Enemy Territory: Quake Wars - строгги наступают на Землю

В ET:QW сливаются воедино тактика и стратегия, суровый реализм и аркадная динамика, жесткие перестрелки одиночек и мясные столкновения между командами. Ну и, конечно, проверенная временем вселенная, все те же родные строгги, все тот же любимый RailGun.

События, происходящие в Enemy Territory: Quake Wars (далее - ET:QW), точно не попадут в десятку самых оригинальных сюжетов современности. Судите сами. Ближайшее обозримое будущее, с настоящего времени прошло всего около 60 лет, а до событий оригинального Quake 2 остаётся долгих полвека. На Землю по всем канонам Голливудских блокбастеров начинает вторгаться биомеханическая раса строггов. Правительства самых крупных государств оперативно создают армию, набранную из элиты внутренних войск стран-участниц. Новую силу нарекают Global Defense Forces (GDF), оснащают по последнему слову техники, и бросают наперерез инопланетным агрессорам. Финита. Мини-преамбула, стимулирующая к действию, прозвучала. Больше никаких сюжетных поворотов не будет - игрока ждёт война и ничего кроме неё.

Splash Damage - отнюдь не новички на рынке компьютерных игр. Они успели поучаствовать в разработке не одного проекта. Самым громким, и уж точно самым актуальным их достижением можно считать многопользовательский онлайновый шутер Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory. Таким образом, ET:QW станет уже второй игрой из линейки Enemy Territory, но выполненной на порядок более масштабно и зрелищно.

Война по сценарию

Отсутствие единой сюжетной линии с лихвой компенсируется мини-сценариями, которые делают игру увлекательнее типичных потасовок «стенка-на-стенку». В качестве примера одной из операций можно привести излюбленную миссию разработчиков, в которой землянам нужно прорваться на базу строггов и уничтожить некое устройство, имеющее важное стратегическое значение. Всё было бы просто, если б не одно но: строение, в котором это самое устройство располагается, окружено силовым щитом. Для того, чтобы уничтожить здание строггов нужна как минимум тактическая боеголовка. У сил GDF такие имеются, однако в связи с эффективностью РЭБ (радио-электронной борьбы) строггов, запуск ракеты возможен только с мобильной установки, которую нужно ещё подвести к объекту на определённое расстояние. Дальше в игру включается ландшафт - подход к базе строггов возможен лишь через тоннель в горах, который кишмя кишит агрессорами, минами и прочими преградами. Но перед этим всем землянам необходимо разрешить еще одну задачу - перед ними до горизонта раскинулся широкий каньон, мост через который строгги предварительно уничтожили. Самое время вводить в игру инженера - мастера по реинкарнации различных строительных сооружений. Пока «человек в оранжевой каске» выполняет свои прямые обязанности, всем остальным надлежит тщательно его защищать от стрелков, орудующих с того берега.

При таком варианте развития событий придётся подключать все классы войск. Инженер оперативно возведёт пулемётные турели и посты ПВО. Солдаты будут «принимать огонь на себя». А рейнджер, мастерски воспользовавшись этой заварухой, незаметно проскользнёт на базу врага и уничтожит генератор силового щита. После чего солдаты получат возможность заложить взрывчатку у стен крепости и пробить проход вовнутрь. А уж там и всем вместе можно будет поразмяться - заглянуть к строггам на чашку чая, выкосить всех инопланетян под корень, попутно завладев (уничтожив) тактическим устройством. Оценили масштаб задумки? А ведь это только один из сценариев, которых будет более десятка!

Классовая дискриминация

Господа из Splash Damage приложили максимум усилий для того, чтобы ET:QW не скатился до уровня банальной потасовки. Той самой, где каждый сам за себя. Где главная ценность - количество фрагов на личном счётчике. Где важна не цель, а процесс. Короче говоря, до уровня большинства онлайновых шутеров. «У нас будет действительно командная игра!» - заявили разработчики. И почти сразу же обнародовали списки составов этих команд.

Global Defense Forses

Солдат (Soldier)

Основная боевая единица любой нормальной команды. Мастер широкого профиля, способный к эффективному подавлению живой силы противника, дистанционному уничтожению бронетехники и подрыву вражеских зданий. Для выполнения вышеозвученных задач экипируется: штурмовой винтовкой (Assault Rifle), переносной ракетницей (Rocket Launcher) и взрывчаткой (HE Charger). В помещениях неплохо орудует шотганом. Универсален, опасен, всегда востребован.

Инженер (Engineer)

«Человек в оранжевой каске» незаменим в обороне. Только ему под силу возвести оборонительные турели для подавления живой силы и бронетехники. Только ему подвластна инсталляция средств ПВО и противоракетной обороны. Во время наступлений способен чинить технику союзников или ломать аналогичные устройства строггов. Кроме того, умеет закладывать мины, что непременно пригодится при «работе» в тоннелях. В контактных боях использует шотган или штурмовую винтовку с подствольным гранатомётом. Основную часть времени порядочный инженер проводит, возводя оборонительные устройства вокруг точек возрождения.

Медик (Medic)

Почему-то наименее популярный класс среди игроков. Несмотря на это, именно медика будет рад видеть каждый раненый солдат. Полевые врачи повсюду таскают с собой дефибрилляторы и аптечки. При помощи первых возвращают к жизни павших соратников, экономя тем самым команде уйму времени (погибшему не нужно догонять союзников с места возрождения). Аптечки приходится раздавать раненным. Медпрепараты имеют неприятную тенденцию заканчиваться, поэтому медики пополняют запасы пилюль, вызывая самолёты снабжения. На вооружении у медбратьев находится всего лишь штурмовая винтовка.

Рейнджер (Covert Ops)

Мастер на все руки. Неплох в ближнем и среднем бою (благодаря штурмовой винтовке с оптикой), однако лучше всего проявляет себя на больших дистанциях (совместно со Sniper Rifle). Ещё более востребован рейнджер в качестве шпиона. Для «тихих» операций ему выдаётся пистолет-пулемёт с глушителем, камеры-бомбы (после установки которых все союзники видят соперников на мини-карте), и полевой ноутбук для взлома вражеских систем ПВО, силовых щитов и прочего. Помимо этого может возводить установки для обнаружения точек возрождения соперника.

Боец поддержки (Field Ops)

Представители этой братии незаменимы при наступательных операциях. Они непринуждённо возводят артиллерийские орудия, играючи управляются со стационарными ракетными установками, и отлично чувствуют себя в роли стрелков на джипах (благодаря навыку Hammer Artillery). Field Ops вооружены стандартной штурмовой винтовкой, и могут служить прикрытием для медиков и инженеров.

Строгги

Агрессор (Aggressor)

Главная ударная сила в любой операции. В противовес штурмовым винтовкам землян, агрессоры оснащаются Laserator'ами, обладающими высокой скорострельностью и внушительным магазином. В дополнительном арсенале у них значатся Obliterator, Plasma Charge (аналог взрывчатки землян), и Nail Gun, который вполне можно противопоставить дробовику.

Боец поддержки (Oppressor)

Эти ребята во многом похожи на Field Ops землян. Сами по себе оснащены слабенько - стандартным Laserator'ом, зато что творят на поле боя при помощи спец-способностей… Вызов авиаударов, работа с артиллерией, наводка орбитальных лазеров… Особенно впечатляет последний пункт - Oppressors могут метать нечто вроде гранат, которые не взрываются при падении, но при активации вызывают мощный «луч смерти» с орбиты. Урон при этом причиняется колоссальный, поэтому «служба поддержки» строггов всегда незаменима в боях с использованием тяжёлой наземной техники.

Техник (Technician)

По «табелю о рангах» техники ближе всего находятся к людским медикам, но есть и нюансы. В частности, Technicians являются очень неплохими снабженцами, благодаря поставке соратникам Strogent Cells - универсальных контейнеров, пополняющих и линейку здоровья, и амуниции. Кроме того, техники могут инифицировать трупы павших людей, для того, чтобы превратить тело в точку возрождения для союзников. Налицо необходимость ведения строггами агрессивного стиля боя - ведь, чем больше они оставят за спиной трупов, тем ближе к передовой будет точка возрождения. В отдельных случаях, техники могут возводить установки силовых щитов. А вот с вооружением у них напряжёно - кроме Laserator'ов этим товарищам ничего не светит.

Конструктор (Constructor)

Ещё один антипод-класс. На сей раз под раздачу попали инженеры землян - в лице Конструкторов у них появились очень серьёзные конкуренты. Данный класс отвечает за организацию обороны баз строггов - возведение турелей, средств ПВО, и прочих радостей любого нормального зампотыла. Но и в бою Конструкторы могут оказаться полезны благодаря возможности установки многофункциональных мин. В базовом режиме мины используются стандартно - зарываются в почву, и ждут, пока чья-нибудь нога не пройдёт рядом. В альтернативном режиме мины превращаются в аналог смертоносных «растяжек» - крепятся на вертикальных поверхностях и детонируют при пересечении светового луча. Благодаря комбинации этих двух ипостасей, опытные Конструкторы могут любой тоннель или коридор превратить в практически непроходимое место. Кроме того, они способны посылать на поле боя ремонтных дронов, которые чинят технику союзников, после чего возвращаются к хозяину. В ближнем бою господа используют Laserator или Nailgun.

Шпион (Infiltrator)

Шпионы строггов успешно противостоят человеческим рейнджерам. Ориентированный на среднюю и длинную дистанцию боя, Infiltrator оснащается дальнобойным RailGun'ом и Laserator'ом с повышенной точностью. Для слежения за врагом используются радиоуправляемые дроны, которые лучше даже не обнаруживать - устройства снабжены дистанционной детонацией. Ну и самая интересная способность шпионов - брать под контроль погибших землян, и в виде своеобразных «Троянских коней» проникать на базы GDF для выведения из строя важного оборудования. дополнительно Infiltrator оснащаются индивидуальными телепортерами, которые позволяют им (при должной сноровке) проникать на базы землян незамеченными.

Пока что разработчики не раскрывают всех карт о типах и количестве техники, находящейся на вооружении у каждой из сторон. Сделано это по вполне понятным соображениям - в данный момент проводится активное тестирование «железных коней» на баланс, поэтому не исключено, что из финальной версии некоторые образцы попросту исчезнут. Тем не менее, информация о некоторых средствах передвижения просочилась в сеть.

Global Defense Forses

Quad Bike

Типичный сухопутный скутер о четырёх колёсах. Без брони и вооружения, зато скоростной. Применяется для разведки, а также, в случае безвременной гибели бойца, добираться до своей команды от точки возрождения, гораздо сподручнее на колёсах, нежели пешком.

Trojan APC

Не менее типичный бронетранспортёр с небольшими особенностями. Несёт на борту лёгкое вооружение, пять посадочных мест повышенной комфортности и средненькую броню. Благодаря хорошей проходимости способен преодолевать водные преграды. Помимо всего прочего, снабжает всех находящихся рядом союзников дополнительными боеприпасами, вследствие чего просто незаменим в качестве поддержки.

Badger

«Хаммер» он и есть «Хаммер», и никакой дизайнерской маскировкой «а-ля пикап» этого не скроешь. Лёгкобронированный джип вмещает до пяти человек, двое из которых едут внутри кабины (водитель и пассажир), а трое - позади, в открытом «багажнике». Оборудован Badger стационарным полуавтоматическим пулемётом, которым может управлять как водитель, так и один из пассажиров. Джип идеально подходит для переброски основных штурмовых сил к месту очередного конфликта.

Titan Tank

А вот это уже более серьёзная техника - отлично бронированная, с мощным вооружением. Разве что скорость передвижения оставляет желать лучшего. Для управления этой махиной понадобится ровно три человека: водитель, наводчик и стрелок. Почти как в жизни.

Mobile Command Post

Крепость на колёсах. Двигается неторопливо, однако вмещает приличное количество солдат, которые, к тому же, могут отстреливаться сквозь бойницы. Оснащён двумя стационарными пулемётами, радарной установкой и зенитным комплексом. Отлично подходит для прорыва оборонительных линий противника.

Anansi

Стильная, безвинтовая конструкция не позволяет отнести технику ни к самолётам, ни к вертолётам. Что-то среднее. Экипаж состоит из двух человек. Один пилот, другой стрелок. На вооружении - пара пулемётов и ракеты. Основная ударная сила в воздухе.

Buffalo

Вертолёт-транспорт с вертикальным взлётом. Для управления требуется один человек (пилот-стрелок), а в кабину помещается до 4 бойцов. Особенностью данного транспорта является то, что приземляться для высадки войск ему вовсе не обязательно - все «пассажиры» GDF оснащаются парашютами. Вооружение Buffalo состоит из 3 пулемётов - одного фронтального, и двух боковых.

Строгги

Goliath Heavy Walker

Высоченный мех оснащён мощным Laserator'ом и двумя дальнобойными плазменными пушками. Почти непобедим на дальних и средних дистанциях. В близком бою слишком неповоротлив. Зато может переходить в стационарное положение, в котором и без того немалая огневая мощь заметно возрастает.

Deserator Hover Tank

Нечто среднее между джипом и танком у землян. Hover Tank хорошо бронирован, несёт на борту сильный Laserator и Railgun, но весьма скован в маневренности и скорости передвижения. Управляют машиной двое - водитель и стрелок. Окопавшись на местности (перейдя в стационарное положение), Hover Tank значительно увеличивает свою огневую мощь.

Icarus Hover Pack

Сложно сказать, насколько это устройство вообще подходит под определение «транспортное средство». Джет-пак состоит на вооружении у Aggressors и позволяет им подобно мифологическому персонажу (и одноименным монстрам из Quake 2) возноситься в небо. Заряда хватает ненадолго, однако преимущества мобильности перевешивают этот недостаток.

Hornet

Прямой аналог Anansi у GDF. Управляется командой из двух человек - пилота и стрелка. Против пехоты использует Laserator, наземную технику уничтожает ракетами, ну а для авиации противника у него припасена пара плазменных пушек. Одним словом, универсальный летательный аппарат, отлично подходящий как для оборонительных, так и для наступательных целей.

Боевые подробности. Пехота и техника

А теперь стоит обратится к тому, что отличает ET:QW от всех остальных игр современности. Во-первых, разработчики уделили максимум внимания игровому интерфейсу, попытавшись сделать его удобным.

Существующая на данном этапе система целеуказаний сильно напоминает Cross-Con из недавнего Ghost Recon Advanced Warfighter. Поскольку игра командная, каждый из участников может делать информационные пометки, тут же становящиеся видными остальным игрокам. К примеру, наведя прицел на раненого товарища, одним нажатием кнопки можно его пометить, после чего на мини-картах медиков замигают точные координаты потерпевшего. Неподалёку полыхает подбитый метким плазменным залпом танк? Помечаем его - и инженеры несутся со своими ремонтными наборами на помощь. Аналогичная ситуация с врагами, находящимися в пределах видимости - если вы заметите, что строгги устроили прорыв на левом фланге, об этом тут же узнает вся команда.

У строггов ситуация аналогичная, за тем лишь исключением, что каждый боец захватчиков обладает встроенным в черепушку «зумом». Проще говоря, умеет фокусироваться на далёких объектах, повышая тем самым шансы команды на обнаружение сил противника. Минус у подобной технологии только один - «зум» всё-таки цифровой, а не оптический, из-за чего картинка при увеличении сильно шумит.

Ещё одним интересным нововведением можно считать элементы RTS, заложенные в основу всей игры. Турели, артиллерийские установки и spawn-points разрешается возводить только на контролируемой территории. В начале задания у каждой из сторон имеется основная база, однако по ходу игры территория расширяется за счёт захвата прилегающих земель. Для того, чтобы завоёвывать новые территории существуют мобильные командные посты (у GDF) и спутниковые башни у строггов. На строительство и того и другого требуется время, а супостаты, как вы понимаете, сидеть сложа руки тоже не будут, и непременно организуют заход с тыла с целью уничтожения инженера и всего, что он «наваял».

Никуда не делась и система поощрений особо ретивых игроков. За слаженную командную работу и особую эффективность в бою, начисляются специальные призовые очки, которые поднимают отличившегося игрока к вершинам игровых рейтингов. Кроме славы, эти же очки позволяют бойцам со временем приобретать новые способности, носить более мощное оружие и быстрее справляться с другими классовыми обязанностями.

Не менее важен и факт наличия целых многопользовательских кампаний, которые представляют собой сюжетно связанные миссии, протекающие на нескольких картах. Выполнив одну часть комплексного задания, игроки продвигаются к следующей карте и к следующей части задания. Проблема включения в игру свежих, низкоуровневых игроков, оказалась изящно решена. Даже если вся команда ушла далеко вперёд (и территориально, и по уровню развития), одиночкам предложат выполнить соло-миссии, решающие какие-либо из второстепенных задач.

С техникой также связан ряд нюансов. В ET:QW будет задействована модель раздельного повреждения машин, в связи с чем открывается немалый простор для деятельности артиллеристов и инженеров. В зависимости от ситуации на поле боя можно будет снизить подвижность техники (например, подстрелить гусеницу у танка), или же лишить его «зубов» уничтожив часть вооружения. К примеру, пехоте гораздо легче будет уничтожить Голиафа, если предварительно отстрелить ему Laserator - мощные плазменные пушки почти недееспособны на близких дистанциях. А, повредив гиганту ногу, игрок лишит его возможности перейти в стационарный режим. Как видите, тактических возможностей открывается немало.

Мега-графика

О графической стороне проекта сказано было уже немало, и сказано только хорошее. Инновационную технологию за авторством Джона Кармака прозвали скромно - Megatexture. Суть этого ноу-хау заключается в следующем: вместо набора повторяющихся текстур (как это происходит во всех ныне существующих играх), ландшафт каждой карты в ET:QW «обтягивается» одной-единственной, огромной текстурой. Поскольку размеры всех игровых карт составляют около одного квадратного километра, разрешение у Мега-текстуры соответствующее - 32000х32000. Для того, чтобы вы вообразили себе это рисованное «полотнище», упомянем о его истинном электронном размере - 8 гигабайт! Стараниями Кармака сотоварищи этот гигантизм удалось загнать во вполне разумные рамки - оптимизированная версия текстуры займёт в памяти видеокарты всего лишь 8 Мб. Достоинств у новой технологии масса. Отсутствие прорисовки многократно повторяющихся текстур «разгружает» аппаратные ресурсы видеокарты, позволяя увеличить количество FPS. Отсутствуют «стыки» и резкие переходы на границах разномастных текстур. Увеличивается дальность и чёткость прорисовки, что позволяет сэкономить ещё немного ресурсов на качестве фильтрации. Короче говоря - всем хороша технология, кроме одного. Вблизи текстура земли смотрится плоховато. Слишком размыто по современным меркам.

Со всем остальным у игры тоже полный порядок. Движок DOOM3 был значительно улучшен и оптимизирован. Особенно впечатляет детализация солдат. Видно как прорисована каждая ременная пряжка, каждый карман и каждый погон. В динамике всё смотрится ещё краше благодаря отличной анимации, как солдат, так и техники. Взрывы, эффекты преломления света, динамическое освещение - все это мы уже видели в DOOM3, Quake 4 и Prey. Вот чем Quake Wars может действительно удивить, так это огромными высокодетализированными пространствами и, наконец-то, водой, которая до этого заглядывала только в умывальник индейца Томми. Действительно достижение, поскольку предыдущие детки мало чем в технологическом плане отличались от своего прародителя.

Заканчивая живописать технические особенности игры, отметим возможность голосового общения в игре. Приятно, что современные мультиплеерные шутеры отходят от неудобных контекстных команд в сторону реализма в общении между игроками.

Analysis

В сообщество онлайновых шутеров уверенной поступью входит новый участник, про которого так и хочется сказать: «крепко скроен, ладно сшит». В ET:QW сливаются воедино тактика и стратегия, суровый реализм и аркадная динамика, жесткие перестрелки одиночек и мясные столкновения между командами. Ну и, конечно, проверенная временем вселенная, все те же родные строгги, все тот же любимый RailGun. Правда, на этот раз придется вышибать биомеханических захватчиков с Земли-матушки. Или наоборот - захватывать планету, попирая стальными лапами хрупкие человеческие тушки. Выбор за вами.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?