Эксцентричный гений Йозеф Фарес: из шведского кино в культовые личности игровой индустрии
Сегодня в игровой индустрии мы знаем множество имён разработчиков, отличившихся за те или иные заслуги перед сообществом. Такие фамилии как Кодзима, Вавра, Лэйк и Дракманн сегодня у всех на слуху, как и их проекты. Но есть один автор, имя которого все могли слышать, но далеко не все знают, что такого «гениального» он сделал. Речь идёт о Йозефе Фаресе — мастере кооперативных развлечений, заставляющих задумываться над проблемами в личной жизни.

Многие помнят Йозефа Фареса за яркий перфоманс с жесткой критикой премии «Оскар» на The Game Awards 2017, ставший мемом. Другие — за победу на TGA 2021, когда «Игрой Года» стала It Takes Two. А уже на этой неделе геймеры смогут поиграть в Split Fiction, которая на момент публикации материала уже получила 90 баллов на Metacritic и плашку «Must Play» от всех критиков мира.
И для лучшего понимания этого культового разработчика, нам стоит пройтись по его биографии.
Жизнь до видеоигр
Йозеф Фарес родился 19 сентября 1977 г. в Бейруте, разгар Ливанской гражданской войны. Покинуть родную страну юноше и его семье пришлось в 87 году, когда в родной город уже вторглись сирийские войска. При этом, у семьи были серьёзные трудности с деньгами и документами, из-за чего им удалось эмигрировать в Швецию, к родственникам, лишь с пятой попытки, спустя несколько лет отказов. Как говорил автор, опыт эмиграции сопровождался чувством утраты и необходимостью адаптироваться.
В Швеции молодой Фарес столкнулся с необходимостью изучения нового языка и интеграции в совершенно иную среду, что сформировало его личность и дало толчок к развитию творческих амбиций. Уже в подростковом возрасте он проявил интерес к искусству и кинематографу – увлечение, которое впоследствии сыграло решающую роль в его карьере. Именно кино стало для него способом не только рассказывать истории, но и искать утешение, когда прошлое казалось неотвратимо болезненным.
Несмотря на тяжелый старт в жизни, карьера будущего геймдизайнера шла уверенными шагами — уже с 15 лет он начинает работать в киноиндустрии. Тогда он снял свой дебютный короткометражный фильм «Gangstaz n Cash». Параллельно с этим он успешно оканчивает Стокгольмский Драматический институт на факультете кинорежиссуры. За 6 лет в его портфолио насчитывается около 50 короткометражек. А за всю карьеру он снял 5 полнометражных фильмов. Каждая становилась кассовым успехом в Швеции и получала положительные отзывы от критиков.
Главную награду в кинематографе он получил за фильм «Zozo», драму, частично основанную на личном опыте эмиграции. Работа принесла ему признание критиков и получила важные кинематографические награды, включая премию Северного Совета.
Последний авторский фильм Фареса, «Farsan», выходит в 2010 году. Несмотря на аналогичный успех и положительные отзывы, режиссер объявляет о уходе из индустрии по причине перегорания и скованности формата кино, больше не способного рассказывать истории Йозефа. Тогда он вспоминает свой прошлый интерес к играм из раннего детства и начинает прорабатывать идеи для дебютного проекта в другой индустрии.
Для этого нужны двое
Сегодня мы знаем, что первой игрой в карьере Йозефа Фареса стала Brothers: A Tale of Two Sons – одиночное приключение с головоломками, где два персонажа связанны механикой одновременного управления с одного контроллера. Но в 2011 году эта идея показалась странной для всех игровых студий, куда наведывался визионер. Самым распространенным заблуждением к концепции Фареса стало наличие кооперативного режима, на что ему приходилось постоянно давать прямое опровержение. Единственными, кто согласился работать с ним стала Starbreeze Studios.
Но причиной стала далеко не убедительная речь автора и концепт игры. Студия переживала бедственное положение и им нужны были запасные проекты. В те годы они уже страдали от постоянных перебоев с деньгами и отсутствием успешных релизов. А учитывая все скандалы вокруг разработки Syndicate и напряженную атмосферу в коллективе, им был позарез необходим спасательный круг.
Разработка не была спокойной. Со слов сотрудников, Фарес предлагал огромное количество идей, на обдумывание которых не хватало времени, а споры с ним могли перерастать в драку. Но даже так им было приятно работать с ним. У него было чёткое видение проекта и желание сделать игру, а не «игровое кино», что подкупало сотрудников Starbreeze на продолжение работы.
В итоге, успех Brothers не только помог Starbreeze дожить до слияния с OVERKILL, но и позволил Фаресу открыть свою собственную студию Hazelight, куда вошли многие выходцы из Starbreeze, и получить поддержку от крупного издателя в лице Electronic Arts. Студия находится под их крылом в рамках программы EA Originals, спонсирующей инди-разработчиков и не требующей каких-либо процентов с прибыли или продаж. Нужно возвращать только выделенную сумму бюджета.
Также EA помогли новичкам с размещением: студия DICE приняла их в свой офис и разрешила использовать их мощности для разработки будущих проектов.
В таких скромных, но невероятно выгодных условиях студия выпустит A Way Out и It Takes Two с бюджетом 5 и 4 миллиона долларов соответственно, и заработает более $400 миллионов с продаж за всё время! И это при том, что эти игры не требуют покупки копии для каждого игрока — при покупке каждой вам выдаётся Friends Pass, позволяющий вашему другу бесплатно подключиться к кооперативному прохождению. Ради правильного игрового опыта, Фарес смог выбить одобрение от EA на приглашение для тех, кто не купил проект.
Но несмотря на успех Brothers, механика одновременного управления двумя персонажами больше не появляется в играх от данного разработчика. Вместо неё Фарес начинает углубленно интересоваться кооперативным режимом, который станет ключевой механикой и будет нести интересные авторские идеи.
Принципы разработки кооперативов
А вот здесь нам придётся сделать небольшое отступление, чтобы вы понимали всю сложность и опасность пути, который выбрал Йозеф Фарес для своей новой студии Hazelight уже на этапе разработке A Way Out.
Несмотря все сильные и позитивные стороны, что предлагает совместный режим, далеко не каждая студия может или хочет заниматься развитием подобного направления. Чаще всего, в кооперативном режиме делают игры-сервисы с прохождением миссий или массовым отстрелом всего, что движется. Следующие по популярности — стелс-экшены и головоломки. Под эти режимы легче всего делать новый контент.
Также для кооперативного прохождения подходят ролевые проекты, но здесь кроется неприятный нюанс — разработчики предусматривают возможность одиночного прохождения. Кроме того, такие режимы становятся менее востребованными из-за самих игроков, ведь сборы компаньонов могут затягиваться на месяцы: у одних работы слишком много, вторые уже играют с кем-то, а у третьих вовсе появилась семья. А играть с незнакомцами не каждый будет готов. И в итоге нужда в кооперативном прохождении сюжетных игр быстро улетучивается.
Говоря о возможностях пройти игру в одиночку, не стоит забывать о том, что в большинстве подобных игр на кооперативные режимы выделяется меньше всего средств. Сюжет копируют из одиночного режима, из-за чего его наличие в игровых сообществах могут называть «рудиментарным» и «портящим атмосферу». Примером тому является Dead Space 3 и Resident Evil 5-6, где кооперативное прохождение уничтожило хоррор. И одиночный режим ситуацию никак не спасал.
Но были и удачные примеры сюжетного кооперативного прохождения. Самым ярким представителем является Portal 2, где игроки, в роли двух роботов-испытуемых, проходят тесты от легендарной злодейки GLADoS. Сами уровни уступают по сложности комнатам из оригинальной дилогии, но к ним подключается новая проблема: взаимодействие. Недопонимания, ошибки и просто желание поиздеваться над товарищем создают новые игровые ощущения, которые не может дать любой другой кооперативный проект.
Именно пример Portal 2 идеально описывает ту идею, с которой Йозеф Фарес реализовывает свои проекты.
Гений кооперативного дизайна
В следующих играх Фаресу удаётся на полную использовать свой режиссерский опыт в постановке кинокартин. Его студия начинает делать игровой продукт, выделяющийся синергией кинематографичного повествования и увлекательного кооперативного геймплея. Эти игры уже не просто предлагают совместное прохождение, а делают его основой сюжета. В подобное не просто нельзя играть одному — без второго человека, сидящего рядом с вами, этот сюжет перестаёт быть нести какие-либо идеи.
A Way Out в этом плане стала первопроходцем для новой студии. Разработчики сумели создать исключительный опыт командной работы, где два игрока, действуя как две стороны одной медали, вынуждены постоянно взаимодействовать для преодоления препятствий и развития истории.
Разделённый экран, асинхронное выполнение задач и эмоционально насыщенные сцены создают ощущение, что каждая минута игры – это часть живого фильма, где судьбы персонажей тесно переплетены. Так разработчик усиливает чувство сопричастности и заставляет игроков принимать решения сообща, что создает новый, ранее невиданный опыт.
It Takes Two расширяет эту концепцию, превращая обычное кооперативное приключение в настоящий коктейль из жанров и механик. Каждый уровень представляет собой новую полосу препятствий, для прохождения которой нужно освоиться с новыми способностями. Благодаря оригинальному дизайну, увлекательному и трогательному сюжету, It Takes Two не только дарит массу позитивных эмоций, но и вызывает искреннее восхищение. Именно за смелость экспериментов и глубокую вовлеченность — как в геймплей, так и в сюжет, — она и получила заслуженную «Игру Года» в 2021 году на The Game Awards.
Йозеф Фарес пришёл в игровую индустрию ради возможностей рассказывать истории, которые не получается рассказать в кино. Потому он использует игровые механики как инструмент интерактивного повествования. Как и многие другие визионеры индустрии, он считает, что видеоигры должны быть не просто развлечением, а настоящим искусством, способным передавать сложные чувства и отражать реальные проблемы.
И пока одни рассуждают в играх на тему глобализма и объединения человечества, Фарес затрагивает более личные темы: природа человеческих отношений, личностная свобода и обретение искупления. А самым эффективным способом донесения этих мыслей он считает диалог двух знакомых людей, что должно напоминать визит к семейному психологу. Такой формат позволяет игрокам вместе переживать историю, делиться эмоциями и восстанавливать социальное взаимодействие.
Экспрессия снаружи, гений внутри
Сегодня можно уверенно говорить, что Йозеф Фарес напомнил всем о том, какими могут и должны быть видеоигры: интересными, вдумчивыми и запоминающимися. Несмотря на чудаковатый образ «экспрессивного художника» на публике, он серьёзно подходит к разработке проектов и старается доводить все игровые механики до совершенства.
Личный опыт Фареса — его детство, эмиграция и работа в кино — сформировал убеждение, что искусство должно затрагивать души, пробуждать мысли и объединять людей. Его проекты не только предлагают уникальный геймплей, но и становятся своеобразными жизненными уроками, позволяющими увидеть отражение собственных переживаний и ценностей.
При этом, он занял свою нишу кооперативных приключений, где совместная игра является основополагающим элементом. Такой формат позволяет лучше воспринимать идею привязанности к близким людям! А обширный набор игровых ситуаций раскрывает вас и вашего друга, вторую половинку или доброго товарища с самых неожиданных сторон: как зрелого и осознанного человека, так и наглого приколиста с садистскими наклонностями. Именно за такие моменты фанаты любят игры Йозефа Фареса, превозносят его игры и жду Split Fiction, которая выходит уже 6 марта на PC, PS5 и Xbox Series X|S.
Её ждём и мы!
***
Права на все изображения в материале принадлежат их авторам и законным владельцам. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.