Это не Call of Duty — тут думать надо. Почему Pragmata может стать самым необычным шутером последних лет

Это не Call of Duty — тут думать надо. Почему Pragmata может стать самым необычным шутером последних лет

Статьи 3 Источник: Capcom
11:35

С 2020 года Pragmata прошла путь от громкого анонса на презентации PlayStation 5 до почти долгостроя, который у многих вызывал ассоциации с судьбой Deep Down. На The Game Awards 2025 Capcom вновь показала проект, наконец-то объявила дату релиза и сразу же выпустила демоверсию. Мы прошли её несколько раз и рассказываем, что в Pragmata уже работает, а что пока остаётся под вопросом.

Шутер-головоломка

События Pragmata разворачиваются в недалёком будущем на лунной станции «Колыбель». Астронавт Хью Уильямс прибывает туда вместе с отрядом, чтобы разобраться, почему объект внезапно перестал выходить на связь. Однако миссия почти сразу идёт не по плану. Мощное лунотрясение частично разрушает станцию, а сам Хью оказывается отрезан от команды.

От гибели его спасает девочка-андроид Диана, единственная, кто по-прежнему имеет доступ к внутренним системам комплекса. К этому моменту «Колыбель» уже заброшена и населена вышедшими из-под контроля роботами. Чтобы восстановить управление станцией и найти путь наружу, Хью и Диане предстоит пробираться через разрушенные коридоры и аварийные отсеки, постепенно собирая картину произошедшего.

Демоверсия Pragmata, вышедшая сразу после The Game Awards 2025, охватывает небольшой участок лунной станции и работает прежде всего как демонстрация базовых механик. Постановочных кат-сцен и развернутых диалогов здесь нет. Игру сопровождают лишь голографические записи и обрывочные заметки, которые помогают восстановить минимальный контекст происходящего, но не стремятся эмоционально вовлечь игрока в повествование.

На поверхности Pragmata легко принять за шутер от третьего лица в духе старых проектов Capcom, прежде всего Lost Planet, — пусть и в ином сеттинге. Однако уже по ходу демоверсии становится ясно, что игра не сводится к привычной стрельбе. Capcom пытается переосмыслить саму структуру жанра, соединяя реактивный бой с аналитическим мышлением и заставляя игрока не только действовать, но и принимать решения под давлением. Это в известной мере позволяет говорить о потенциальном зарождении нового поджанра — шутера-головоломки. Как такое возможно? Сейчас расскажем.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

Механика симбиоза

Всё начинается с того, как устроено взаимодействие главных героев. В отличие от распространённой модели, где один персонаж остаётся активным, а второй выполняет роль эмоционального или сюжетного сопровождения, как это часто бывает в играх наподобие The Last of Us, Pragmata выстраивает сражения вокруг прямой, почти симбиотической взаимозависимости Хью и Дианы.

Обычная стрельба по роботам практически бесполезна, пока их броня не будет взломана. Эту задачу выполняет Диана, запускающая процедуру взлома в реальном времени. На экране появляется сетка узлов — матрица, по которой игроку нужно быстро проложить маршрут к конечной точке, по пути активируя бонусные клетки с усилениями урона и другими эффектами.

Принципиально важно, что взлом не останавливает бой. Пока игрок взаимодействует с сеткой, враги продолжают атаковать. Это не пауза для размышлений и не изолированная головоломка, а часть активного процесса, в котором подчас скорость и интуиция оказываются важнее идеально выстроенного маршрута.

Да, система необычная и требует привыкания. В первые минуты она может показаться неудобной, особенно в схватках с несколькими противниками, когда время на реакцию и пространство для маневра ограничены. Однако довольно быстро сетка перестаёт восприниматься как отдельный интерфейс.

Внимание естественным образом распределяется между стрельбой, позиционированием и взломом одновременно. Это напоминает ситуацию, когда пытаешься выполнять двумя руками асинхронные действия — сначала ничего не получается, но со временем мозг адаптируется.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

Тем не менее даже после привыкания взлом не превращается в лёгкую прогулку. Конфигурация сетки меняется от противника к противнику. Варьируется расположение узлов, появляются новые эффекты и ограниченные клетки, через которые нельзя прокладывать маршрут. Уже по демоверсии заметно, что система рассчитана на дальнейшее развитие, — но одного освоения механики недостаточно, важно ещё и применять её грамотно.

Здесь на первый план выходит тактическое планирование и позиционирование, особенно учитывая, что любое попадание по персонажу прерывает взлом. Важность позиционки и контроля подчёркивает и арсенал Хью.

В демоверсии доступны стандартный пистолет с автоматической перезарядкой, дробовик и стазисная пушка. Два последних используют ограниченный боезапас. После его исчерпания Хью автоматически выбрасывает оружие, но может подобрать новое прямо на арене — при этом тип оружия обозначается отдельным цветом, поэтому игрок легко понимает, что именно лежит перед ним, не вчитываясь в описание и не разглядывая модель издалека.

Такое решение подталкивает к активному движению и постоянной смене позиций, а не к статичному отстрелу противников, а также к аккуратному расходованию зарядов. Стазисная пушка, например, позволяет на короткое время обездвижить врага, выиграть несколько секунд и завершить взлом, но тратить столь мощный ресурс на рядовых противников не всегда оправданно.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

Однако со второго прохождения демоверсии система начинает раскрываться глубже. Разработчики поступили грамотно и не стали вываливать на игроков все механики сразу, позволяя прочувствовать их постепенно. Поэтому со второго захода, помимо нового скина для скафандра Хью, открывается рывок для уклонения, который при выполнении в последний момент замедляет время, а также появляется рельсотрон, позволяющий держать дистанцию. Как вишенка на торте — новый модуль взлома, связывающий противников в единую цепь.

Здесь уже вырисовывается полноценная стратегия. Можно остановить группу врагов стазисной пушкой, связать их между собой и взломать всех разом, чтобы затем спокойно добить.

Финальное сражение демоверсии работает как проверка понимания всех ключевых принципов боевой системы. Босс не требует безупречной реакции, но вынуждает осознанно управлять дистанцией, комбинировать оружие и выбирать момент для взлома, чтобы успеть нанести урон по уязвимым зонам.

Само сражение остаётся относительно простым по структуре, но насыщенным по динамике. При повторном прохождении с рельсотроном становится заметно, что поведение босса адаптируется к стилю игрока. Если держаться на дистанции, он действует агрессивнее, сокращает пространство и пытается прервать цикл взлома, вынуждая игрока адаптироваться в ответ.

Кроме того, бой знакомит игрока с механикой устойчивости. Сбив соответствующую шкалу, можно запрыгнуть на босса и нанести значительный урон. Одновременно Диана открывает суперспособность массового взлома, заряды которой накапливаются за успешные взломы и позволяют радикально изменить ход сражения.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

Скрытый потенциал

За пределами учебного сегмента демоверсии остаётся немало вопросов. Представленные локации — это в основном стерильные коридоры с небольшими ответвлениями, где спрятаны контейнеры с ресурсами и лорные заметки. Трейлеры намекают на более разнообразные пространства за пределами станции или внутри симуляций, однако демо не даёт чёткого представления ни о масштабах игры, ни о том, как часто будет меняться окружение.

При этом демоверсия аккуратно обозначает элементы исследования. Не вся добыча расположена в очевидных местах, и часть улучшений легко пропустить. Например, увеличение количества зарядов лечения я обнаружил лишь при повторных прохождениях, что намекает на наличие скрытых маршрутов и необязательных находок вдали от основного пути.

Для их поиска, вероятно, предстоит использовать возможность парить и делать рывки в воздухе. Эти механики уже присутствуют в игре, и, судя по трейлерам, они даже будут задействованы в сражениях с боссами. Однако в текущем виде коридорная локация и низкий запас энергии для костюма не позволяют оценить потенциал этих приёмов в полной мере.

За победу над противниками и в контейнерах выпадает валюта, предназначенная для улучшений. Насколько глубокой окажется система прокачки демо не показывает, ограничиваясь намёками на развитие оружия и модулей взлома. Потенциал расширения очевиден, но конкретные направления пока остаются за кадром, поэтому гадать за разработчиков не стану.

Что касается сюжета и динамики отношений между Хью и Дианой — здесь вполне возможны разные пути. Capcom может выбрать относительно классическую модель, напоминающую связку «отца и дочери», переплетённую с темами самоидентификации ИИ и вопросов о том, что делает человека человеком. Но не исключено и более неоднозначное развитие, связанное с ролью Дианы в судьбе станции. Демоверсия и трейлеры лишь обозначают эти направления, не давая оснований для однозначных выводов.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

Чистое сияние научной фантастики

С технической точки зрения демоверсия Pragmata производит впечатление крайне отполированного проекта, пусть и собранного специально для публичного показа. На системе с RTX 4070 Super игра стабильно держит высокий фреймрейт в разрешении 1440p с активированной трассировкой лучей и не требует апскейлинга для комфортного прохождения. А немного повозившись с настройками — отключив хроматическую аберрацию и глубину резкости — я полностью убрал «мыло», и игра раскрылась во всей своей красе.

Визуальное оформление декораций в Pragmata сознательно избегает перегруза деталями и делает ставку на чистую, холодную научную фантастику. Лунная станция «Колыбель» выглядит стерильно и отчуждённо, её эстетика строится на холодных оттенках, плотном освещении и подчёркнутой геометрии пространств.

При этом боевые сцены куда более насыщены визуальными эффектами. На первый взгляд разноцветные обломки роботов и ресурсы, выпадающие после их уничтожения, могут восприниматься как визуальный шум. Однако, как и система взлома, всё это быстро становится привычным и благодаря мягкой цветовой палитре перестаёт перетягивать внимание на себя.

Персонажи и противники в Pragmata проработаны с редкой тщательностью. Особенно это заметно по Хью: анимации подчёркивают вес скафандра, чувствуется инерция и вес при прыжках, рывках, стрельбе. Отдельно впечатляет то, как система скафандра автоматически перехватывает пистолет и убирает его за спину рядом с Дианой — разработчики продумали, что в таком снаряжении персонаж не может самостоятельно дотянуться до поясницы.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

У Дианы присутствует мягкий эффект «зловещей долины», ненавязчиво напоминающий о её искусственном происхождении, а также отлично проработанная физика волос. Роботы корректно реагируют на попадания по разным частям корпуса, благодаря чему импакт от выстрелов ощущается убедительно. Внимание к мелочам здесь действительно потрясающее!

На этом фоне главный минус визуальной части довольно прост. Переходя из коридора в коридор, неизбежно ловишь себя на мысли: «Где-то я уже это видел». Тем не менее делать выводы на основе кусочка одной локации рано — в трейлерах были и другие.

Более того, пока я работал над текстом, разработчики ещё раз подчеркнули, что демоверсия создана прежде всего как знакомство с механикой, которая по трейлерам выглядит куда сложнее, чем оказывается на практике, а также как инструмент тестирования оптимизации на множестве пользовательских конфигураций ПК.

В любом случае Pragmata точно не выглядит дёшево. По производственным стандартам она стоит в одном ряду с флагманскими проектами Capcom, что лишь подтверждает — перед нами не эксперимент «за полтора рубля», а продуманная попытка предложить действительно новое и необычное.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

Analysis

Capcom редко позволяет себе рисковать. В последние годы компания уверенно опирается на проверенные формулы своих флагманских серий, где всё давно отлажено и предсказуемо. На этом фоне Pragmata ощущается как глоток свежего воздуха с примесью осознанного риска, напоминающего о временах эпохи Xbox 360 — когда крупные издатели ещё не боялись экспериментов.

И главное — этот эксперимент работает. Геймплей Pragmata производит по-настоящему освежающее впечатление, предлагая механики, которые в сумме сложно спутать с чем-то уже существующим. При этом система ощущается цельной и осмысленной, реализуя концепцию «шутера-головоломки» не декларативно, а на уровне конкретных игровых решений. В этом контексте становится понятен и подход к продвижению проекта: такую систему сложно идеально сбалансировать, а ещё труднее «продать» через трейлеры — отсюда и молчание разработчиков.

Если полная версия удержит ритм и будет развивать механику без скатывания в рутину — через вариативных противников, оружие, прокачку и модули взлома — то даже формат компактного линейного экшена на десять–пятнадцать часов с умеренной реиграбельностью будет выглядеть оправданным.

А если Pragmata предложит не просто функциональный, а действительно цепляющий сюжет — с выверенной постановкой, развитием отношений между Хью и Дианой и последовательным раскрытием мира «Колыбели» — у Capcom появится шанс выпустить проект, способный встать в один ряд с её флагманами.

Что ж, узнаем 24 апреля 2026 года. До встречи на «Колыбели».

Pragmata
Xbox Series X|S

Pragmata

Приключенческий боевик
К странице игры