиллерия и устойчивая к атакам пехота хорошо вскрывают гигантских «шагунов» Иерархов, а чужую линию обороны взламывают на счет раз. Только в массовых стычках у воинов Масари практически нет шансов, да и глобальный энергетический удар хорошо бьет только по одной цели.


От таких масштабных боев не отказался бы и сам дедушка Лукас, настолько эпично проходит противостояние. Полупрозрачные коконы силовых полей накрывают четко детализованные фигурки бойцов и техники. Взрывы и вспышки осыпаются осколками брони. Сгустки плазмы и лучи лазеров оставляют следы ожогов. Массовые сражения пехоты незаметно уступают место захватывающему апофеозу штурма – атаке гигантских «шагунов».  Закройте глаза, и музыка нарисует в вашем воображении точно такую же картину. Здесь вообще все сделано максимально зрелищно, с усилением общего «вау»-эффекта через потрясающее звуковое сопровождение. Начиная от строительства зданий и внешнего вида базы, солдат и техники, до заранее выставленного освещения. Рабочий дрон Иерархов выписывает на полях сигнальный узор для сброса необходимого оборудования с орбиты. Архитекторы Масари ткут пирамиды и мавзолеи из энергии света, превращая базу в культурно-исторический заповедник древних зодчих. Мрачный полуночно-сумрачный свет придает некую таинственность и нереальность происходящему, подчеркивает и оттеняет формы, а яркое солнце пустынь и тропиков не дает ослепнуть от спецэффектов.

Огорчает просмотр этого великолепия частые заимствования в дизайне и возможностях боевых единиц, почерпнутые из многих первоисточников. Некоторые элементы прямиком отправляют к Star Wars, Starcraft, Halo 1-3 и Metroid 1-3. Впрочем, создать нечто оригинальное по внешнему виду и возможностям в фантастическом жанре сегодня невероятно сложно, а из Universe at War: Earth Assault получилась отличная компиляция классических идей.

Diagnosis

После неплохой дилогии Star Wars: Empire at War компания Petroglyph разродилась собственными «Звездными войнами». Конечное количество эпизодов держится в секрете, а премьера первой части поразила не только размахом, эпичностью, потрясающим разнообразием героев, техники и декораций, но и стратегической начинкой. Удивительно гармоничным получился переход от простого к сложному – обучение всем тонкостям игры органично вплетено в сюжет глобального противостояния. В целом, проект вполне годится на роль первого блюда, пока на кухне Blizzard кудесничают над Starcraft 2.

Pro:
  • Сюжет с неожиданными поворотами
  • Отличные пиротехнические и световые эффекты
  • Три уникальные стороны конфликта с разнообразными сюрпризами
  • Дизайн солдат, зданий и техники
  • Атмосферная, эпическая музыка
Contra:
  • Дизайну не хватает оригинальности
  • Не совсем удачный интерфейс

Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.