(Не)забытая жемчужина игровой индустрии. Зачем играть в System Shock 2 в 2025 году?

(Не)забытая жемчужина игровой индустрии. Зачем играть в System Shock 2 в 2025 году?

Статьи 0
14 июл 18:00

В далёком 1999 году на свет появился необычный гибрид шутера, хоррора и ролевой игры — System Shock 2. Как и оригиналу, ей не удалось стать громким хитом, но теперь — когда в августе 2025 года игре исполнится 25 лет — мы вспоминаем её как одну из самых важных и влиятельных в истории игровой индустрии. Что делает System Shock 2 культовой, и зачем в неё играть сегодня, спустя четверть века — разбираемся в этом материале

Этим сценаристом был Кен Левин

Чтобы ответить на вопрос, вынесенный в заголовок, стоит вернуться к истокам. В 1995 году один 29-летний начинающий сценарист понял: карьера голливудского подмастерья — не его путь. Он нашёл работу по объявлению в журнале — студия Looking Glass, уже успевшая заявить о себе благодаря Ultima Underworld и System Shock, искала геймдизайнера. 

За два года работы новичок успел вместе с Дагом Черчем придумать концепцию мира, который позже станет основой Thief: The Dark Project, а также поучаствовал в разработке амбициозного, но так и не реализованного проекта Star Trek: Voyager по вселенной «Звёздного пути».

Но ему жутко хотелось наконец выпустить хоть что-нибудь. Когда в 1997 году Looking Glass накрыла волна увольнений, он вместе с несколькими коллегами понял: перспективы внутри студии туманны. И ушёл в свободное плавание. Возможно, решение было иррациональным — но именно так появилась Irrational Games. Студия, чьё имя навсегда вписано в историю игровой индустрии. Как и имя того самого сценариста. Этим сценаристом был Кен Левин.

Иррациональное «Зазеркалье»

Студия, основанная Кеном Левиным, Робертом Ферье и Джонатаном Чеем, расположилась на небольшом клочке земли — всего 30 квадратных метров где-то на задворках офиса Looking Glass. Зато переезжать никуда не пришлось: команда сразу была готова к плодотворной работе.

Однако ни один здравомыслящий издатель не спешил сотрудничать с никому не известной студией, за плечами которой не было ни одного выпущенного проекта. Команда успела поработать над сюжетной кампанией для изометрического шутера Fireteam, но… Издатели. Издатели никогда не меняются. Multitude, заказавшая одиночный режим, в какой-то момент решила сосредоточиться на мультиплеере — и отменила разработку сюжетной кампании.

Кен Левин был разбит. В тот момент ему казалось, что его карьера в игровой индустрии подошла к концу. Но с той стороны постучали. Вернее — позвонили. Это был звонок от главы «Зазеркалья» Пола Нейрата. Looking Glass всё ещё работала над Thief: The Dark Project, но уже строила далеко идущие планы по продвижению собственного движка — Dark Engine. Нейрат бросил «иррациональным» спасательный круг и предложил: делайте любую игру на Dark Engine, Looking Glass вас поддержит.

Кену Левину не потребовалось времени на раздумья. Вся команда Irrational Games уже имела опыт работы с движком — так или иначе, все успели приложить руку к Thief. В считанные дни на свет появился дизайн-документ проекта Shock, сочетающего геймплей System Shock и сюжет, вдохновлённый «Сердцем тьмы» Джозефа Конрада.

Ранее считалось, что в основу System Shock 2 легла игра под названием Junction Point, но на самом деле это было детище Уоррена Спектора, которое впоследствии превратилось в Deus Ex. А в остальном — всё верно.

После создания дизайн-документа Кен Левин и соучредители Irrational Games пригласили художника Гаррета Хайнца и осенью 1997 года — вложив несколько десятков тысяч долларов — в кратчайшие сроки собрали грубый прототип, который впоследствии показали Microsoft и Eidos. Насколько можно судить, издатели не увидели в проекте особых перспектив. Зато идея откликнулась в сердцах боссов Electronic Arts — компании, владевшей на тот момент смежными правами на бренд System Shock. EA предложила Левину именно то, о чём он мечтал: возможность превратить «просто Shock» в System Shock 2.

Кен Левин был в полном восторге. Ещё в 1995 году именно любовь к System Shock и Ultima Underworld подтолкнула человека, ничего не смыслящего в разработке игр, откликнуться на то самое объявление в журнале. И вот теперь у него в руках оказалась возможность сделать сиквел. От такого не отказываются.

Разработка шла в адских условиях. Кен Левин, по собственному признанию, лучше всего работает, когда «прижат к стенке», так что единственное, с чем не было проблем, — это сценарий и структура мира. Зато всего остального катастрофически не хватало: ни времени, ни денег, ни опыта.

Даже Looking Glass, пообещавшая предоставить команду, то и дело отвлекала специалистов на доработку Thief, из-за чего полноценная поддержка Irrational со стороны «Зазеркалья» началась лишь в конце 1998 года — после релиза The Dark Project, когда до выхода System Shock 2 оставалось всего восемь месяцев.

Масла в огонь подлили амбиции Electronic Arts, потребовавшей обязательное наличие мультиплеера. В итоге на разработку ушло всего 18 месяцев и 1,7 миллиона долларов. Игра вышла точно в срок — 11 августа 1999 года, но на релизе оказалась сырой: мультиплеер отсутствовал, а часть механик просто не работала — до тех пор, пока через месяц Irrational не выпустила «патч первого месяца».

Забавно, как ретроспективный взгляд показывает: издатели не вчера начали требовать мультиплеер в каждой второй игре, а разработчики давно уже выпускали недоделанные и неоптимизированные продукты. Просто тогда об этом знали единицы — интернет был не у всех, а «метакритиками» и ревьюбомбингом ещё не пахло.

Но Левину, уже тогда творцу до мозга костей, было мало просто сделать игру — он стремился объединить в одном проекте и коммерческий продукт, и искусство. К тому же из-за отсутствия опыта команда порой вовсе не понимала, что делает, — равно как не осознавала, на что способна, а на что нет. Со всеми нюансами приходилось разбираться на ходу. В результате в System Shock 2 появилось множество творческих и дизайнерских решений, которые не только повлияли на игровую индустрию, но и изменили само представление об отношениях между игроком и игрой.

Ролевой шутер

Одним из главных достижений System Shock 2 стало органичное слияние нескольких жанров. Игра одновременно была шутером от первого лица, ролевой игрой с прокачкой персонажа и сурвайвал-хоррором. Такой гибрид в 1999 году выглядел смело и необычно — и именно он заложил основу целого направления, которое позже назовут immersive sim, или «симуляторами погружения».

Ещё на релизе игру называли одним из столпов инноваций в жанре FPS — во многом благодаря ролевым элементам и диегетическому подходу к нарративу и построению мира. Игрок пробуждался от криосна на борту корабля «Фон Браун» — в тот момент, когда трагедия уже произошла, а станция была заражена вирусом биологического коллективного разума «Многие» и населена мутантами, лабораторными экспериментами и боевыми роботами системы безопасности.

Продвигаясь через многочисленные отсеки «Фон Брауна», а позже и «Рикенбакера», игрок постепенно распутывает клубок событий — через найденные записи, аудиодневники и само окружение, запечатлевшее на себе следы трагедии. Эти фрагменты раскрывают не только причины катастрофы, но и повседневную жизнь экипажа, их страхи, надежды, внутренние конфликты.

Каждая зона корабля — будь то медблок, инженерная палуба, лаборатория или жилые помещения для отдыха и приёма пищи — несёт чёткую нарративную нагрузку и знакомит игрока с бытом и устройством жизни на борту.

Здесь стоит отметить, что хотя System Shock 2 и популяризировала аудиодневники в играх — как способ передавать игроку информацию без отвлечения от геймплея, — мало кто после этого использовал их столь же умело. В SS2 аудиодневники размещены органично, в тех местах, где им действительно положено быть по логике мира.

В то время окружение в шутерах оставалось довольно абстрактным. Но у Кена Левина была теория: если игрок поверит в пространство, в котором он находится, ему будет проще поверить и в историю. Поэтому команда старалась создать максимально правдоподобную игровую среду — насколько это было возможно в рамках научно-фантастической игры с низкополигональной графикой. Разработчики делали всё, что могли реализовать технически, хотя у них в голове были куда более амбициозные образы.

Как и в первой части, интерфейс в System Shock 2 был частью игрового мира. Но команда Левина пошла дальше и встроила в мир даже «создание» персонажа. Оно происходило не во внешнем редакторе, а через систему обучения: игрок как бы проходит четырёхлетнюю подготовку к службе, в рамках которой выбирает направления развития, получая стартовые бонусы к характеристикам и умениям.

Морпехи начинают с бонусов к оружию и боевым навыкам, офицеры флота — с бонусов к техническим и хакерским способностям, а агенты OSI — с бонусов к псионике (местному аналогу магии).

При этом стартовые выборы не загоняют игрока в рамки одного архетипа. По ходу прохождения можно развивать боевые, технические и пси-способности в зависимости от ситуации и выбранного стиля игры. Всё это — от жанрового синтеза до диегетического интерфейса, от нарратива через окружение до гибкой системы прогрессии — работает на усиление вовлечённости и погружения, создавая ощущение непрерывного опыта и личного участия в расследовании на борту космического корабля.

Умный хоррор, который тебя обманет

Однако именно благодаря атмосфере System Shock 2 вплотную приближается к «умному» техно-хоррору. Игрок оказывается в замкнутом, враждебном пространстве, где угроза может подстерегать за каждым углом. Но пугает не то, что видно и понятно, а наоборот — то, чего он не видит, не может объяснить или додумывает сам. Этот страх действует исподволь, незаметно проникая под кожу.

Это заслуга множества элементов: тревожных звуков, давящей музыки, мелочей вроде кровавых надписей на стенах, чувства столкновения с чем-то неизвестным, непонятным, но явно враждебным. И главное — чувства изоляции. Даже взаимодействие с дружественными персонажами происходит через стекло или по рации, подчёркивая одиночество и отрезанность от остального мира.

Возвращаясь к звуку: сам Кен Левин считал, что сильнее всего игрока нервирует именно нехватка информации. Поэтому команда основательно подошла к тому, как звук распространяется в пространстве — чтобы точно контролировать, какую аудиовизуальную информацию получает игрок и как она влияет на его восприятие.

Звукорежиссёр Эрик Брозиус проделал настолько феноменальную работу, что после System Shock 2 Кен Левин стремился воссоздать схожую модель распространения звука во всех последующих проектах. Впрочем, на момент релиза далеко не все игроки могли в полной мере оценить мастерство Брозиуса: игра использовала технологию EAX — по тем временам довольно продвинутую систему объёмного звука от Creative, которая работала только на совместимых звуковых картах вроде Sound Blaster Live! и Audigy. Без неё часть эффектов могла не воспроизводиться вовсе, а остальная звучала значительно менее объёмно.

Помимо аудиозаписей, игрок периодически становится свидетелем призрачных видений бывших членов экипажа, которые занимаются повседневными делами или пытаются спастись от внезапного ужаса. Эти образы помогают представить, каким был «Фон Браун» до катастрофы, и визуально дополняют информацию из аудиодневников, сохраняя при этом общее ощущение изоляции.

Встречи с заражёнными запоминаются не только напряжёнными стычками, но и тем, как они себя ведут. В них ещё сохранились остатки человечности: нападая, они могут умолять о помощи, просить прощения или даже пытаться предупредить игрока, чтобы он бежал. Находиться в этом мире порой крайне некомфортно — и именно это, в сочетании с ограниченными, но всё ещё гибкими возможностями взаимодействия с окружением, создаёт тот самый контраст между желанием докопаться до истины и стремлением поскорее выключить игру.

Признаюсь: когда я запустил недавний ремастер System Shock 2 в рамках подготовки этой статьи, именно так я и поступил в первый час. Мне искренне захотелось сделать перерыв. Однако спустя пять минут я вернулся — и уже было не оттащить за уши.

Даже сюжетные повороты System Shock 2 по тем временам были настоящим откровением. Сегодня «вот это повороты», переворачивающие историю с ног на голову, уже стали мейнстримом: они по-прежнему удивляют, но игрок часто заранее ждёт чего-то подобного. И мало кто знает, что именно System Shock 2 была одной из первых, если не первой игрой с сюжетным откровением такого масштаба.

В какой-то момент игрок узнаёт, что на протяжении почти всей игры он общался не с Дженис Полито, а с Шодан — тем самым искусственным интеллектом из первой части, притворившимся начальником системной службы. И тогда приходит осознание: единственный «человек», которому можно было доверять, всё это время манипулировал и лгал. Такой поворот действительно шокировал.

Боссы EA были против такого сценарного хода — игровая индустрия просто не была к нему готова. Но Кен Левин продавил решение, потому что иначе не мог. Он хотел вызывать в игроках противоречивые чувства, потому что именно из них рождается настоящая связь между автором, произведением и тем, кто с ним соприкасается.

Наследие System Shock 2

После System Shock, а особенно — System Shock 2, разработчики поняли: шутер может быть не только «бодрым и весёлым», с сюжетом «как в фильмах для взрослых», но и глубоким, вдумчивым, интеллектуальным и гибким. Сегодня «следы» System Shock 2 можно обнаружить во множестве проектов, вышедших за последние 25 лет. В первую очередь на ум приходят BioShock и Prey (2017) — их вполне можно назвать прямыми наследниками. Это видно в структуре мира, подаче сюжета через окружение, аудиодневники и записки, а также в широкой свободе действий, предоставляемой игроку.

Хотя BioShock в «узких кругах ценителей» не считается в полной мере симулятором погружения — всё же свобода здесь не столь широка, как в System Shock 2, — параллели очевидны. В подводной утопии «Восторга» мы вновь оказываемся в центре трагедии, которая уже произошла, и сталкиваемся со стрельбой, прокачкой, поиском ресурсов, аудиодневниками, NPC, общающимися по рации или через стекло. Вместо пси-способностей здесь используются генетические модификации — плазмиды, выполняющие ту же роль. Есть и вита-капсулы, напоминающие терминалы возрождения из System Shock 2, а также широкие возможности для взлома камер, турелей и прочих систем, плюс возможность покупать ресурсы и улучшения в торговых автоматах.

В BioShock Infinite есть даже особый режим под названием «1999» — усложнённый вариант прохождения с ограниченными ресурсами, название которого недвусмысленно отсылает к году выхода System Shock 2. Все это неудивительно, учитывая, что Bioshock — детище Кена Левина.

В то время как Dishonored создавался как духовный наследник Thief, то Prey, по словам основателя Arkane Studios Рафаэля Колантонио, задумывался как преемник System Shock.

Сеттинг Prey во многом повторяет классическую формулу: действие разворачивается на изолированной научной станции «Талос-1» в космосе, где из-за экспериментов с инопланетной сущностью происходит катастрофа. Игрок вновь оказывается в враждебной среде и вместе с главным героем исследует пространство коридор за коридором, сталкиваясь с опасными противниками, собирая аудиодневники и записки, применяя хакерские и псионические способности, креативно комбинируя доступный арсенал.

Игра буквально усыпана отсылками к System Shock 2 — и на сегодняшний день это, пожалуй, самый точный и последовательный наследник её идей.

Однако эти игры — очевидные примеры, а кроме них стоит вспомнить, что серия Dead Space родилась из попытки Visceral Games создать System Shock 3. Глен Скофилд был большим фанатом System Shock 2, но из-за неразберихи с авторскими правами, впечатлений от Resident Evil 4 и ориентации EA на массовую аудиторию, духовный наследник превратился в то, что мы знаем как Dead Space.

Из классической формулы System Shock были убраны почти все элементы, которые делали её «умным» хоррором: сложные системы свели к минимуму. Однако остались изоляция, напряжение, вызванное нехваткой ресурсов, и интерфейс, органично вписанный в окружение.

Из недавних «наследников» можно вспомнить ретро-шутер Selaco, созданный на движке GZDoom. Он хоть и не пытается пугать игрока техноужасом, но впечатляет проработанным окружением, высокой разрушаемостью и свободой действий. Здесь даже есть торговый автомат по имени «Гвин», который не только продаёт аптечки, но и пытается манипулировать игроком, чтобы тот потратил больше денег.

Конечно, если взять достаточно плотную сову или не слишком большой глобус, то можно утверждать, что влияние System Shock 2 проявляется и в серии Borderlands, где шутер смешан с ролевой прокачкой и лутингом. Идеи изоляции и раскрытия истории через аудиодневники на космическом корабле нашли отражение в Alien Versus Predator 2, DOOM 3 и Alien: Isolation (пожалуйста, можно я не буду перечислять все игры, где используются аудиодневники — это было революционным решением в своё время, а теперь стало индустриальным стандартом).

ШОДАН стала прототипом для ГЛэДОС из Portal, а обучение механикам через погружение в особое пространство перекочевало в Control и целый ряд других проектов. В конечном итоге, всё это — мои интерпретации. Но главное, что мы можем с уверенностью сказать: System Shock и развившая её идеи System Shock 2 принесли множество инноваций, которые повлияли на облик всей игровой индустрии нового тысячелетия.

Что дальше? 

Жанр симуляторов погружения сегодня переживает не лучшие времена. Часть фанатов считает, что он окончательно умер, так и не закрепившись в мейнстриме — игры этого типа по-прежнему продаются скромно. Даже наш сегодняшний герой разошёлся, по разным оценкам, всего в 58–70 тысяч копий за год после релиза. Ветераны жанра сейчас занимаются чёрт знает чем: Уоррен Спектор делает кооперативный PvPvE-экшен Thick as Thieves, который, по его словам, должен стать следующей ступенью эволюции immersive sim. Ага, такой же, как Redfall, после «успеха» которого Arkane Austin закрыли, а Харви Смит отправился на мороз.

Рафаэль Колантонио выпустил Weird West — формально претендующую на звание симулятора погружения, но из-за ограниченного бюджета реализованную в изометрии. Сейчас он работает над смесью Fallout и Dishonored при поддержке корейской Neowiz, которая ответственна за Lies of P, — и это внушает некоторый оптимизм.

BioShock 4, над которым работает Cloud Chamber под крылом 2K, по слухам, должны показать «до конца лета», но пока у нас нет даже подтверждённого сеттинга. Одни информаторы говорят об арктическом городе времён Холодной войны, другие — о возвращении в «Восторг» и открытом мире. Что это будет в итоге — решительно непонятно.

Сама System Shock 3 застряла в производственном аду, но теперь, когда права у Nightdive и с ремастером System Shock 2 покончено, есть шанс, что дело наконец сдвинется с мёртвой точки. Компания пообещала поделиться новостями в следующем году. Что ж, посмотрим.

Кажется, надежда всё же проглядывается где-то на инди-сцене — стоит вспомнить Selaco, Gloomwood от Дилана Роджерса или Fallen Aces от Трея Пауэлла и Джейсона Бонда. Но, как это обычно бывает, инди-разработчикам не хватает бюджета, чтобы в приемлемые сроки реализовать по-настоящему сложные системы. Та же Gloomwood находится в разработке уже одиннадцать лет, и когда ждать полноценный релиз — до конца непонятно. 

Хотя, чего уж там — Кен Левин тоже уже двенадцатый год проедает бюджеты Take-Two, работая над Judas. Но знаете — этому парню всё ещё хочется верить. Свежее интервью, приуроченное к выходу ремастера System Shock 2, вселило в меня надежду: если всё, что говорит Левин — правда, нас может ждать новая революция в повествовании и ещё одна жемчужина жанра. Новой информации об игре, которая могла бы дополнить статью, написанную мной чуть больше года назад, там почти нет. 

Но всё это — и ремастер System Shock 2, и сам факт, что мы всё ещё об этом говорим, — дают мне надежду, что у симуляторов погружения впереди новый рассвет и новая золотая эпоха.

Diagnosis

Сегодня System Shock 2 — это не просто артефакт на полке музея видеоигровой индустрии, а живой пример и жемчужина той эпохи, когда игры только учились вести безмолвный диалог с игроком, уважать его интеллект, быть глубокими и по-настоящему атмосферными.

Да, возраст берёт своё. Даже аккуратный ремастер от Nightdive Studios не способен скрыть архаичную боевую систему, устаревшую графику и механики вроде поломки оружия, которая скорее раздражает, чем добавляет реализма. Но под всем этим по-прежнему живёт эталон — образец нарратива, творческой свободы геймплея, исследования, погружения, атмосферы и саунд-дизайна, сплетённых в жанровый коктейль, который 25 лет назад казался почти невозможным.

Поэтому, если вы вдоль и поперёк прошли Dishonored, Prey, Bioshock и Deus Ex, но по какой-то причине всё ещё обходите стороной System Shock 2, самое время восполнить этот пробел — тем более что ремастер уже здесь. Вы удивитесь, насколько первая игра Кена Левина местами превосходит его же последующие проекты. Каким получился сам ремастер — можно узнать из нашего обзора.

Но когда я задался вопросом, стоит ли играть в System Shock 2 в 2025 году, ответ пришёл откуда-то из глубин подсознания — я услышал холодный, механический голос: «Да, насекомое…»

***

Права на все изображения в материале принадлежат правообладателям. IXBT Games использует их исключительно в информационных и аналитических целях и не претендует на обладание ими. 

System Shock 2

System Shock 2

Приключенческий боевик
1999 г.
К странице игры
14 июл 18:00

Сейчас на главной