Judas — нечто большее, чем «BioShock в космосе». Что известно о новой игре Кена Левина?

Judas — новый проект от создателя BioShock Кена Левина и студии Ghost Story Games — обещает стать новой «игрой-аномалией». Шестерёнки пиара набирают обороты, а недавно избранным удалось прикоснуться «к прекрасному» и провести в игре несколько часов. После чего Кен Левин ответил на ряд вопросов и рассказал, что же тут «гениального». Чем занималась икона индустрии последние десять лет? Действительно ли это будет «новый Bioshock в космосе»? Что вообще известно об игре? Ответы на эти и другие вопросы постараемся дать в этом материале — «эксклюзивно» и «по секретным документам».

«Bioshock в космосе»

В прошлом месяце последняя часть серии BioShock отметила 11-й день рождения. Многие фанаты оригинальной франшизы испытывают невероятную тоску по той атмосфере и игровому процессу, что дарило детище Кена Левина, и на любой похожий проект вешают ярлык «вдохновлён серией Bioshock». Прошлогодняя Atomic Heart не стала исключением, хотя и общего у них слишком мало.

И вот мы дождались новой информации о грядущей игре от создателя оригинальной серии – Judas. Впервые трейлер проекта был продемонстрирован на церемонии The Game Awards 2022 – Judas в миг получила звание «BioShock в космосе». Но так ли это?

Будущее. Состоятельный учёный по фамилии Розенберг, с помощью искусственного интеллекта, предсказывает скорое наступление конца света — приход чумы, которую невозможно побороть. Распродав все активы, Розенберг ставит перед собой задачу: создать космический корабль, способный доставить человечество к Проксима Центавра. Но что-то идёт не так. Могло ли быть иначе?

Девушка Иуда – единственный живой человек на космическом корабле Мэйфлауер, который находится на грани катастрофы, ведь корабль застрял посреди пояса астероидов и вот-вот развалится.

Кен Левин говорит, что именно она стала причиной трагедии, но каким образом? Её имя отчётливо даёт понять, что речь идёт о предательстве. Также нам известно, что на борту корабля есть несколько персонажей, которым Иуда рассказала о правду — они лишь слепки сознания людей, а не настоящие люди. Но что ещё запустило цепочку событий, поставившую под угрозу переселение человечества на Проксиму Центавра? 

По словам геймдизайнера, Judas — не совсем «BioShock в космосе». Безусловно, можно проследить общие черты в визуальном стиле, но это скорее отличительные черты Кена Левина — и как творца, и того «бэкграунда», что его формировал. Подобные параллели можно провести и с идеями, заложенными во всех его играх. Начиная с Thief: The Dark Project (1998) от Looking Glass Studio, заканчивая BioShock: Infinite (2013) от Irrational Games. Красной нитью через все его проекты проходит идея об искуплении и столкновении идеологий. Спасение мира от прихода Тьмы в Thief плавно перетекает в искупление Букера перед Элизабет в BioShock: Infinite.

Трейлер Judas провожает нас словами: «Fix what you broke», а значит, новая игра вновь расскажет историю об искуплении и столкновении идеологий, но на этот раз Кен Левин не ограничен «технологиями своего времени». Иуда страдает от потери памяти и нам совместными усилиями необходимо сложить воедино детали конструктора, чтобы узнать ответы на все вопросы. А что за конструктор?

Монах, который продал своё лего. Что за система «повествовательного конструктора»?

Отличительной особенностью Judas Кен Левин называет систему «повествовательного конструктора лего», которая предложит каждому игроку уникальный опыт взаимодействия и высокую реиграбельность. Что скрыто за этими словами?

Кен Левин большой фанат таких игр, как X-Com и Civilization. Еще с 90-х годов он размышлял о том, каким образом можно объединить сложный системный подход и глубокое повествование, но всё упиралось в технологические ограничения того времени. В 2014 году, на конференции разработчиков игр GDC в Сан-Франциско, Кен Левин прочитал лекцию о «повествовательном конструкторе», где представил эту концепцию свету. По его словам, невозможно создать в большом количестве по-настоящему живых неигровых персонажей, а потому следует сосредоточиться лишь на нескольких «звёздах».

Каждая «звезда» должна обладать ясной мотивацией, своими страстями и продуманной предысторией. Эти «звёзды» представляют собой стороны внутреннего конфликта, накрытого куполом из общего глобального конфликта, а в центре всей картины – игрок. Система должна запоминать каждое действие игрока и на основе этого повышать или снижать благосклонность той или иной «звезды», меняя тем самым структуру повествования, а также генерируя новые истории. Повышение своеобразной репутации в глазах одной «звезды» неизбежно должно нести за собой её снижение у другой.

При обычной древовидной структуре мы двигаемся от общего к частному и одно принятое решение означает полный отказ от альтернативного. Повествовательный конструктор расширяет эту концепцию, позволяя не только менять своё решение, например, с помощью предательства, но и учитывать ВСЕ действия игрока, а не только ключевые выборы, а-ля концовка-светофор из Mass Effect 3. 

Подобная структура повествования и будет использоваться в Judas — нам представили трёх местных «звёзд», развитие отношений с которыми и ляжет в основу истории-конструктора.

Задача трёх тел в глобальном конфликте

Космический корабль Мэйфлауэр терпит крушение, но всё же есть шанс его спасти. Одна незадача — человек не способен его пилотировать, а потому Иуде необходима помощь одной из трёх сторон конфликта — трёх паломников, представленных нам.

Том и Нефертити — муж и жена, а Хоуп их приёмная дочь, чьи родители погибли во время катастрофы (ну или они так думают). Они все переживают экзистенциальный кризис после того, как Иуда рассказала им правду об их происхождении. Из этого формируется трёхсторонний конфликт, частью которого предстоит стать главной героине.

На Мэйфлауэр Том выполняет обязанности начальника службы безопасности, а Нефертити, будучи биоинжинером, отвечает за поддержание жизни на борту корабля. Существенных подробностей их предыстории Кен Левин не раскрывает. А вот о Хоуп мы знаем чуточку больше. 

Она является корабельным психологом Мэйфлауэр и выполняет роль «свахи». Обладая способностью считывать биометрические параметры такие, как уровень стресса, чувствовать феромоны в воздухе и т.д., она следила за психическим состоянием людей на борту. В её обязанности входило также сведение пар для продолжения рода. Путь до Проксимы Центавры неблизкий, а потому требовался особый подход к отношениям и воспитанию будущего поколения переселенцев.

Хоуп считала себя самым дружелюбным и чутким человеком. Узнав правду, она впала в глубочайшую депрессию, поскольку неспособна выносить ту боль, что терзает её. Она просит Иуду помочь ей «прекратить страдания», поскольку система безопасности не позволит ей сделать это самостоятельно. 

Во время игры мы сможем выполнять поручения каждого из персонажей, что будет влиять на их к нам отношение. Помогая Хоуп, мы будем злить Тома и Нефертити, что побудит их чинить нам различные препятствия. А работая на Тома, мы потеряем расположение Хоуп и Нефертити. Казалось бы, простая система. Однако в дело вступает псевдо-процедурная генерация. Поскольку игра будет учитывать все ваши действия, на их основе будут генерироваться уникальные события, и даже диалоги, благодаря чему в игре более трёх очевидных развилок.

А если, допустим, вы долгое время сотрудничаете с одним из персонажей, другие могут вам не только мешать, но и попытаются подкупить, подговорить, предложить иной вариант действий. Все эти события будут генерироваться псевдо-процедурно в зависимости от ваших действий.

Представьте, если бы в BioShock: Infinite Элизабет могла бы сказать: «Пошёл ты к чёрту, Букер! Ты слишком жесток!», — и бросить вас. Как бы тогда развивалась дальнейшая история? И в Judas у нас будет такой вариант развития событий благодаря новой системе. Кен Левин преследует цель заставить игрока думать над каждым своим действием, а не просто выбирать ответы в диалогах. Но был бы он собой, если бы внедрил эту систему только в повествование?

Системный «рогалик» или новое слово в геймдизайне

Конструктором в Judas является не только повествование, но и геймплей. «Иуда» - ядерная смесь из шутера от первого лица, ролевой игры и «рогалика» с псевдо-процедурной генерацией. 

Для начала: что такое псевдо-процедурная генерация? Приставка «псевдо» означает, что хоть генерация происходит согласно заложенным в неё алгоритмам, она выполнена так, чтобы игрок не отличил линейную структуру от сгенерированной. Первые два часа игрового процесса выстроены линейным образом, чтобы ввести игрока в курс дела и задать тон повествованию. Затем в дело вступает генерация и здесь она буквально повсюду.

Визуальная составляющая космического корабля, его антураж, вплоть до плакатов на стенах – всё это получается путём генерации, позволяя каждому игроку пережить свою историю. 

Команда разработки приложила титанические усилия для того, чтобы создать цельную единую систему со столь сложной структурой. Система собирает уровни, как кусочки конструктора и следит за тем, чтобы они выглядели также красиво и разнообразно, как в BioShock, но не были похожи на недавно пройденные уровни. 

Тоже касается и игрового процесса. Как и в повествовании, система отслеживает ваши действия, чтобы разнообразить опыт. Если вы долгое время пользуетесь механиками скрытности, игра подкинет вам событие, которое испытает ваши навыки скрытности по полной или наоборот, побудит изменить своим привычкам.

Смерть — это новое начало

Прогресс персонажа в игре осуществляется несколькими способами. Основной – смерть. Умирая, мы попадаем куда-то (Кен Левин считает это большим спойлером). В этом «где-то» мы можем изменить своё снаряжение, улучшить его, открыть новые слоты способностей, оружия и так далее. Это место заменит нам торговые автоматы и автоматы с ген-тониками. К слову, смерть здесь похожа на Hades, но если там после гибели персонажа мы получали развитие основного повествования, что было в новинку для жанра «roguelite», то в Judas, по словам Левина, после смерти в «этом месте» развивается отдельная сюжетная линия.

Следующим элементом прогресса станут инженерные открытия. Иуда – отличный инженер, а потому видя несовершенство этого мира, ей обязательно захочется его улучшить. При соблюдении различных скрытых условий становится доступен мозговой штурм. После мозгового штурма Иуда придумает способ улучшить своё снаряжение или напечатает его на 3D-принтере.

Анализируя трейлер, можно предположить, что мы сможем призывать на помощь одного из паломников, если достигнем определённого уровня связи — в трейлере Хоуп материализуется из воздуха и берёт под контроль турель, атакуя врага. Однако у Иуды имеются и свои хакерские способности — комбинируя различные команды она может заставить роботов пролить масло, чтобы поджечь его, или вовсе приказать роботам пойти «поиграть в покер».

Кен Левин упомянул, что в игре будет представлена некая система, похожая на создание игр. Возможно, что речь идёт о визуальном программировании, вроде Blueprints из Unreal Engine – упрощённый метод программирования механик, когда мы выстраиваем связи между скриптами, а не прописываем их в коде (простыми словами). И механика взлома выглядит похожей на это, но на мой взгляд, она недостаточно глубокая, чтобы отдельно упоминать её столь громкими словами. Я склоняюсь к тому, что после смерти мы будем попадать в некое киберпространство - там-то и будут твориться различные «непотребства». А в это время наше тело будет печататься на биологическом 3D-принтере, который станет аналогом вита-камер из BioShock.

Система перемещения между уровнями будет осуществляться с помощью изометрической глобальной карты и топлива. Возможно, она похожа на ветвящуюся структуру карт, как в Slay the Spire и Inscription.

А нашим средством передвижение станет… робот-собака-автобус (ох, наворотил). Этот вид транспорта очень напоминает Рогача из Hollow Knight или Котобус из «Мой сосед Тоторо». Кен Левин при его создании вдохновлялся своей собакой, и у нашего транспорта будет характер и высокая автономность — никогда не знаешь, что он выкинет в следующую минуту. «Хороший мальчик» будет не только перевозить нас по космическому кораблю, но и обладать собственной системой прогрессии.

В лучших традициях сериала «Чёрное Зеркало» в игре предусмотрена система социального рейтинга, которая позволит получать некие бонусы. За каждый «лайк» мы будем получать внутриигровую валюту, а «дизлайки» будут её отнимать. Известно, что три паломника, с которыми мы взаимодействуем, находятся на вершине социального рейтинга. Там была и главная героиня, пока не стала Иудой. 

Из всего вышесказанного становится ясно, что Кен Левин задумал крайне амбициозный и сложный в производстве проект. Теперь, когда у вас сложилось некое представление об игры, поговорим о её разработке. Скептики уже задаются вопросами: «Сможет ли Кен Левин довести Judas до релиза?»

«Принцесса и лягушка» Кена Левина

Кен Левин - ужасный руководитель и прекрасно об этом знает. Разработка всех его проектов в тот или иной период оказывалась в производственном аду. Не исключением стал и BioShock: Infinite, который, если верить информации различной степени достоверности, удалось завершить только с помощью вмешательства Дона Роя и Рода Фергюсона — «решалы» игровой индустрии. Кен Левин не опровергал этих заявлений, но также упоминал, что из BioShock: Infinite было вырезано столько, что хватило бы ещё на две игры.

Кен Левин практикует в своей работе подход с многочисленными итерациями и прототипированием — если идея не проходит проверку временем или кажется неудачной, он с лёгкостью может от неё отказаться. Его любимое выражение: "Необходимо перецеловать множество лягушек прежде, чем найдёшь принца".

Всё это сыграло злую шутку тогда, когда штат Irrational Games разросся до огромных масштабов — он просто не привык работать с таким количеством людей. Порой он просто не знал, какую работу следует поручить сотрудникам и чувствовал огромное давление из-за этого. Подобное приводило к тому, что месяцы работы, целые локации и механики ложились под нож и пропадали зря. В итоге, к моменту завершения работы над BioShock: Infinite, Левин не был удовлетворён результатом, но знал одно — так больше нельзя.

За годы тесного сотрудничества с Take-Two геймдизайнер завоевал доверие руководства компании и стал для них ценным активом. Таким образом, после успеха BioShock:Infinite ему позволили собрать небольшую команду для разработки нового проекта — так появилась студия Ghost Story Games.

Ах, сколько негатива лилось в его сторону после закрытия Irrational Games: у дверей студии кучковались рекрутеры в поисках талантливых людей, бывшие сотрудники раздавали интервью, очерняя репутацию Кена Левина. Иного выбора не было — это был единственный путь спасти творца от его собственной гениальности.

Сейчас перед нами стоит ряд вопросов: 

  • Не повториться ли история с BioShock: Infinite? 
  • Кто поможет Левину завершить проект, если так произойдёт? 
  • Как вообще Take-Two пошла на такое? 
  • Почему так долго?

Оптимизма не добавляют и слухи о том, что проект попал в производственный ад, появившиеся около двух лет назад. Десять лет — огромный срок даже для самых амбициозных проектов в игровой индустрии. Скептики скажут: «Очевидно Кен Левин неплохо устроился на бюджетах Take-Two и пудрит им мозги своей гениальностью». На самом деле, большую часть времени из этих десяти лет заняла разработка системы «повествовательного конструктора», а полноценное производство игры длится около 5-6 лет.

Кен Левин смог продать эту идею руководителям Take-Two. Ведь вместе с ней он предлагает не только проект но новой IP, но и систему, которая позволит сократить сроки разработки будущих проектов, о чём напрямую заявил в последнем интервью. «Следующей игры не придётся ждать так долго», — говорит Левин.

Работа с маленькой командой помогла избежать ряда ошибок Кена Левина, в качестве руководителя. Он снова смог наладить личный контакт с каждым сотрудником и поддерживать необходимый темп работы. «Я наконец-то стал смотреть в зеркало», — говорит Левин, подразумевая, что теперь куда трепетней относится к своему здоровью после ситуации с BioShock: Infinite. 

К тому же, содержание этого «артхаусного кружка» обходится Take-Two не слишком дорого. Разработку системы «повествовательного лего» начинало всего 11 человек, а в прошлом году количество сотрудников Ghost Story Games едва превысило 40 человек. Напротив, в годы разработки BioShock: Infinite количество сотрудников Irrational Games превышало 200 человек, а цикл разработки занял около 6 лет. 

Банальная математика: маленькая студия из пары десятков человек за 10 лет тратит средств меньше, чем студия из нескольких сотен за 6 лет. Содержание огромной студии, в которой всё завязано на одной творческой личности — прямой путь к провалу. Потому Irrational Games пала, чтобы стать удобрением для нового шедевра.

Иуда игровой индустрии

Никто не может сказать, получится ли из Judas хорошая игра, но она определённо станет знаковой. Называть её революционной уже сейчас — рано, но хочется верить, что таковой она и станет. Крупные игровые студии идут по пути стагнации, если не регресса: сиквел за приквелом и всё это обильно полить микротранзакциями. Экспериментальные проекты появляются только в инди-сегменте, но натыкаются на очевидные проблемы с финансированием.

При разработке Judas Кен Левин хотел подарить игрокам не только уникальный опыт взаимодействия и подход к повествованию, но и предоставить широкие возможности для реиграбельности. Кен Левин выступает против подхода современных студий, которые создают игры в открытом мире, наполняя их мусорным контентом, чтобы оправдать стоимость в 70$. В то же время, его расстраивает, что игры подобные BioShock, слишком быстро заканчиваются.

Кен Левин упомянул, что в Judas не поднимаются темы гендерных и расовых проблем. Тем не менее, это по-прежнему сложное произведение, наполненное философией и символизмом. Judas стала для него глубоко личным проектом и в ней куда больше от самого Левина, чем в BioShock. Это связано и с тем, что Левин пересмотрел многие взгляды на подход к жизни и работе после того, как столкнулся с выгоранием и психологическими проблемами во время разработки BioShock: Infinite. Образы персонажей в Judas вобрали в себя множество личных историй. Judas — история о разрушении семьи, трансгуманизме и социальных связях. Но обо всём этом мы подробно поговорим уже после релиза игры, когда погрузимся глубже в новое творение Кена Левина.

Игра-феномен

У Judas большой потенциал стать следующей «игрой-аномалией», каковой стала Baldur’s Gate 3 для 2023 года. Если она удастся, то сможет показать остальным крупным издателям, что даже в современной игровой индустрии не нужно бояться создавать новое и уникальное. Подход к сотрудничеству Take-Two и Кена Левина напоминает модель R&D — исследование и разработка, применяемый в современных IT-компаниях: когда небольшая команда фокусируется на поиске новых методов, технологий, ресурсов способных помочь в привлечении клиентов, продвижении продукта и так далее. И Ghost Story Games - именно такой отдел в большой структуре Take-Two. Система «повествовательного конструктора» может использоваться в будущем не только для создания проектов Кена Левина, но и позволит расширить возможности в производстве игр самой Take-Two.

Первый BioShock оказал огромное влияние на всю игровую индустрию. Он стал самым ярким примером, когда видеоиграм удалось сломать барьер между играми и искусством. Именно BioShock положил начало тому, что теперь многие мировые СМИ следят и за игровой индустрией, поскольку в 2007 году мир наконец-то признал, что видеоигры - искусство, способное вобрать всё лучшее из своих старших братьев и даже больше.

С нетерпением жду момента, когда Judas выйдет и снова перевернёт игру, осадив современную игровую индустрию шахматной доской по её напыщенному лицу. Или же случится провал астрономических масштабов, но это будет чёрный день для всей игровой индустрии и верить в это совсем не хочется.

Когда выйдет Judas?

Кен Левин не поделился информацией о планируемой дате выхода, но при этом не стал исключать и 2024 год. Он также сказал, что мы сможем поиграть в Judas совсем скоро. Различные источники сообщают, что релиз может состояться до конца этого финансового года, а значит у нас есть шанс увидеть игру до 31 марта 2025 года. 

В марте следующего года BioShock: Infinite исполнится 12 лет и годы ожидания могут подойти к концу. Охотно верится, ведь и в этом можно отыскать сочную порцию символизма, которым полнится творчество Левина. Я же продолжу следить за актуальной информацией и ждать новый приход мессии игровой индустрии — Judas.

Видео по теме:

***

Все изображения, использованные в статье, принадлежат Take-Two Interactive и Ghost Story Games.


Сейчас на главной

Публикации

«Подарок достойный Blizzard» — запятую каждый поставит сам. Обзор ремастеров Warcraft, Warcraft 2 и обновления Warcraft 3 Reforged 2.0

Серии Warcraft исполнилось 30 лет. По этому случаю Blizzard решила преподнести нам «подарок» за 40$ — набор, включающий переработанные версии оригинальной трилогии стратегий в реальном времени. Мы отправились в это ностальгическое путешествие, чтобы понять, как сохранилось наследие Blizzard и стоит ли знакомиться с этими играми сейчас.

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.