Плач-движок. О работе с Cry Engine и создании Panzar

Нанокостюм в облаках и эльфы из Crytek: Дмитрий Морозов, один из создателей Panzar, рассказал, какие проблемы возникали у них при разработке многопользовательской сессионной игры на движке Cry Engine.

Нанокостюм в облаках и эльфы из Crytek: Дмитрий Морозов, один из создателей Panzar, рассказал, какие проблемы возникали у них при разработке многопользовательской сессионной игры на движке Cry Engine.

Главный исполнительный директор студии Rightsoft Labs, а в прошлом технический директор Panzar Studio, Дмитрий Морозов, дал интервью каналу iXBT.Games и рассказал о своём пути в игровой индустрии длиной в 18 лет.

- Почему ваша команда вообще решила взять Cry Engine, а не Unreal Engine или движок от Quake?

- Когда мы работали над прошлым проектом, над ММО по «Бойцовскому клубу», вышла Crysis от Crytek. И в тоже время нам поступило предложение купить Cry Engine. Он предоставлял и необходимый нам открытый мир, и являлся уже готовым решением, ведь на создание собственного движка могли уйти годы.

Мы до сих пор называем его «Плач-движок» (дословный перевод «Cry Engine»). Что касается создания ландшафта и внешнего вида мира, всё было достаточно легко, но это же не сама игра. После покупки движка, мы даже не до конца понимали, что такое «сеть», – это вызвало основные сложности в работе с Cry Engine. Мы знали, как создать одиночный проект, и думали, что так же легко будет работать и с игрой, полностью завязанной на онлайне. 

Нам помогало осознание того, что наш продукт будет маленький. Это не должен был быть «убийца World of Warcraft», нет. Наша команда в то время плотно «зависала» в Team Fortress 2, и мы хотели создать нечто подобное, только с тем, что нам нравится: орки, эльфы, люди, гномы и все бьют друг другу морды – в общем, брутальное фэнтези.

- Сложно было с ним работать? По различным презентациями он казался элементарным в обращении.

- Это была жесть! Мы понимали, что в выбранный нами срок 3 года мы никак не уложимся, а деньги, весомый кусок бюджета, уже были потрачены. Вместе с покупкой движка предлагались два недельных курса обучения по работе с ним и постоянная поддержка во время разработки.

Но на самом деле ничего этого не было. Обе поездки в офис Crytek для обучения были безуспешными. В первый раз мы встретились со специалистом по спецэффектам, который был нам не нужен, и попросили встретиться с кем-то, кто знает, как работает сетевая часть Cry Engine. После этого к нам вышел менеджер по работе с сообществом и пообещал найти нужного человека, а следующим к нам прислали тестера, который тоже ничем не смог нам помочь, кроме базовых вещей. Код движка был написан очень неряшливо – где-то даже встречались переменные на русском языке, ведь в то время в Crytek работало много наших ребят.

Когда я просил наших программистов поправить физику, мне давали резкий отказ: «В физику мы не полезем!», – потому что там был полный бардак. Писал физические взаимодействия в Cry Engine русский парень, и он был безумно странным. Мы его окрестили «Крайтековским эльфом», казалось, что он всегда витает в облаках и даже передвигается странно. Ему было плевать на правила, по которым код пишется, чтобы с ним было легче работать, – он мог спокойно делать так, как ему было удобно, а как будут разбираться остальные, его не волновало. 

Когда нам была нужна помощь, мы понимали, что остались сами по себе. Мучались, но в итоге сделали за 3 года тестовую версию Panzar и поехали выступать с ней на Игромир.

- Несмотря ни на что, вы сумели победить Cry Engine. С какими весёлыми ситуациями вы столкнулись при разработке?

- Обычно, когда разработчик запускает движок, тот же Unreal, он видит несколько шаблонов: мобильная, архитектурные проекты и так далее. А вот у Crytek всё было иначе. Там при любом запуске или компиляции ты получаешь Crysis. 

Чтобы от него избавиться, нам понадобилось огромное количество времени. На протяжении пары лет разработки мы постоянно наблюдали нанокостюм, хотя мы удалили все модели, связанные с ним. Он был каким-то образом привязан к игровой камере. Поднимаешь её в небо и видишь там огромную текстуру нанокостюма в Т-позе. 

Мы долго не могли отключить интерфейс выбора возможностей костюма. У нас уже был полностью свой проект, но время от времени этот «кружочек» появлялся во время матчей в Panzar. Но мы со всем справились. Единственное, с чем помог Crytek, – это связи с западными издателями. 

***

В видео ниже вы сможете найти ответы Дмитрия Морозова на вопросы о его участии в разработке Вангеров, работе на Electronic Arts и создании собственного батл-рояля Total Lockdown.


Сейчас на главной

Публикации

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.