Лучший результат за те же деньги. Как можно было сделать из «Смуты» хорошую игру

4 апреля, компания «Сайберия Нова» выпустила игру под названием «Смута». Выход проекта оказался громким — ругают его за техническое состояние и спорные геймдизайнерские решения. Мы немного пофантазировали и придумали, как можно было бы сделать интересную игру: немного поумерив амбиции и поменяв подход к разработке.

Пошаговая RPG

Одна из основных проблем «Смуты» — это боевая система. Игроки жалуются на её медлительность, глупость и общую непродуманность. Чтобы исправить это, можно превратить «Смуту» в пошаговую RPG.

В таком случае, боевая система в реальном времени заменяется пошаговыми сражениями, реализовать которые намного проще как в финансовом, так и в техническом плане — это доказано, в том числе и мобильными играми, где при отсутствии мощностей, опыта и бюджета, пошаговые бои всё ещё могут увлекать. Можно предложить сразу несколько вариантов для реализации такого подхода.

Изображение принадлежит Nihon Falcom, XSEED Games и Marvelous USA, Inc., источник: Steam

Первый вариант — это аналог простых японских RPG. Здесь нет никаких особых углублений в механику, кроме базовых: у игровых персонажей и их врагов есть свои сильные и слабые стороны, есть разные типы урона, есть возможность ставить блок, вероятность промахнуться или нанести критический урон, а также какая-нибудь ультимативная способность. Так и в «Смуте» — ставим Юрия Дмитриевича напротив поляков и дерёмся, выбирая несколько действий. 

Второй — аналог боевой системы из Dungeon’s and Dragon’s. Как пример: Baldur’s Gate 3 или игры от Owlcat Games. Такую боевую систему сложнее реализовать, поскольку в ней куда больше нюансов, однако на выходе можно получить более глубокий игровой процесс за счёт больших тактических возможностей. При этом никто не ждал бы от "студии-новичка" проработки Baldur's Gate 3 — хватило бы банальных активных навыков и движения на определённое число метров.

Изображение принадлежит Larian Studios, источник: Steam

В-третьих, в качестве бреда, можно было сделать из «Смуты» пошаговую тактику — свой мягкий аналог X-Com, например. Это самый сложный из всех трёх вариантов, поскольку здесь придётся прорабатывать не только модель урона, но и сопутствующие механики, такие как стелс.

Превращение «Смуты» в пошаговую RPG оживило бы и образы главного героя. Из них можно было бы сделать сопартийцев и переключаться на них время от времени — второстепенных персонажей в проекте «Сайберия Нова» хватает. Мы бы встречали их по ходу сюжета в разных локациях, общались с ними и узнавали их историю. В свою очередь их наличие в партии могло бы открывать дороги в недоступные ранее места или расширять тактический потенциал партии.

Поскольку мы фантазируем о пошаговой RPG, нужно добавить в игру систему лута — тем более что её зачатки есть в игре, правда выдают снаряжение по ключевым сюжетным событиям. Различные торговцы в Нижнем Новгороде и Ярославле могли бы продавать элементы снаряжения и расходуемые предметы. Это решило бы и другую проблему игры — недостаток интерактивности.

Изображение принадлежит Firaxis Games и 2K Games, источник: Steam

Даже можно рассмотреть вариант сражений в реальном времени. При таком подходе, получился бы простенький слэшер с динамичными битвами. В крайнем случае, можно обратиться к Diablo или её аналогов, сделав схожий игровой процесс, только без мистики.

Текстовая RPG

Другим возможным вариантом мог стать полный отказ игры от боевой системы и углубление ролевых механик. Учитывая подачу игры — «Смута», по заявлениям разработчиков, является образовательным проектом — это было бы уместно.

В качестве примера, можно вспомнить игру Disco Elysium от эстонских разработчиков из компании ZA/UM. В этой игре вообще нет сражений, а весь игровой процесс строится на исследовании, взаимодействии с миром и персонажами. Стычки с врагами, если они есть, также разрешались бы через ролевой отыгрыш, основанный на характеристиках персонажей, выборах действия в диалогах и броске кубика.

Изображение принадлежит ZA/UM, источник: Steam

Для реализации такого подхода, необходимо придумать глубокий вариативный сюжет и отлично прописать персонажей. Да, придётся чуть-чуть напрячься и продумать различные ситуации, которые с ними могут произойти и то, как герои могут из них выпутаться. Вот только боевой системы нет как класса — сосредоточиться на этом было бы и время, и силы. Тем более уже есть внятная сюжетная линия по книге «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году»! Герой бы развивался, имел арку перехода от верности королевичу Владиславу к разделению идей Пожарского и Минина. Или же оставался бы верным «Шляхте» — решал бы только игрок. 

Хороших писателей в России много, справится хотя бы на «троечку» можно было — в отличие от того, что мы видим в самой «Смуте». Всё это оказало бы приятное впечатление на игрока, превратив горы серого текста в увлекательное и познавательное чтиво, показав исторические и альтернативные события, сделав из «Смуты» полноценный и реиграбельный ролевой проект.

Изображение принадлежит Crimson Herring Studios, источник: Steam

Также, здесь можно полностью отказаться от кат-сцен, заменив их стилизованными заставками, пример которых уже есть в игре. Либо же подать их в виде комикса, как, например, это было в игре Gravity Rush от SIE Japan Studio.

Изометрия

Амбиции, конечно, били ключом из разработчиков «Сайберия Нова», но их стоило бы придержать и превратить «Смуту» в изометрическую ролевую игру. Да, пришлось бы отказаться от красивых локаций «в плоскости», но... Кому от этого стало бы хуже? Основная их часть всё равно пустует, забивая память компьютера, ухудшая оптимизацию и распыляя внимание игрока. Вместо этого в игре должны были быть небольшие, но продуманные локации, связанные друг с другом и заполненные хоть каким-то контентом.

Изображение принадлежит Grinding Gear Games, источник: Steam

Никто не сказал бы «Сайберия Нова» плохого слова, снизь они качество графики. Заменить недостаток технических красот работой арт-дизайнеров и стилизацией — реальный выход из положения, тем более что дизайнеры в студии работают рукастые. Это не только снизило бы нагрузку на компьютеры пользователей, но и позволило бы «Смуте» прожить намного дольше. 3D-графика устаревает с каждым годом, а стилизованные продукты почти бессмертны.

Фантазии в сторону

Обиднее всего, что никто не запрещал студии «Сайберия Нова» комбинировать все предложенные нами решения — «Смуту» погубили амбиции и громкие обещания руководителей команды. Да, в этом материале мы поиграли в того самого легендарного любителя «корованов», который «джва года ждал игру». Но примеры, описанные нами выше, уже есть на рынке, имеют аудиторию и работают! Сделай студия пошаговую RPG с изометрией, каким-никаким отыгрышем через выборы в диалогах, хоть каплю насыщенными локациями и стилизованной графикой — получился бы свой аналог The Thaumaturge. Только с нашим духом, нашими героями, нашей «повесткой». И кто был бы против?

Изображение принадлежит Fool's Theory и 11 bit studios, источник: Steam

К сожалению, «Сайберия Нова» решила пойти по стопам AAA-проектов вроде Ghost of Tsushima, не имея ни опыта, ни средств. Они попытались прыгнуть выше головы, полагаясь только на технологии, при полном отсутствии специалистов в команде и продуманного видения «Смуты». А ведь простые и действенные решения всегда были под рукой — их намного проще, быстрее и, что интересно, дешевле реализовать! А это ключевой момент во время создания первого проекта, когда студия только набивает руку. Но, получилось то, что получилось.

***

Изображение на обложке материала принадлежит ООО «Сайберия Нова» и «Институту Развития Интернета».


Сейчас на главной

Публикации

Леший эту игру подери! Обзор ролевого «рогалика» He Is Coming [Ранний доступ]

Обзоры 18 июля 18:00 0

Мы заприметили He Is Coming ещё на фестивале Steam «Играм быть». Это на редкость увлекательная игра, с большим разнообразием способов прохождения, которая не была лишена недостатков. К моменту выхода в ранний доступ – He Is Coming обросла ещё большим количеством особенностей, но проблемы пока никуда не делись.

Главные инди-игры июня: играем чувствами, лезем в гору, чилим на рыбалке, косплеим Джона Уика

Итоги 17 июля 17:00 0

Мода на кооперативные игры активно развивается в инди-секторе. В отличие от крупных студий, где кооператив до сих пор остаётся редкостью — за исключением единичных проектов — именно независимые разработчики задают тренды в этом направлении, открывая новые и увлекательные возможности для игроков. При этом их таланты не ограничиваются только кооперативными проектами. В июньской подборке нашлось место и уютным приключениям, и динамичным боевикам.

Казнить нельзя помиловать. Реальные проблемы Xbox или рутинная бизнес-политика Microsoft?

Статьи 16 июля 18:00 0

В последнее время в сети активно обсуждается игровое направление компании Microsoft: возникает множество вопросов об успешности подписки, о будущем Xbox и корпоративной политике игрового подразделения корпорации. В этом материале мы попытались проанализировать ситуацию и дать на всё это ответы.

(Не)забытая жемчужина игровой индустрии. Зачем играть в System Shock 2 в 2025 году?

Статьи 14 июля 18:00 0

В далёком 1999 году на свет появился необычный гибрид шутера, хоррора и ролевой игры — System Shock 2. Как и оригиналу, ей не удалось стать громким хитом, но теперь — когда в августе 2025 года игре исполнится 25 лет — мы вспоминаем её как одну из самых важных и влиятельных в истории игровой индустрии. Что делает System Shock 2 культовой, и зачем в неё играть сегодня, спустя четверть века — разбираемся в этом материале

«Насекомое» против ИИ в лучшем варианте из возможных? Обзор System Shock 2: Anniversary Remaster

Обзоры 11 июля 19:00 0

На 25-летний юбилей System Shock 2 студия Nightdive порадовала фанатов обновлённой версией культовой игры. Студия уже выпустила потрясающий ремейк оригинальной System Shock, но сиквел подвергся куда меньшим изменениям. Стоило ли значительно перерабатывать продолжение, или же решение «не трогать то, что не сломано» оказалось верным? Расскажем в этом обзоре!