Crysis – впечатления от демо-версии
Отсутствие собственной изюминки – пожалуй, самый большой недостаток увиденного в демо-версии. Самокопирование – это еще пол беды. Но когда к этому добавляется нехитрое заимствование чужих идей, то вторичность проекта начинает мелким песком скрипеть на зубах.
Для начала – немного истории. Интернациональная компания Crytek отлично дебютировала в 2004 году своим проектом Far Cry. Когда фанаты DOOM 3 и Half-Life 2 дружно пытались перекричать друг друга на форумах, вышла игра, в переливах шейдерного блеска которой как-то померкли эти долгожданные хиты. Огромные, высокодетализированные, открытые пространства, нестыдный искусственный интеллект, гибкая игровая механика, позволяющая самому выбирать тактику, а не следовать проложенным заранее маршрутам. Джунгли, остров, океан – такую яркую на впечатления, экзотику мы тогда увидели впервые.
Главный герой игры Джек Карвер бегал, ездил, летал, плавал, уничтожал подозрительных наемников и некрасивых мутантов из всего многообразия огнестрельного оружия. Проект оказался очень крепким - на радость Ubisoft, превратившей в итоге Far Cry в популярный и узнаваемый бренд. Однако, Crytek сменила издателя – им стала монструозная Electronic Arts – и потеряла права на раскрученный франчайз. Пришлось ребятам начинать заново. Однако, на этот раз у них есть имя: «Crysis от создателей Far Cry», звучит намного лучше, чем «Дебютный проект от молодой команды».
Вспомнили мы это потому, что Far Cry похож на Crysis, как юная прелестница – на свое фото в модном журнале. Макияж, свет и Photoshop – получается все та же красавица, только еще милее для глаз. Итак, в демо-версии имеется тропический остров с пальмами, камушками, песочком и кучками подозрительных корейцев. Разумеется, есть главный герой, в чьи обязанности входит прогулка по этому острову.
Открытый стиль игры остался неизменным. Вместо устранения врагов вполне можно заняться путешествием по райскому уголку, просто созданному для процветающего турбизнеса. Корейцам бы там курорт устроить с отелями-барами. Так нет же, понастроили военных баз и никого не пускают. А американцам, как всегда, интересно, что там такое от них прячут в зеленых, густых джунглях. Чтобы тайно разведать обстановку, они подобрали пятерых мужчин с помятыми лицами, нарядили их в блестящие супер-нано-костюмы, и отправили в полном вооружении на территорию недружелюбной Северной Кореи.
В отличие от Far Cry, в Crysis сюжетные сценки мы наблюдаем глазами нашего героя. Поставлены они умело, выгодно демонстрируют естественную анимацию актеров, мимику, заставляют сдержанно поаплодировать их детализации. Но, увы, сценарий прост и предсказуем, а персонажи пусты и невыразительные, поэтому смотреть ролики по второму разу как-то совсем не тянет.
Природа действительно проработана на совесть – море вздымает свои трехмерные волны, деревья тяжело помахивают листьями, щебечут птички, бегают курочки, в воде танцуют стайки рыб, а на песке ползают черепахи. Cry Engine 2 позволил создать огромную территорию без всяких видимых ограничений. Мы пытались проверить границы этого мира, но нам просто надоело долго бежать и плыть в одну сторону. Конечно, за границей боевых действий дизайн уже не такой тщательный и продуманный, но, благодаря совершенной графике, в Crysis даже простой холмик с травой и камушками просится на рабочий стол в качестве обоев.
Да, в Crysis - лучшая графика на сегодняшний день. Новая планка, которую ой как непросто будет перепрыгнуть. Причина одна – эксклюзивная разработка под PC, без оглядки на консольные ограничители.
Движок компания Crytek предложила отличный – гибкий, хорошо масштабируемый, который легко подстраивается под Middle-End компьютеры и показывает всю мощь High-End видеокарт. Причем, нынешних топовых решений хватает еле-еле, чтобы вытянуть игру на максимальных настройках. При всех опциях, выставленных на Very High, играть еще можно, но уже некомфортно. При High уже играется хорошо. Удивляться тут нечему – как и Far Cry, игра рассчитана на «вырост»: купите сегодня, а насладитесь полностью картинкой через год или два. Также свои ограничения накладывает сырость драйверов.
Опции Very High доступны только на Windows Vista и только под DirectX 10. Казалось бы, хорошая реклама нового API, если бы не раскрывшаяся махинация – большинство настроек включается под Windows XP простой правкой конфигурационного файла. Поэтому в данном случае необходимость перехода на новую операционную систему как-то отпадает.
У Cry Engine 2 кроме прожорливости есть еще один недостаток – упрощение детализации на расстоянии. Если двигаться вперед, то прямо на глазах из воздуха невдалеке появляются камни, бочки, кусты, трава, тени, деревья. В этом плане технология «мегатекстуры» в Enemy Territory: Quake Wars от id Software показывает себя выгоднее – если уж отрисовывает, то все. Конечно, в ущерб общей детализации, но эффект присутствия не разбивается.
В остальном претензий нет. Деревья действительно срубаются пулями. Причем, именно в месте попадания. Пальмовые листья реагируют на физические воздействия. Тени отбрасываются от всех значимых объектов (правда, не как в S.T.A.L.K.E.R. – там они отбрасывались вообще от каждой травинки). Прямо во время прохождения уровня динамически меняется время суток. Повсеместно используются четкие, объемные текстуры. Сквозь густую растительность пробиваются яркие лучи солнца. На Very High настройках это именно объемный свет, который как бы обтекает препятствия.
А вот кроме технологичной графики восхищаться в демо-версии особо нечему. Инопланетян и замороженные деревья показали лишь мельком – и остались все те же зеленые джунгли. Красивые, сочные, яркие, но без капли оригинальности.
Отсутствие собственной изюминки – пожалуй, самый большой недостаток увиденного в демо-версии. Самокопирование – это еще пол беды. Но когда к этому добавляется нехитрое заимствование чужих идей, то вторичность проекта начинает мелким песком скрипеть на зубах. Особенно в моменты представления новых глав – примерно слизано у серии Halo. Заметить подвох, правда, смогут только те пользователи, чей опыт не ограничивается всего одной игровой платформой.
Тут необходимо сделать небольшое отступление. Серия Far Cry успешно дебютировала не только на PC, но и на консолях. На Xbox вышли Far Cry: Instincts и Far Cry: Instincts Evolution, на Xbox 360 – Far Cry: Instincts Predator, на Wii – Far Cry: Vengeance. Отличаются они от компьютерного собрата во всём – за исключением сеттинга и названия. В этих играх Джек Карвер на ранних этапах сам становится опасным мутантом (не зря в названиях присутствуют всякие «инстинкты» и «хищники»). Стрельба и езда на транспорте сохраняли свое приоритетное значение, но главным и самым интересным оружием становилось тело и новоприобретенные способности героя.
Так, Карвер мог за секунду голыми руками порвать несколько врагов, выбить пудовыми кулаками стальную дверь, подпрыгнуть на недосягаемую для простого смертного высоту, резко ускориться. Он также умел видеть запах живых существ, идти по следу, устраивать ловушки и заманивать в них неосторожных охранников. Ночь для него была также светла, как и день, а здоровье медленно регенерировалось. Для активации всех этих способностей требовалась энергия – адреналин. Накапливался он во время особо острых моментов: в рукопашной, при подкрадывании, ранении Джека. Из-за этого любая, даже минорная схватка проносилась быстро и агрессивно. Врагов можно было поливать огнем сразу из двух пистолетов, стационарные пулеметы – выкорчевывать из стойки, одной рукой – управлять автомобилем, а второй – выцеливать гадов из автомата. Сюжет подавался через кучу отлично поставленных сценок, которые герой все время наблюдал своими глазами – ощущение присутствия не покидало не на секунду.
Честно говоря, мы сами после знакомства с консольной версией Far Cry были ошеломлены той игровой механикой, которую предложила монреальская студия Ubisoft. Игра постоянно изменялась, герой понемногу становился все сильнее и опаснее, теряя свое человеческое естество – и играть таким вот хищником было действительно очень необычно. Прыжки, спринтерские пробежки, рукопашная, осторожное прокрадывание мимо охранников и зависимость способностей от адреналина превращала каждую сцену в напряженное противостояние. К чему все это? Да просто сейчас и пользователи PC получили возможность почувствовать себя в роли сверх-человека, от которого испуганно улепетывают корейские военнообязанные.
Основным отличием Crysis от Far Cry является нано-костюм, который внешне напоминает покрытую лаком скульптуру из анатомического музея: узлы «мышц» с пробивающимися между ними соединительными «хрящами». На голове – шлем (что-то в этом сезоне безликие герои в моде).
У нано-костюма есть четыре режима. В первом он действует, как энергетический щит. Второй позволяет резко ускоряться. Третий увеличивает силу: дикие прыжки и выбивание стен кулаками из этой категории. Четвертый ненадолго превращает героя в невидимку. Кажется немного, но этих приобретений оказалось достаточно, чтобы сделать игру динамичнее, веселее и разнообразнее. Прыгаем по крышам, разбиваем дома, косим пальмы, подкрадываемся к часовым и хватам их за горло, закидываем противников ящиками и бочками, любуемся вспышками взрывов. Из-за этого, правда, демоверсия проходится без напрягов на любом уровне сложности. Невидимость – это непробиваемая стратегия победы, которая позволяет безнаказанно выходить на стрелковую позицию, убивать парочку оторопевших врагов и прятаться обратно, дожидаясь возобновления энергии. Повторить, пока на радаре не исчезнут все цели.
К сожалению, увлекшись графикой, в Crytek забыли про физику – тела врагов застывают порой в самых неожиданных позах. Причем, именно застывают – после смерти куклы перестают реагировать вообще на внешние воздействия. Дырочки от пуль не отображаются, кровь не льется – погоня за низким рейтингом и тут поставила подножку. Физика транспортных средств ужасна, что сильно мешает получить удовольствие от езды на консервных банках.
Противники больше мешают прицелиться, чем нападают. Бегают из угла в угол, садятся, встают, наклоняются вправо-влево, долго присматриваются к нападающему, много кричат, чем только обнаруживают свое присутствие. Еще больше облегчает войну с ними быстрая регенерация здоровья. Прогрессивная система, моду на которую ввела Halo в 2001 году, тут работает непозволительно просто - задержки между получением ранения и восстановлением зеленой полоски почти нет. А тут еще и невидимость, и супер-сила, и супер-скорость… Кстати, переключаться между способностями приходится через радиальное меню – гораздо удобнее было бы просто повесить их на отдельные клавиши.
Еще один неприятным сюрпризом оказалась необходимость подбирать выпавшее из врагов оружие. Перестреляешь всех, а потом рыскаешь носом по траве в ожидании загорающейся пиктограммы. Оно-то вроде как реалистично, но увлечение таким неудобным реализмом смотрится смешно на фоне прочих аркадных условностей. К примеру, можно одновременно сидеть за рулем джипа и телепатически управлять пулеметом на крыше, а гранаты здесь летают исключительно в кричащих, ярко-красных рамочках.
Analysis
По демо-версии вырисовывается странное впечатление. Бесспорно, графически Crysis – это номер один. Картинка просто лоснится от высоких технологий, а дизайнеры хорошо поработали над реализацией аутентичных природных ландшафтов. Поначалу действительно ощущаешь себя туристом – там птичка пролетела, тут черепашка проползла, в море искупался, за стайками рыб поплавал, по кустам побегал, аборигенов пострелял... А в остальном перед нами все тот же, ничуть не повзрослевший Far Cry – к радости поклонников оригинальной игры. Гигантская песочница с разбросанными по ней группами однотипных врагов. Вряд ли игра обрадует мощным сюжетом – начало в стиле пафосных, дешевых боевиков отнюдь не располагает, - но инопланетяне вполне могут оказаться хорошим сюрпризом. Осторожно ждем релиза. Кто не успел – тот делает апгрейд. Кто успел – тот мечтает о новом поколении видеокарт. Достоин ли этот Far Crysis капиталовложений – пробуйте сами, решайте сами.