Забвение и возрождение отца «Героев». История серии King’s Bounty, часть первая

Анонс King’s Bounty 2 от 1C обрадовал фанатов – легендарная серия возвращается! На этот раз видом от третьего лица, с упором на ролевой отыгрыш, зато вновь с пошаговыми боями. Не все приняли её такой, какая она есть, но многие ждут продолжение некогда великого проекта с нетерпением. Давайте разберёмся в истории серии и проследим её путь от успеха до кончины и внезапного возрождения.

Отец «Героев». Оригинальная King’s Bounty

История «Королевской награды» началась ещё в 1990 году. Именно в этом году New World Computing выпускает её для систем под управлением DOS, Commodore 64 и Apple II. Ещё через год проект появится на Sega Genesis и Commodore Arcade.

King’s Bounty была ролевой игрой, в которой очень лаконично соединились экономика и пошаговые бои. В роли рыцаря, паладина, варвара или волшебницы игрок должен был отыскать артефакт для своего короля. Чтобы это сделать, нужно было разыскать потерянные реликвии и сразиться с боссами. Выполняя эти действия, герой получал часть карты для поиска своей главной цели. 

От выбора сложности зависело, сколько дней у игрока есть на поиск главного артефакта, а также множитель золота, которое он получал каждую неделю. Игровая неделя делилась на 5 дней, и каждый раз появлялась плашка «Астрологи объявили…». Да, и эта особенность Heroes of Might and Magic пошла из King’s Bounty. 

Но, в отличии от своих потомков, игра не делала упор на сбор ресурсов, постройку зданий или укрепления города. Максимум что мог сделать герой – нанимать армию в замках или других строениях, покупать артефакты, обучаться магии. Войска каждую неделю получали зарплату от героя, а если не платить им – их мораль падала, сказываясь на боевых характеристиках и желании подчиняться своему командиру. 

Пошаговый бой был разнообразным как раз из-за огромного количества юнитов. Стартовые лучники, солдаты и крестьяне могли только ходить и бить врага. Каждая цифра под юнитом – это количество отрядов, подконтрольных игроку. Чем их больше, тем больше атака. Но вот юнит «Духи» всегда начинал с малым количеством отрядов и за каждую атаку пополнял себе «жизни» за каждый убитый отряд, значит становился сильнее. Это приносит разнообразие в тактику, заставляя обдумывать свои ходы в зависимости от вида и количества противников. 

К сожалению, официального продолжения так и не вышло. Компанию Джона Канегема купил издатель 3DO. После этого создатель King’s Bounty в 1995 году выпускает Heroes of Might and Magic – ответвление основной серии Might and Magic, которое многое переняло от «Королевской награды». New World Computing ждал оглушительный успех, а про предыдущий проект Джона просто забыли.

 

Фанаты пытались напомнить о ней. Харьковский программист Сергей Прокофьев выпустил собственный проект под именем King’s Bounty 2. Она не имела больших отличий от оригинала, однако каждый старт новой игры генерировал карту мира случайно. Была добавлена торговля, изменение ландшафта с помощью вырубки лесов и прорубание через скалы. Также появились новые монстры и магия. 

New World Computing и 3DO всё это было неинтересно. Звезда «Героев» взошла и необходимо было делать новые игры, чтобы удовлетворять спрос. Через 7 лет после выпуска сырой и спорной Heroes of Might and Magic IV и дополнений к ней, компания обанкротилась. 17 лет о серии King’s Bounty не вспоминали, пока компания 1C не обнаружила, что правами на бренд никто не владеет. Возрождение великой ролевой игры началось…

Рождение King’s Bounty: Легенда о Рыцаре

Создание «Легенды о рыцаре» стартовало ещё в 2004 году, а кодовым названием проекта было словосочетание «Battlelord». Однако всё изменилось, когда в 2007 году российская компания 1C приобрела права на серию King’s Bounty. Уже изменённый Battlelord показали на E3 под названием «King’s Bounty: Легенда о рыцаре». Она привлекла своим заголовком внимание западной прессы, которая сильно хвалила проект, ведь «Королевская награда» считалась забытым брендом. Ещё до выхода игра нахватала кучу наград и стала одной из самых ожидаемых игр на постсоветском пространстве.

 

25 апреля 2008 года King’s Bounty: Легенда о Рыцаре вышла. И если западная пресса оценила игру положительно, но сдерживала себя в выражениях, то отечественные игровые издания в один голос кричали о том, что это «фурор», «лучшая ролевая игра», «лучший перезапуск или реинкарнация серии» и прочие лестные эпитеты в сторону «Легенды о рыцаре». 

Выбирая между тремя классами (паладин, рыцарь и чародей), игрок всегда становился Искателем сокровищ при дворе местного короля Марка Леонара Второго Мудрого. Сначала он получал простые задания вроде поиска шайки разбойников, сбора налоговых марок, но вскоре к нему в руки попадал артефакт Шкатулка Ярости. И вот тут начиналось настоящее приключение: полёты на дирижабле, бой с огромной черепахой, остров пиратов, спасение принцессы – всё это выполнено просто, но интересно.

То же самое можно сказать и про нелинейные дополнительные задания. Можно прийти и просто всех перебить, а можно включить голову, поговорить с персонажами, решить их проблемы, а в будущем использовать их для бескровного выполнения других миссий. Взяв в деревне задание по устранению Красной тернии, которая распространяет своих детёнышей по локации Гринворт, можно узнать у самой тернии что она вполне себе разумна, и её дети просто ищут «вкусную землю». Чтобы все были довольны, можно купить корову у молочницы, и та будет удобрять землю. Задание выполнено без применения насилия – все счастливы.

Фэнтезийный стиль доброй сказки с шутливыми и простыми диалогами не напрягает игрока. Музыка, которую писали Михаил Костылёв и Анастасия Панкова из TriHorn Production, погружает в сказочную атмосферу ещё сильнее. Начинает казаться, что игрок и подконтрольный ему персонаж – это герои книги для подростков, где добро всегда побеждает зло, хотя и не всегда честными способами. 

Основа игрового процесса осталась той же: игрок перемещается по локациям, выполняет задания, набирает армию. Однако Katauri Interactive сделали процесс ещё более разнообразным. Так появилась прокачка героя, которая влияет не только на его умения и магию, но в большей степени на его армию. Чтобы использовать нежить без штрафов, необходимо сначала прокачать навык «Тёмный командир» в ветке Силы, а для изучения магии Хаоса – отдельное умение в ветке Магии. Для прокачки требуются три вида рун: Силы, Духа и Магии. Каждый новый уровень даёт определённое количество рун и возможность прокачать глобальные характеристики: атаку, защиту, интеллект, лидерство, ярость и ману. Хотя, никто не запрещает улучшать их с помощью отдельных навыков в ветках прокачки.

Пропала и плата армии за каждую неделю её использования. День сменяется ночью, ведётся количество прожитых персонажем суток, однако никаких бонусов и никакой плашки «Астрологи объявили неделю…» нет. Ограничили и количество юнитов, которое можно нанять в тех или иных зданиях. Выкупив всех монахов в храме, где герой проходил своё обучение, купить их там больше не удастся. Приходится думать наперёд и пополнять армию не только в столице, но и в близлежащих строениях. Улучшать здания по-прежнему нельзя. 

У персонажа появился собственный инвентарь, где помимо золота находятся предметы для заданий и экипировка. Можно полностью одеть в героя в доспехи и дать ему оружие, которые улучшают его характеристики. Самым интересным нововведением стала возможность… Завести жену и детей! С ними можно общаться и использовать их слоты инвентаря для экипировки новых предметов. И выбор суженной огромный – можно даже жениться на зомби! Чуть позже подвернётся возможность её расколдовать и сделать человеком, но мало в какой игре можно соединить себя узами брака с живым мертвецом. 

Katauri углубили тактическую сторону пошагового боя. Когда игрок сталкивается с противником, их переносит на специальное поле брани, выполненное в стиле той местности, где сейчас находятся противники. Если прокачан специальный перк, то есть возможность самостоятельно расставлять своих юнитов по удобным местам. Затем, начинается сам пошаговый бой. Появляется возможность использовать магию и свитки из Книги заклинаний один раз за раунд, а также умения отрядов. Всё это отлично сбалансированно и даже превосходящие силы врага можно победить хитростью, магией и правильной тактикой. Собрав отряд зверей, можно запугать врагов-людей, однако с нежитью такой фокус провернуть не получится. Люди подвержены ядам, но их можно вылечить, тогда как мёртвым воинам Магия Порядка наносит дополнительный урон.

*** 

Прародитель «Героев» ещё в 1990 году был безумно популярной игрой как на Западе, так и в странах бывшей СССР. Интересный игровой процесс, возможность отыгрыша разных персонажей и огромный фэнтезийный мир завлекал игроков. По лекалам King’s Bounty была создана серия Heroes of Might and Magic и именно это погрузило бренд в забвение на целых 17 лет, пока права на него не выкупила 1С.

У Katauri Interactive, создателей «Космических рейнджеров», получилось возродить серию в наилучшем виде. Разработав игру с упором на проработанный мир, тактические битвы и сказочную атмосферу, у них получилось завоевать сердца сотен тысяч фанатов и почти через год порадовать их дополнением «Принцесса в доспехах», которое было прямым продолжением сюжета «Легенды о рыцаре». Но это уже совсем другая история.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?