Платный ранний доступ или новая мода изъятия денег у игроков

Формы монетизации на протяжении истории индустрии видеоигр сильно менялись. Свежие тенденции на деле не такие новаторские, но кажется всё больше крупных издателей, под прикрытием сюжетно-ориентированных проектов, будут стимулировать продажи изданий игр с ранним доступом. Только вот стоят они прилично дороже.

Корень зла

Возникновение монетизации в видеоиграх – давняя традиция, корни которой восходят к печально известному дополнению с бронёй лошади для Elder Scrolls IV: Oblivion, выходившей в 2006 году. Оно состояло только из одного косметического предмета за 2,5 долларов и стало решающим для всей индустрии. Как ни странно, вдохновителем стал один из руководителей Bethesda Game Studios, ныне подчинённый компании Microsoft. Уже тогда геймдизайнер Тодд Говард сказал: «Люди купят что угодно. Не значит, что этим нужно пользоваться. Но купят они что угодно – звучит ужасно».

Как это не нужно пользоваться? Алчные издатели мгновенно поняли, что не просто нужно — жизненно необходимо, ведь инвесторы ждут очередных финансовых рекордов. И с тех пор постоянно изобретается что-то новое, чтобы вытащить побольше денег из каждого, до кого можно дотянуться.

Подобные нововведения раньше сталкивались с шумной критикой. На форумах летели громкие фразы о бойкоте и игнорировании продукта. Иногда они заканчивались удовлетворительным для игроков исходом: как в случае с Star Wars Battlefront 2 и лутбоксами, включавшими внутриигровые преимущества; Metal Gear Survive, призывавшей платить за дополнительные слоты для сохранений; Gotham Knights, ставшей первой игрой за 70 долларов.

Локомотив

Но последний год показал, что выходит всё больше высокобюджетных продуктов, где игрокам откровенно втюхивают ранний доступ до релиза. Разве плохо начать игру в числе избранных раньше, чем большинство геймеров во всём мире, почувствовав себя этакой «элитарной» прослойкой? 

Новая форма монетизации незаметно вошла в индустрии. Для тех, кто жаждет релиза годами, эти несколько дней много значат. Такой подход применялся ещё в Forza Horizon 3 в 2016-ом, где продавался ранний доступ, но тестирование границ выдержки и нетерпеливости игроков происходит сегодня. Один продукт продают по завышенной цене, но ведь покупать необязательно — можно подождать. И это становится обычной практикой.

Релиз премиального издания Starfield за 100 долларов с ранним доступом показал, что худшее ещё впереди и игроков ждёт мрачное будущее, в котором игры продолжат дорожать. Почему?

Продай меня полностью!

Бизнес дорогих видеоигр связан с большими рисками. Крайне сложно утвердить однопользовательский продукт, который сможет принести доход за счёт продаж, ведь бюджет исчисляется десятками и сотнями миллионов долларов. 

Иногда такие игры создаются с намерением стать «системселлерами», призванными повысить продажи другого продуктам бренда, принадлежащего тому же издателю – условную «мобилку», которая будет зарабатывать на микротранзакциях. Реже продают «пустышку» — Elder Scrolls VI, впервые показали пять лет назад, задолго до начала разработки, чтобы вызвать интерес к мобильной Elder Scrolls Blades. Независимо от цели, на них тоже надо заработать, в том числе, на премиум-изданиях.

Hogwarts Legacy пример высокобюджетного релиза, где есть возможность раннего доступа в Deluxe-издании всего на 10 долларов дороже. Ведь это немного, исходя из того, что предоставляются дополнительные плюшки с «косметикой»?

Ещё один пример - Diablo 4. Доплачиваем 20 или 30 долларов, в зависимости от Deluxe или Ultimate-издания и врываемся в безжалостный мир раньше на четыре дня. Терпимо?

В Starfield пять дней обошлись в 30 долларов. Всё ещё терпимо?

Искушение

Издатели быстро входят во вкус. Проблема становится слишком очевидной и даже отраслевой нормой. С каждым крупным релизом придется ждать или выкладывать больше кровных! Игры дорогое хобби, особенно для тех, кто предпочитает ААА-релизы. Заядлые геймеры пребывают в вечном предвкушении одного или другого продукта — сознание регулярно совращают интригующим маркетингом, а интерес к любимым франшизам иногда граничит с фанатизмом. 

А предоставление возможности заплатить за ранний релиз после бесконечного ожидания — часть цикла ажиотажа, который создают маркетинговые команды для стимуляции предзаказов. 

В эти несколько дней сеть переполнят спойлеры игры; бесконечные новости забьют главные страницы ведущих игровых порталов; стримеры, постоянно рыскающие в поисках нового контента создадут необходимый накал страстей на Twitch и YouTube; социальные сети будут пухнуть от сообщений о релизе. У обычного игрока может возникнуть иллюзия, что он опоздал на праздник жизни, а мимо него прошёл весь хайп нового проекта. Придётся каким-то образом отключаться от этого потока, чтобы не словить раскрытие тайн игры. И в следующий раз он не совершит «ошибку», а стартует вместе с остальным игровым бомондом — это холодный расчёт.

Starfield вышла для покупателей премиального издания первого сентября в пятницу, что было генимальным ходом. Долгожданная игра попала в трясущиеся руки нетерпеливых геймеров, в то время, когда у них максимальное количество свободного времени. Все, кто не обновился на премиум и ждал полноценного релиза шестого сентября, рисковал испортить себе выходные.

Новый игровой порядок

И такие манипуляции спускаются компаниям с рук, а аудитория не сопротивляется. Что такого? Всего-то создаётся искусственный сценарий, при котором потратить дополнительную «тридцатку» на любимое хобби становится нормой. Постепенно игроки будут ассоциировать очередной крупный релиз с потенциальной «сотней» и готовиться заранее. Конечно, не все, но будет уйма «ждунов».

Компании также не смогут пройти мимо дополнительного дохода. И тысячи желающих, на волне наивысшего интереса, будут превращаться в десятки тысяч готовых заплатить больше. Только в Steam у Starfield и Hogwarts Legacy было более двухсот тысяч одновременных игроков на старте премиальной версии.

Считаем, сколько денег принесут эти тридцать долларов с одной копии без учёта тех, кто заплатил за раннюю игру. Причём, одна из главных задач однопользовательских игр – заинтересовать обычного игрока DLC для дополнительного дохода издателя. Списывайте деньги с карточки сегодня – не надо ждать, а дополнения из премиального издания получите когда-нибудь потом! А если добавить к этому недавнее повышение цен на ААА-игры и, возможно, дополнительную «косметику», то с одного человека набегает неплохая сумма. Да, пока не с каждого, но всему своё время.

В итоге игроки сами загоняют себя в ловушку. Многие хотят заплатить за раннюю версию, пусть даже на пару-тройку дней. И всё больше издателей и студий будут следовать такому примеру. К концу текущего поколения консолей может стать нормой (или уже стало нормой?), когда все видеоигры разделят на обычные и премиальные издания с отдельными датами выхода. И это, в сочетании с бонусами за предварительный заказ, эксклюзивным контентом и всё более дорогими микротранзакциями, рисует сложный пейзаж, пронизанный жадностью игровой индустрии. 

Зарабатывать деньги на поклонниках условно-бесплатных игр разработчики научились. Пришло время любителей ААА-сюжеток. А что делать – игры дорогое хобби!

***

Источники изображений: bethesda.net, gamerant.com, amazon.com, screenrant.com.


Сейчас на главной

Публикации

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.