История падения игровой серии Dragon Age

Пришло время рассказать о лебединой песне той самой Bioware, чье лого на заставке игры было долгое время знаком высочайшего качества. Вас ждет история низвержения кумира через призму серии ролевых игр Dragon Age.

2007 год стал знаменательным для Bioware. Ролевая игра про приключения бравого командора Шепарда Mass Effect снова подняла планку качества в застоявшемся было жанре ролевых игр и весьма удачно совместила в рамках одного проекта и шутерную механику, и ролевую игру в рамках научно-фантастического сеттинга. В игре было много инноваций, так впервые Bioware отошли от своего фирменного «театра пары голов» в диалогах и воспользовались кинематографической камерой. 

Теперь герои активно жестикулировали во время диалогов, передвигались и вообще себя вели подобно нормальным людям. Более того, была реализована занимательная система выбора варианта ответов в виде ставшего впоследствии знаменитым колеса с репликами. Успех проекта был ошеломительным, и потому вопрос о сиквеле даже не стоял. Он сразу же был объявлен в работу. Для тогдашних Bioware это было в новинку. Ведь ранее у компании было правило: «Мы не делаем сиквелы, мы создаем новые миры». Сиквелы многих значимых игр компании, будь то Neverwinter Nights или же Knights of the Old Republic, создавались другими студиями. Чаще всего в роли подмастерья выступала Obsidian Entertainment.

Dargon Age

Тогдашнее руководство студии рассудило, что работа над сиквелом это неплохо, но стоило бы укрепить свой имидж, запустив новую интеллектуальную собственность. К счастью у Дэвида Гейдера уже была отличная идея новой игровой вселенной. Это должно было быть мрачное, темное фентези. Вселенная, где нет сказочной наивности. Где боль, страдания, пот и кровь преследуют тебя с рождения и до самой смерти. Мир, полный расизма, ненависти и нетерпимости. В ходе разработки градус безысходности был понижен, да и тона стали поярче, но общая идея жестокости осталась нетронутой. Так родилась Dragon Age: Origins (DAO) — до сих пор считающаяся многими лучшей частью игровой серии.

Прежде чем приступить к сценарию игры, Гейдер с командой потратили немало времени на прописывание игровой вселенной. Были придуманы религиозные верования разных народов, развита мифология. Описаны различные исторические события на несколько сотен лет в прошлое от времени действия игры. Скрупулезно создавался образ жизни и быт разных народов, политическая обстановка, культурные и экономические взаимосвязи разных государств, рас и народностей между собой. По словам Гейдера такая обширная проработка мира позволит упростить дальнейшее развитие игровой франшизы, обеспечит более полное погружение игрока в эту вселенную, заставит того искать секреты и разгадывать ее тайны да и саму игру сделает более интересной.

И лишь после окончания этой титанической работы началась проработка и написание сценария игры, а затем и полноценный процесс разработки. Bioware решила в этот раз не экспериментировать с сеттингами и вернулась к хорошо им знакомой теме героического фэнтези в формате партийной ролевой игры. Лицензии на использование D&D уже не было, но разработчики создали на основе правил d20 свою довольно сбалансированную систему. Решив не усложнять классовые механики, на откуп игроку выдавались три класса: воин, разбойник, маг. А уже в дальнейшем можно было выбирать подклассы, специализации. Например того же мага вполне можно было превратить в тяжеловооруженного и бронированного воина, который вполне неплохо может колдовать и накладывать благословения, попутно отрубая головы врагам в переднем ряду.

Важную роль играло происхождение протагониста. В зависимости от того, кто вы по рождению — человек-дворянин, городской эльф, долиец, гном-дворянин, неприкасаемый или же маг — менялся пролог, отношение к вам окружающих и даже места, которые вы могли бы посетить. Мой совет пройти игру хотя бы раз каждой из родословных, чтобы наиболее полно взглянуть на все события с разных углов. Оно того стоит. 

В бою камеру можно было крутить как угодно и при желании рассмотреть своего героя и его напарников во всех подробностях. Живые катсцены с персонажами перекочевали в Dragon Age прямиком из Mass Effect, правда, вместо колеса выбора реплик нам предлагали классические номерные строчки диалогов.

Игра получилась в целом мрачной и жестокой. Разработчики не боялись показывать кровь и сцены насилия. После любого мало-мальски крупного боя, герои выглядели, как забойщики скотины, с ног до головы покрытые кровью. Немалую роль в создании мрачной атмосферы сыграла и музыка. Музыка за авторством Инон Жур отлично наложилась на артдизайн и заглавная тема вместе с Песнью Лелианы стали резко популярными и в отрыве от самой игры.

Сам сюжет был схематичным и не хватал звезд с неба. Но Bioware традиционно для себя смогли создать пусть и типичных, но запоминающихся напарников. Все эти многочисленные разговоры и комментарии в лагере у костра или в процессе приключений, возникающие романтические чувства и взаимное уважение и ненависть. Все это и было той самой кровью игры, что текла по венам ее многочисленных побочных историй и делала живой. Это был прощальный подарок той самой Bioware своим игрокам и успех, который в дальнейшем не смогла повторить ни одна из частей игровой серии.

По доброй традиции к игре вышла масса мелких DLC и одно крупное дополнение под названием «Пробуждение». Дополнение вышло весьма добротным, мы смогли посетить новый регион Теддаса, так зовется материк на котором происходят события игры, и заодно узнали гораздо больше о главной угрозе этого мира — Море и порождениях Тьмы. По качеству «Пробуждение» было исполнено на уровне базовой игры, а представленные напарники были харизматичны и занимательны. Некоторое неудобство разве что вызывал тот факт, что многие сюжетные ветки, которые немало скажутся на сюжете будущих игр, были расфасованы по отдельным DLC, таким как «Охота на Ведьм», «Крепость Стражей», «Возвращение в Остагар», «Каменная пленница» и «Песнь Лелианы». Рука ЕА уже чувствовалась на шее игровой серии, но фанаты надеялись на лучшее и предвкушали выход второй части игры.

Dragon Age II

Выход Dragon Age II всего спустя полтора года после Origins с дополнениями вызвал некоторую настороженность в среде игроков. За такой короткий срок создать сложную и комплексную ролевую игру с большим числом выборов и последствий, подобно которой была DAO, было практически невозможно. Да и новости, поступающие от разработчиков, а также демо версия игры, только укрепляли опасения. Что же игроки получили в итоге? Не самую плохую игру, которая, однако, является спорной и противоречивой.

Разработчики с указания издателя решили адаптировать свою игру больше под консольные запросы, а заодно приблизить свою боевую систему к боевику. Попутно был существенно переработан дизайн персонажей и окружения. Реалистичные доспехи первой части уступили место более фантастическим конструкциям, хотя до бронелифчиков дело не дошло, а вызывающие отвращение и истекающие гноем порождения тьмы превратились в каких-то ни разу не страшных недоорков из «Властелина колец» Джексона. Богатый выбор рас и предысторий был урезан до выбора пола протагониста и одного из трех классов. 

Сама же история в разы уменьшилась в масштабе. Путешествие по целому государству Ферелдену в первой части игры, схлопнулось до трагедии одного вольного города Киркволла и драмы семьи Хоук. С одной стороны, это расстроило, с другой же — камерный дизайн позволил весьма неплохо проработать самого героя и заодно показать, что не обязательно быть избранным, чтобы стать настоящим героем и добиться успеха. Наблюдать за приключениями протагониста на фоне разгорающегося конфликта между магами и храмовниками весьма занимательно, да и многие новые напарники по уровню проработки оказались не хуже, а то и лучше сопартийцев из оригинала. Один только Варрик тащит на себе половину шуток и юмора второй части.

К сожалению, число недостатков игры все таки перевешивает ее положительные моменты. Урезанная функциональность экипировки напарников не всем пришелся по вкусу. Невозможность назначить линию поведения для компаньонов и необходимость постоянно мучать кнопку паузы, чтобы все выпили свои целебные припарки, изрядно раздражали. 

Отдельного места в аду заслуживает автор идеи раз за разом использовать в игре типовые пещеры, коридоры улиц и постоянные волны противников. И особая благодарность отправляется сценаристу, напрочь сломавшему причинно-следственные связи ко второй половине игры и отправившему на помойку мотивацию и проработку персонажей. Dragon Age II буквально рассыпается при попытке взглянуть на нее внимательнее. А жаль, ведь не начни разработчики заигрывать с консолями, а издатель экономить и урезать время на разработку, из нее могла получить отличная ролевая игра, на голову выше первой части.

Dragon Age III

После не самого лучшего принятия игроками второй части Dragon Age, разработчики сосредоточились на других своих играх, но работа над очередной частью серии не прекращалась. Была проведена работа над ошибками, были принятые некоторые верные решения относительно дальнейшего развития серии. Новая часть игры под названием Dragon Age: Inquisition должна была переехать на новый игровой движок Frostbite и по традиции серии представить нам новую историю и героя. Разработчики с самого начала заявляли о том, что очарованы открытым миром Skyrim и хотят повторить этот опыт в своей игре.

Игроков подобное решение не вдохновило, ведь Bioware никогда до этого не делали полноценных открытых миров, да и слухи о том, что Инквизиция станет MMO, не добавляли энтузиазма. Игроки затаили дыхание и стали ждать. В отличии от второй части, ждать «Инквизицию» пришлось до ноября 2014 года. И надежда на то, что за такой срок разработчики исправят недоработки второй части, а заодно избавятся от проклятия однотипных уровней сиквела, была велика.

Игра вышла, сразу же показав, что разработчики решили не слишком утруждать себя оптимизацией, а заодно познакомив игроком с дружелюбной системой защиты Denuvo, которая еще долгие годы будет отравлять жизнь всем игрокам своим присутствием и неуемным аппетитам к ресурсам компьютера пользователя. Широко рекламируемый открытый мир игры оказался пустым и скудным на события и секреты. Да и при прохождении игры регулярно возникает ощущение, что ты играешь в ММО, которую в спешном порядке переделали в одиночное приключение.

Впоследствии данная информация подтвердилась, но даже без нее игра вызывает удивление своей неоднородностью. Особенно разительно отличаются между собой те самые путешествия по якобы открытому миру, где мы собираем всевозможный мусор и исполняем простенькие задания, от сюжетных глав, которые похожи на старые добрые игры от Bioware. Эти две составляющих игры настолько разительно отличаются по уровню проработки друг от друга, что немало игроков высказывало мысль, что без попытки угнаться за трендовым поездом открытых миров и заигрыванием с онлайном, Инквизиция только бы выиграла.

В целом же в игре имеется в меру интересный сюжет про не совсем типичного избранного, не самый харизматичный злодей, который скорее уныл, несколько хороших камео и куча фансервиса и отсылок на прошлые игры серии. Немало погружению игрока способствовал и сервис по переносу сохранений между играми под названием Dragon Age Keep, где наглядно можно было настроить свой мир Dragon Age на основе выборов в предыдущих играх серии. Большинство последствий выборов носили скорее косметический характер, но все равно отлично работали на атмосферу игры.

По традиции к «Инквизиции» вышло немалое число дополнительного контента в виде DLC. Сильнее всего расстраивало, что благодаря многим DLC игрок мог лучше узнать мир и вынести полезную информацию об основных сюжетных событиях. Это не говоря уже о дополнении «Чужак», в котором находилась реальная концовка игры и намек на следующую часть, а не тот куцый огрызок, что был отдан на откуп игрокам в базовой версии. Игра была буквально расчленена на DLC.

Третья часть франшизы Dragon Age была встречена неплохо игровым сообществом и получила в свой адрес меньше критики, чем многострадальная вторая часть. Критиковали в основном неузнаваемых персонажей прошлых частей, которые после переноса на Frostbite стали непохожи сами на себя, слабую оптимизацию, общую затянутость и безжизненный мир, наполненный однотипным гриндом ресурсов.

Dragon Age III нельзя назвать совсем уж плохой игрой, но и до высоких стандартов качества, установленных самой Bioware, она не дотягивала. Это был среднестатистический ААА-проект с шумной рекламной кампанией и громкими заявлениями создателей о том, что они взяли лучшее из предыдущих частей, по сути своей же встав на скользкий путь самокопирования и самоповторов без свежих идей. Для разработчиков, стоящих у истоков жанра, тех демиургов, кто в свое время спас жанр, популяризировал его и постоянно покорял новые вершины — это был полный провал и признание своей творческой импотенции.

«Инквизиция» вскрыла все те проблемы, что копились в студии уже приличное время, а затем падение лишь ускорилось. Третья часть Mass Effect лишь отсрочила неизбежное. Недовольство игроков невнятной концовкой было крайне велико. Затем последовала «Андромеда» от студии-сателлита, когда настоящие Bioware открещивались от этого провала, утверждая, что они тут не при чем, и вот в следующем проекте они покажут всю свою мощь и магию. Следующим проектом стал Anthem. Думаю, не стоит напоминать, что из этого вышло.

От прежней Bioware, которая нам подарила множество прекрасных игр, не осталось уже ничего, кроме названия. Современная Bioware превратилась в обычную студию подмастерьев. А потому надеяться на шедевр в виде Dragon Age IV могут только наивные оптимисты с розовыми очками на носу. Bioware, какой её знали многие, умерла. 


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?