Я — закон! Обзор отечественной пошаговой тактики Shift'n Slay

Игра умеет испытывать терпение, ведь в ней нужно повторять одни и те же действия, пока не удастся добраться до конца — это тактический рогалик, напоминающий «Судью Дредда» Пита Трэвиса! А необходимость думать креативно и использовать окружение себе на пользу поддерживает интерес на протяжении всего прохождения.

Смерть как повод поработать над ошибками

Игра начинается с рейда оперативников на криминальную организацию. Орудуя хлесткими словами и жалким подобием оружия – криминальные элементы умудрились одержать верх над тренированными оперативниками. Из атакующих выжил только Слэйер – крутой главный герой, который разбрасывается пафосными фразочками. 

В неравной схватке Слэйер погибает, и возвращается к моменту до его гибели. Сам не понимая как он оказался в петле времени. Я не буду говорить лишнего, но сделаю намёк на природу парадокса: «временная петля» имеет много общего с аналогом из Katana Zero.

Необычная ситуация предоставила Слэйеру передышку. На новой базе он пополняет снаряжение: патроны, мины, гранаты, медикаменты, тактические щиты. Расходовать всё это добро надо с умом – нового не получишь до конца забега. 

Используем окружение ради победы

Каждый новый забег сопровождается зачисткой этажей от криминальных элементов. Противники делятся на бойцов ближнего и дальнего боя – с уникальными параметрами дальности хода, урона и здоровья. Иногда попадаются исключения в виде бронированных здоровяков и взрывающихся после гибели роботов. Броня устойчива к огнестрельному оружию, но не даёт защиты перед атаками в ближнем бою. 

Во время зачистки необходимо продумывать свои действия на несколько шагов вперёд. За свой ход Слэйер способен: переместиться, выстрелить и ударить, сдвинуть предмет или врага, воспользоваться предметом. Убийство врага восполняет очки движения, стрельбы, удара и перемещения предметов. 

Уровни спроектированы таким образом, что врагов удобно бить по цепочке и швырять об предметы. Если выстрел убивает врага, то пуля проходит через него и наносит урон по его товарищу. Если ситуация тяжёлая, то можно воспользоваться снаряжением в виде мин и гранат. Помогают и особые патроны, которые оглушают или задерживают на месте врага — да, снова отсылочки на «Судью Дредда»! 

Между уровнями главный герой получает одно из трёх случайных улучшений. Улучшение может быть полезным: увеличение урона от атаки в ближнем или дальнем бою. Или отвратительное: совершение выстрела по первому приближающемуся врагу – если в обойме остаются патроны. Звучит круто, но в реальности Слэйер расходует драгоценные патроны на противников, от которых можно было избавиться без дополнительных затрат. 

Если ошибиться в расчётах, то враги быстро убьют Слэйера. Если осталась вера в свои силы, то в каждом забеге предоставляются три перезагрузки уровня. В противном случая главного героя возвращают на базу. 

В трейлере игры говорится, что Слэйер становится сильнее после каждой смерти, но на деле это проявляется не так, как вы могли подумать. Игрок получает общую информацию по уровням, где враги будут расположены случайным образом. За убийство врагов и боссов предоставляется выбор из бонусов: незначительное увеличение запаса здоровья или бонус к урону после пятой атаки в ближнем бою. Этого явно мало для мотивации к новым забегам! А сменить арсенал позволят только после того, как удастся добраться до финального босса. 

В плане механики интересен только первый босс – у него большой запас здоровья и уменьшить его можно только путем заманивания в ловушки. В битве с ним приходится играть в кошки-мышки, и параллельно пытаться избавиться от его группы поддержки. 

Финальным боссом является главарь банды по имени Шифтер. Этот паскудник любит зажиматься в угол и постоянно призывать боевых роботов. Если к этому моменту у Слэйера не сохранилось достаточно патронов, то забег можно считать оконченным – его банально задавят количеством. 

Игра принимает во внимание тот факт, что её действия разворачиваются во временной петле. Слэйер запоминает события при битве с боссами, что приводит к интересной смене диалогов — под конец он даже начинает уважительно относиться к своим противникам. 

Стоит отметить, что в диалогах персонажей присутствует бранная речь, и использована она грамотно. Жалко только, что русский актёр озвучки, Михаил Белякович, не умеет ругаться. Ситуация настолько плачевная, что пришлось сменить озвучку на английскую. 

А ещё у игры простая графика, но она может похвастаться видами в киберпанковской стилистике. Если посмотреть за пределы уровня, то можно насладиться зрелищем небоскребов с яркими вывесками и летающими машинами.  

Во время прохождения я столкнулся с одним багом, когда одновременное уничтожение двух последних роботов не привело к смене уровня – пришлось начинать его заново. 

Diagnosis  

Простота Shift'n Slay компенсируется большим количеством интересных идей. Уровни увлекательно проходить таким образом, чтобы максимально эффективно устранять обитателей. Малая продолжительность не даёт воспринимать каждый новый забег как наказание. 

Я потратил 5 часов на прохождение, а предоставленные испытания поддерживали интерес на протяжении всей игры. Если разработчики доработают баланс, то игра станет неплохим развлечением на пару вечеров с адекватным ценником в 360 рублей.

Хочу отдельно отметить проработанность персонажей. Они выглядят и звучат как типичные герои и злодеи из средних боевиков. Но игра грамотно использует ситуацию с временной аномалией, постепенно раскрывая персонажей, и заставляя проникнуться к ним симпатией. 

Однозначно рекомендуем к ознакомлению всем любителям жанра!

***

Права на изображения принадлежат DREBOT game studio. Превью-изображение взято с сайта SteamDB


Сейчас на главной

Публикации

Я — закон! Обзор отечественной пошаговой тактики Shift'n Slay

Обзоры 05 марта 15:00 0

Игра умеет испытывать терпение, ведь в ней нужно повторять одни и те же действия, пока не удастся добраться до конца — это тактический рогалик, напоминающий «Судью Дредда» Пита Трэвиса! А необходимость думать креативно и использовать окружение себе на пользу поддерживает интерес на протяжении всего прохождения.

Ядерный след на британских лужайках: превью Atomfall

Статьи 04 марта 19:00 0

Atomfall — это смесь «выживача», шутера и ролевых механик, разворачивающаяся в альтернативной Великобритании 1962 года. После масштабной ядерной аварии игрокам предстоит исследовать опасную зону отчуждения, сражаться с мутантами, раскрывать тайны прошлого и сталкиваться с загадочными фракциями. Мы собрали почти всю доступную информацию, чтобы рассказать вам об игре.

Деконструкция игровых механик. Подборка философских игр от инди-разработчика Mosu

Обзоры 04 марта 15:00 0

Игры от Mosu не могут похвастаться продолжительностью или разнообразием игрового процесса. Но зато они могут предоставить игроку атмосферу и необычный взгляд на привычные вещи в игровой индустрии. Эта подборка поможет вам найти проекты, которые уносят игрока от привычных механик и погружают в философские притчи.

Крепкая ролевая игра от Obsidian — пусть и с нюансами. Обзор Avowed

Обзоры 03 марта 19:00 0

Avowed анонсировали ещё в 2020 году. Разработчиком выступила небезызвестная студия Obsidian Entertainment, ранее подарившая нам Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout New Vegas, дилогию Pillars of Eternity и многие другие проекты. Но после выхода The Outer Worlds, за этой студией закрепилась репутация разработчиков «средней руки», развеять которую должен был новый проект. Получилось ли у Avowed стать новым магнум опусом? Читайте в нашем обзоре.

Коленно-локтевые отношения с Госпожой Удачей. Впечатления от He is Coming [Ранний Доступ]

Обзоры 03 марта 15:00 0

На ещё идущем фестивале Steam «Играм быть» мы приметили рогалик He is Coming. Игра следует стандартной формуле жанра: главный герой исследует локацию, погибает, и начинает по новой, но уже с новыми возможностями. Разница заключается в грамотном расчёте на удачу — из-за неё каждый забег ощущается свежим и интересным. Почему? Делимся впечатлениями