Мясокомбинат имени DOOM

Да, это мясо. Бездумное, бессюжетное мясо, с большими паузами между однотипными боями.

Что можно добавить про DOOM после восторженных отзывов «фанатов 90-х»? Критику, конечно! Всю игру мы не успели пройти, так что данные впечатления основаны на прохождении первых глав данного шутера. И да, это мясо. Бездумное, бессюжетное мясо, с большими паузами между однотипными боями. 

Протагонист, очнувшийся в саркофаге, нацепивший броню и ведомый ИИ, страшнее демонов. Они рычат и кривляются. Они все из себя зло. Наш же парень работает с методичностью робота: вырывает руки, пробивает черепа, коленом ломает кости. Меткая стрельба имеет огромное значение, но система добиваний, когда из врагов выпадают патроны и аптечки, вынуждает бегать от одного к другому и пинками под зад спроваживать мигрантов на родину. Понаехали!

Это консольная игра со всеми сопутствующими проблемами. На PC, на максимальном из доступных поначалу уровней сложности, чувствуется острая нехватка противников. Арены большие и сложные, со множеством укрытий. Без проблем танцуешь между заторможенных монстров (сказывается высокая скорость и прыгучесть протагониста), сводя их «демоническое присутствие» (цитата из игры) к нулю. Было бы их раза в два больше, чтоб набрасывались толпой, а не по очереди… Хочется больше мяса! Только входишь в раж под ураганную музыку, а враги уже закончились. 

В обмен на залихватский отстрел демонов у нас забрали атмосферу выживания. В DOOM 3 были недостатки. Были. С этим сложно спорить. Но там ты ловил кайф от концентрации адреналина в крови. Каждый шаг мог стать последним. Здесь же к врагам вообще эмоций не испытываешь, да и любоваться тут (на первых порах) особо нечем. Техногенность обыкновенная, тип «стальная база с переборками изнутри и снаружи». 

Авторы сделали все, чтобы игра понравилась фанатам классических DOOM. Уровни-лабиринты в наличии, как и разноцветные ключи к дверям. Красные бочки есть, как и разлетающееся в хлам демоны. Оружие выдают постепенно, перезарядка не требуется (да, ничего не надо перезаряжать!), и бензопила в руках вызывает восторг. Так бы с ней и бегал, да вот незадача — мало зарядов. Раскроил три-четыре тушки — ищи канистру с топливом.

Система апгрейдов оружия и брони порадует любителей, так сказать, ролевого элемента. Сопровождающий нас ИИ выдает испытания, а за их выполнение — баллы для улучшения оружия. Из трупиков морпехов можно выковыривать модули для брони, добавляющие ей новые свойства. Неплохо, стимулирует внимательно исследовать локации и заставляет напрягаться, выполняя требуемые условия для получения апгрейда. Тем более система развития ограничена не только этим. Из специальных роботизированных станций можно выбивать модули для оружия, а мистические руны улучшают пассивные характеристики. 

Графика приятная Световых эффектов, теней и бликов много. Уровни и отдельные арены достаточно большие, чтобы не возникало приступов клаустрофобии. Скорее уж наоборот. Отсутствие четкого ориентира и жажда найти еще один тайник, вынуждает подолгу задерживаться на одних и тех же локациях. Иногда на огромной территории бродишь-ходишь, пытаешься найти последнего, потерявшегося врага. Кто его поймет, где он застрял. Однако искать приходится. Если «демоническое присутствие» не ликвидировано, двери не откроются.

Analysis

DOOM вышел, появился повод для радости. Однако нет удовлетворения. В игре хорошо проработаны отдельные составляющие, но вместе они состыкованы неуклюже. Сложный дизайн уровней ставит заторможенных, немногочисленных врагов в неловкие позы перед протагонистом. Он — это машина смерти, перерабатывает демонов в фарш… Но в итоге чувствуешь себя работником мясокомбината, а не яростным мстителем. Нельзя же так, чтобы ни враги, ни герой не испытывали друг к другу никаких эмоций.

Уровни-лабиринты можно было бы считать плюсом, если бы не необходимость возвращаться на уже зачищенные локации. Монстры не возрождаются, действие провисает, становится скучно. И загрузка следующего уровня энтузиазма не вызывает, поскольку там будет примерно то же самое. Вновь краткосрочные аренные бои, поиск секретов и разноцветных ключей, удручающе безвкусное оформление локаций. И много прыжков по платформам с риском свалиться в пропасть и отправиться к контрольной точке. Сохраняться в любой момент времени нельзя.

В остальном вопросов нет. Механика стрельбы увлекает, жажда заполучить новую пушку и бензопилой вырезать сердце Кибердемону присутствует. Вырисовывается добротный боевик от хороших ремесленников, но, увы, не мастеров. Впрочем, посмотрим, что будет дальше.

P.S. Пользуясь случаем, сообщаю, что «Судного дня» на этой неделе не будет. Мы DOOM’аем. Вместо этого будет въедливый обзор Uncharted 4. 


Сейчас на главной

Публикации

«Однажды в Голливуде» по-белорусски. Обзор симулятора киностудии Hollywood Animal [Ранний доступ]

Покорить Голливуд непросто — особенно если возглавляешь киностудию в разгар самых масштабных потрясений XX века. Великая депрессия сменяется Второй мировой войной, и студия Weappy предлагает на собственной шкуре прочувствовать всю подноготную старого Голливуда: от жестокой конкуренции и кризисов, до лицемерия и всех мыслимых «измов». А заодно — узнать, откуда режиссёры черпают вдохновение, чем они это запивают и какую цену приходится платить на пути к заветному «Оскару».

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.