Лучший результат за те же деньги. Как можно было сделать из «Смуты» хорошую игру

4 апреля, компания «Сайберия Нова» выпустила игру под названием «Смута». Выход проекта оказался громким — ругают его за техническое состояние и спорные геймдизайнерские решения. Мы немного пофантазировали и придумали, как можно было бы сделать интересную игру: немного поумерив амбиции и поменяв подход к разработке.

Пошаговая RPG

Одна из основных проблем «Смуты» — это боевая система. Игроки жалуются на её медлительность, глупость и общую непродуманность. Чтобы исправить это, можно превратить «Смуту» в пошаговую RPG.

В таком случае, боевая система в реальном времени заменяется пошаговыми сражениями, реализовать которые намного проще как в финансовом, так и в техническом плане — это доказано, в том числе и мобильными играми, где при отсутствии мощностей, опыта и бюджета, пошаговые бои всё ещё могут увлекать. Можно предложить сразу несколько вариантов для реализации такого подхода.

Изображение принадлежит Nihon Falcom, XSEED Games и Marvelous USA, Inc., источник: Steam

Первый вариант — это аналог простых японских RPG. Здесь нет никаких особых углублений в механику, кроме базовых: у игровых персонажей и их врагов есть свои сильные и слабые стороны, есть разные типы урона, есть возможность ставить блок, вероятность промахнуться или нанести критический урон, а также какая-нибудь ультимативная способность. Так и в «Смуте» — ставим Юрия Дмитриевича напротив поляков и дерёмся, выбирая несколько действий. 

Второй — аналог боевой системы из Dungeon’s and Dragon’s. Как пример: Baldur’s Gate 3 или игры от Owlcat Games. Такую боевую систему сложнее реализовать, поскольку в ней куда больше нюансов, однако на выходе можно получить более глубокий игровой процесс за счёт больших тактических возможностей. При этом никто не ждал бы от "студии-новичка" проработки Baldur's Gate 3 — хватило бы банальных активных навыков и движения на определённое число метров.

Изображение принадлежит Larian Studios, источник: Steam

В-третьих, в качестве бреда, можно было сделать из «Смуты» пошаговую тактику — свой мягкий аналог X-Com, например. Это самый сложный из всех трёх вариантов, поскольку здесь придётся прорабатывать не только модель урона, но и сопутствующие механики, такие как стелс.

Превращение «Смуты» в пошаговую RPG оживило бы и образы главного героя. Из них можно было бы сделать сопартийцев и переключаться на них время от времени — второстепенных персонажей в проекте «Сайберия Нова» хватает. Мы бы встречали их по ходу сюжета в разных локациях, общались с ними и узнавали их историю. В свою очередь их наличие в партии могло бы открывать дороги в недоступные ранее места или расширять тактический потенциал партии.

Поскольку мы фантазируем о пошаговой RPG, нужно добавить в игру систему лута — тем более что её зачатки есть в игре, правда выдают снаряжение по ключевым сюжетным событиям. Различные торговцы в Нижнем Новгороде и Ярославле могли бы продавать элементы снаряжения и расходуемые предметы. Это решило бы и другую проблему игры — недостаток интерактивности.

Изображение принадлежит Firaxis Games и 2K Games, источник: Steam

Даже можно рассмотреть вариант сражений в реальном времени. При таком подходе, получился бы простенький слэшер с динамичными битвами. В крайнем случае, можно обратиться к Diablo или её аналогов, сделав схожий игровой процесс, только без мистики.

Текстовая RPG

Другим возможным вариантом мог стать полный отказ игры от боевой системы и углубление ролевых механик. Учитывая подачу игры — «Смута», по заявлениям разработчиков, является образовательным проектом — это было бы уместно.

В качестве примера, можно вспомнить игру Disco Elysium от эстонских разработчиков из компании ZA/UM. В этой игре вообще нет сражений, а весь игровой процесс строится на исследовании, взаимодействии с миром и персонажами. Стычки с врагами, если они есть, также разрешались бы через ролевой отыгрыш, основанный на характеристиках персонажей, выборах действия в диалогах и броске кубика.

Изображение принадлежит ZA/UM, источник: Steam

Для реализации такого подхода, необходимо придумать глубокий вариативный сюжет и отлично прописать персонажей. Да, придётся чуть-чуть напрячься и продумать различные ситуации, которые с ними могут произойти и то, как герои могут из них выпутаться. Вот только боевой системы нет как класса — сосредоточиться на этом было бы и время, и силы. Тем более уже есть внятная сюжетная линия по книге «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году»! Герой бы развивался, имел арку перехода от верности королевичу Владиславу к разделению идей Пожарского и Минина. Или же оставался бы верным «Шляхте» — решал бы только игрок. 

Хороших писателей в России много, справится хотя бы на «троечку» можно было — в отличие от того, что мы видим в самой «Смуте». Всё это оказало бы приятное впечатление на игрока, превратив горы серого текста в увлекательное и познавательное чтиво, показав исторические и альтернативные события, сделав из «Смуты» полноценный и реиграбельный ролевой проект.

Изображение принадлежит Crimson Herring Studios, источник: Steam

Также, здесь можно полностью отказаться от кат-сцен, заменив их стилизованными заставками, пример которых уже есть в игре. Либо же подать их в виде комикса, как, например, это было в игре Gravity Rush от SIE Japan Studio.

Изометрия

Амбиции, конечно, били ключом из разработчиков «Сайберия Нова», но их стоило бы придержать и превратить «Смуту» в изометрическую ролевую игру. Да, пришлось бы отказаться от красивых локаций «в плоскости», но... Кому от этого стало бы хуже? Основная их часть всё равно пустует, забивая память компьютера, ухудшая оптимизацию и распыляя внимание игрока. Вместо этого в игре должны были быть небольшие, но продуманные локации, связанные друг с другом и заполненные хоть каким-то контентом.

Изображение принадлежит Grinding Gear Games, источник: Steam

Никто не сказал бы «Сайберия Нова» плохого слова, снизь они качество графики. Заменить недостаток технических красот работой арт-дизайнеров и стилизацией — реальный выход из положения, тем более что дизайнеры в студии работают рукастые. Это не только снизило бы нагрузку на компьютеры пользователей, но и позволило бы «Смуте» прожить намного дольше. 3D-графика устаревает с каждым годом, а стилизованные продукты почти бессмертны.

Фантазии в сторону

Обиднее всего, что никто не запрещал студии «Сайберия Нова» комбинировать все предложенные нами решения — «Смуту» погубили амбиции и громкие обещания руководителей команды. Да, в этом материале мы поиграли в того самого легендарного любителя «корованов», который «джва года ждал игру». Но примеры, описанные нами выше, уже есть на рынке, имеют аудиторию и работают! Сделай студия пошаговую RPG с изометрией, каким-никаким отыгрышем через выборы в диалогах, хоть каплю насыщенными локациями и стилизованной графикой — получился бы свой аналог The Thaumaturge. Только с нашим духом, нашими героями, нашей «повесткой». И кто был бы против?

Изображение принадлежит Fool's Theory и 11 bit studios, источник: Steam

К сожалению, «Сайберия Нова» решила пойти по стопам AAA-проектов вроде Ghost of Tsushima, не имея ни опыта, ни средств. Они попытались прыгнуть выше головы, полагаясь только на технологии, при полном отсутствии специалистов в команде и продуманного видения «Смуты». А ведь простые и действенные решения всегда были под рукой — их намного проще, быстрее и, что интересно, дешевле реализовать! А это ключевой момент во время создания первого проекта, когда студия только набивает руку. Но, получилось то, что получилось.

***

Изображение на обложке материала принадлежит ООО «Сайберия Нова» и «Институту Развития Интернета».


Сейчас на главной

Публикации

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.