¿Jugar en NES y Dendy en 2025? ¡Sí! Te aconsejamos los mejores juegos para conocer la plataforma

¿Jugar en NES y Dendy en 2025? ¡Sí! Te aconsejamos los mejores juegos para conocer la plataforma

¿Recuerdas el verdadero juego cooperativo? ¿Cuando tú y un amigo se sentaban hombro con hombro frente al Dendy los fines de semana y jugaban Contra o Chip and Dale? Ahora no se puede jugar así. Sin embargo, ¿por qué no? Solo necesitas encontrar dos gamepads, y encontrar un dispositivo en el que ejecutar juegos antiguos, que aún se pueden jugar, no es un problema. Incluso jugar solo a estos proyectos sigue siendo interesante, porque después de tres o incluso cuatro décadas, pueden brindar verdadera diversión.

En nuestra selección, hay juegos para NES, que este año cumple 40 años. Esta no es una lista completa, pero sí un buen comienzo. Juegos que se han conservado bien no solo técnicamente, sino sobre todo en términos de jugabilidad. Y a pesar de los gráficos obsoletos, todavía pueden complacer tanto a los principiantes como a aquellos que compraron Dendy en los años noventa.

Partida cooperativa

Contra (1988)

Contra es el juego que todo propietario de Dendy, o al menos su mejor amigo, debía tener. Konami se inspiró abiertamente en la cultura popular de su tiempo: el personaje principal se parecía a Arnold "Commando" Schwarzenegger, su compañero a Sylvester "Rambo" Stallone, y los enemigos se parecían a los extraterrestres de la película "Aliens" de James Cameron. El resultado fue un cóctel ideal de películas de acción y ciencia ficción de la década de 1980, que reflejaba perfectamente el espíritu de la época.

Para un adolescente de esa época, Contra era un verdadero sueño. El juego nos obligaba a disparar continuamente con una variedad de armas, avanzar rápidamente y destruir a los enemigos por cientos. Los niveles cambiaban: desde ciudades destruidas y selvas pantanosas hasta mazmorras futuristas, pero la esencia seguía siendo la misma: matar a todos los enemigos. El cuadro se completaba con jefes gigantes y poderosos golpes capaces de borrar la mitad de la pantalla.

El modo cooperativo se convirtió en el sello distintivo de Contra. Jugar juntos era no solo más divertido, sino casi necesario. El segundo jugador ayudaba a cubrir los puntos ciegos, rescataba a su compañero y ayudaba a avanzar más rápido. Esto se notaba especialmente en las últimas etapas: sin un compañero, las posibilidades de pasar eran escasas.

Con el tiempo, la popularidad de Contra creció tanto que aparecieron versiones de fans y secuelas. Las secuelas oficiales resultaron ser menos brillantes, y el intento de revivir la franquicia en Contra Returns móvil recibió críticas mixtas. A pesar de los elementos individuales del original, perdió carisma y dinamismo.

El verdadero Contra se quedó donde debía estar: en el viejo y buen Dendy y en las consolas del siglo pasado.

La imagen pertenece a Konami
La imagen pertenece a Konami

Battle City (1985)

En 2025, este juego cumplirá 40 años. Su predecesor fue el arcade Tank Battalion de Namco, de 1980. Aunque oficialmente Battle City nunca salió de la Famicom japonesa, en Rusia a principios de los 90 se convirtió en un verdadero fenómeno, una parte obligatoria de cualquier consola Dendy, junto con "Tetris".

El éxito se puede atribuir al amor por los tanques, o a las colecciones piratas "1000 en 1", donde el juego se encontraba casi garantizado. Pero la razón principal es la simplicidad y el ritmo claro del juego.

Dos tanques. Una base de águila. Olas de armadura enemiga. La tarea es proteger la base a toda costa. Esta inversión de la defensa de torres clásica, donde el jugador mismo se convierte en un defensor móvil, resultó ser tensa, táctica y dinámica al mismo tiempo.

Un elemento clave del juego fue la cooperación. El paso conjunto (cubrirse mutuamente, emboscadas, rescatar a un camarada del fuego) convirtió el juego en una divertida matanza en equipo. Fue esta mezcla de acción y comunicación en vivo lo que convirtió a Battle City en una leyenda.

La imagen pertenece a Namco
La imagen pertenece a Namco

Bubble Bobble (1986)

Bubble Bobble pasó de las máquinas recreativas a la NES y otras plataformas domésticas, convirtiéndose en uno de los juegos más exitosos de Taito. Desde el principio, fue concebido como cooperativo, y este plan tuvo éxito. Se puede jugar solo. Pero juntos es realmente divertido.

El juego es simple hasta la genialidad: dos hermanos dinosaurios, Bubble y Bobble, atrapan a los enemigos en burbujas y los revientan. Sin combinaciones complejas, represalias brutales o historias épicas, solo pura diversión.

Al mismo tiempo, el juego se adapta perfectamente al nivel del jugador. Un principiante puede simplemente saltar y lanzar burbujas, disfrutando de los gráficos brillantes y los sonidos divertidos. Un jugador experimentado domina las tácticas: predice las trayectorias de los enemigos, usa burbujas como plataformas temporales, construye "escaleras" hacia bonificaciones ocultas.

En cooperativo, Bubble Bobble se convierte en un modelo de sinergia. Dos jugadores coordinan ataques, "sustituyen" a los enemigos entre sí, rescatan a su compañero. No hay competencia aquí, solo ayuda mutua, alegría y disfrute general del proceso.

Hasta el día de hoy, el Bubble Bobble original sigue siendo bueno: un juego simple, accesible y, al mismo tiempo, sorprendentemente profundo. Todavía se juega y se pasa divertido juntos.

La imagen pertenece a Taito Corporation
La imagen pertenece a Taito Corporation

Chip ’n Dale: Rescue Rangers 1 y 2 (1990, 1992)

Chip y Dale, las ardillas listadas inseparables de la serie animada de Disney, pasaron con éxito de la serie de televisión a la NES. Sus aventuras en Rescue Rangers se volvieron icónicas no solo gracias a los personajes reconocibles, sino también gracias a la jugabilidad cooperativa bien pensada.

El juego de plataformas en sí no se destacó técnicamente entre otros juegos de la época: saltos estándar, ataques con cajas, niveles lineales. Sin embargo, fue la mecánica de interacción de dos jugadores lo que hizo que la serie fuera especial.

A diferencia de muchos proyectos de la época, donde el segundo jugador era simplemente un "compañero de viaje", aquí la cooperación era una parte importante del diseño. Chip y Dale podían levantarse el uno al otro, lanzarse a través de abismos, atacar a los enemigos simultáneamente en diferentes niveles. Incluso hubo fuego amigo: en el fragor de la batalla, era fácil derribar a un compañero con una caja que caía, lo que a menudo provocaba "enfrentamientos" en las cajas entre amigos. Lo principal es no tirar a un camarada al abismo (lo que también se podía hacer). En este caso, los "enfrentamientos" ya comenzaban en la vida real.

Fue la interacción de dos rescatistas lo que se convirtió en el alma del juego. Chip sin Dale no es un equipo. Dale sin Chip tampoco. Tenías que jugar juntos.

Jugar solo hoy parece obsoleto y demasiado difícil: los niveles se equilibraron inicialmente para la cooperación. Pero juntos, especialmente después de años, Rescue Rangers todavía brinda una sensación de juego en equipo y nostalgia.

La imagen pertenece a Capcom
La imagen pertenece a Capcom

Jackal (1988)

A finales de la década de 1980, el género de los shoot 'em up de desplazamiento lateral era extremadamente popular. Jackal de Konami destacaba en este contexto no solo por su calidad gráfica, sino también por la libertad táctica, poco común en el género. A diferencia de la mayoría de los juegos con una ruta rígidamente definida, aquí el jugador recibía un jeep y un mapa abierto a las maniobras.

La tarea es sencilla: penetrar en el interior del territorio enemigo, rescatar a los prisioneros y destruir a los enemigos. Pero no se trata simplemente de una carrera "de abajo hacia arriba". Los desarrolladores propusieron un nivel de control inusual: el jeep podía moverse libremente por el campo de batalla, y su cañón giraba y disparaba en cualquiera de las ocho direcciones.

Se podía avanzar, despejando el camino, buscar refugio para disparar con precisión o retroceder para destruir con seguridad a los perseguidores. Esta libertad transformó el shoot 'em up de desplazamiento lateral en un juego de acción con elementos tácticos. Jackal no aspiraba a una trama profunda ni a una narrativa. Es acción pura y concentrada. En el modo individual también era divertido, dando la sensación de control sobre el campo de batalla. Pero la verdadera fuerza del juego se manifiesta en el modo cooperativo.

Dos jeeps en el mismo campo no son simplemente dos vehículos, sino dos unidades tácticas. Uno distrae, el otro ataca. Uno cubre la retaguardia de la infantería, el otro asalta la fortaleza. Precisamente la combinación de libertad, táctica y trabajo en equipo hizo de Jackal un juego de culto. Y todavía vale la pena jugarlo en pareja.

La imagen pertenece a Konami
La imagen pertenece a Konami

Battletoads, Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (1991, 1993)

Si existiera el título de "El juego más cruel para NES", Battletoads seguramente ocuparía el primer lugar. Creados como una parodia de Teenage Mutant Ninja Turtles, los tres sapos de combate rápidamente se ganaron el respeto, no tanto por el humor, sino por su jugabilidad compleja y agresiva.

El juego destacaba no solo por su estilo y diseño (en el reciente remake no se han logrado recrear), sino también por la variedad de niveles. Además del clásico beat 'em up con golpes poderosos y armas improvisadas, había etapas de velocidad en motos a reacción, plataformas con escalada de cuerdas e incluso surf en tablas voladoras. Cada nivel ofrecía una nueva mecánica, y casi siempre terminaba con una muerte repentina.

La verdadera prueba comenzaba en el modo cooperativo. Debido a la alta dificultad y la necesidad de una sincronización perfecta (un salto en falso o un error podía arruinar a ambos jugadores), maldecían tanto el juego como al compañero. Pero precisamente esta tensión se convirtió en parte de su leyenda.

La secuela, Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (1993), siguió el camino de "aún más infierno". No solo entraron en batalla los sapos, sino también los legendarios gemelos Lee de Double Dragon. La fuerza combinada de los héroes hizo que la venganza contra los villanos fuera más grande, pero la dificultad alcanzó un nivel absurdo. Completar el juego requería decenas de intentos, resistencia de hierro y la disposición a infinitas pantallas de "Game Over".

Battletoads todavía se considera uno de los mejores representantes del género beat 'em up, no superado hasta ahora. Para los fanáticos, la serie es de culto. Para los principiantes, casi insuperable. Pero precisamente esta crueldad hizo de la serie una leyenda. Incluso después de muchos años, nuestro consejo es simple: no pierdan el tiempo en remakes y parodias. Jueguen el original.

La imagen pertenece a Rare Ltd.
La imagen pertenece a Rare Ltd.

Juego individual

Super Mario Bros. (1985)

Sobre Super Mario Bros. se han escrito muchas frases grandilocuentes en la red sobre "el juego de una generación" y "la formación de un universo". Pero todo es mucho más simple. Super Mario Bros. es el ADN de todos los juegos de plataformas modernos. No es solo un juego, sino una verdadera guía de diseño de juegos, creada en 1985.

¿Por qué precisamente este juego se volvió tan importante? Porque aquí apareció por primera vez ese patrón básico que luego copiaron decenas, cientos, miles de desarrolladores. Física simple en su esencia pero perfeccionada, control intuitivo, jugabilidad profunda: todo comenzó aquí.

El viaje de Mario por el Reino Champiñón y las batallas con monstruos tortuga son como un libro de texto para futuros diseñadores de juegos. Nivel tras nivel, el jugador dominaba nuevas mecánicas, encontraba secretos y, lo más importante, disfrutaba del proceso mismo: de superar obstáculos.

Y un detalle más: el juego se convirtió en el primer ejemplo de mundo abierto dentro de un espacio cerrado. Hablamos de escondites, pasajes ocultos y niveles ultrasecretos. Alguien puede llamar a esto una técnica estándar, pero precisamente esta estructura obligaba a regresar una y otra vez, incluso después de décadas.

El juego tiene 40 años y todavía se puede jugar. El primer nivel de SMB es uno de los más reconocibles en la historia de los juegos, y no es por casualidad. Así que pueden conocer el juego ahora mismo. Y que no les avergüence su gráfica un poco anticuada.

La imagen pertenece a Nintendo
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Darkwing Duck (1992)

Чёрный Плащ es un personaje de culto de Disney, que a principios de los 90 se convirtió en un superhéroe reconocible para la generación joven. En su momento, el juego Darkwing Duck para NES no era inferior en popularidad a los proyectos sobre Batman.

La razón es simple: Capcom tomó la fórmula probada de Mega Man y la adaptó con éxito a la atmósfera de la serie. El resultado es uno de los juegos de plataformas más impresionantes técnicamente y visualmente expresivos en NES.

El juego se distingue por su alta dificultad. La ausencia de guardados y contraseñas significaba que los seis niveles principales, más el final secreto con Стальной Клюв, debían completarse en una sola sesión. Para llegar hasta el final, había que memorizar la ubicación de los enemigos, las trampas y los momentos precisos para los saltos.

Al igual que en Mega Man, el jugador podía elegir el orden en que completaba los niveles. El orden era importante: en cada nivel se entregaban diferentes cargas para la pistola de gas de Чёрный Плащ. Estas habilidades ayudaban a abrir nuevos caminos (incluidos los secretos) y daban una ventaja en otros niveles, añadiendo elementos de estrategia.

Gracias a su gráfica de calidad, su banda sonora memorable y su jugabilidad bien pensada, Darkwing Duck destacaba entre los típicos juegos con licencia. No se simplificó para los niños, sino que ofreció un desafío real, y la correspondiente sensación de satisfacción después de completarlo.

Hasta ahora, el juego se considera uno de los mejores en NES. Para muchos fanáticos, está a la par de los éxitos legendarios e incluso hoy se juega muy bien.

La imagen pertenece a Capcom
La imagen pertenece a Capcom

DuckTales 1 y 2 (1989)

Los juegos con licencia de Disney para NES son un claro ejemplo de lo buenos que pueden ser los proyectos con licencia si se abordan con responsabilidad. E incluso en el contexto de Chip’n Dale o Darkwing Duck, la serie DuckTales destaca especialmente, siendo considerada con razón un clásico de esa época.

Creada por Capcom, DuckTales atrae con su atmósfera de aventuras y mecánica única. Juegas como Scrooge McDuck, un multimillonario y viajero que se embarca en la búsqueda de tesoros por todo el mundo. Además, cada región no es solo un fondo: el jugador explora cinco ubicaciones únicas: África, el Amazonas, el Himalaya, Transilvania, la Antártida e incluso la Luna. Cada una con sus propios misterios, trampas y humor característico.

La principal característica del juego es el bastón de Scrooge. No es solo un arma contra los enemigos: al impulsarse desde el suelo o la pared, puede realizar un segundo salto, llegando a plataformas y bonificaciones ocultas. Gráficos brillantes al estilo de la serie de dibujos animados y una banda sonora impresionante, considerada una de las mejores de esta generación de consolas. DuckTales suena y se ve como si realmente hubieras entrado en el mundo de Disney.

Si la mayoría de los juegos de esta selección es mejor jugarlos en su versión original, aquí se puede hacer una excepción: la remasterización moderna (2013) transmite excelentemente el espíritu del original y mejora significativamente el aspecto visual. Sin embargo, vale la pena recordar que es precisamente una reinterpretación, no una copia exacta, lo que puede causar rechazo a los más nostálgicos (ver reseña de Vitaly Kazunov)

En cuanto a la continuación, DuckTales 2 para NES, sigue siendo canónica e interesante, desarrollando plenamente las ideas de la primera parte. La versión para Game Boy no merece la pena. La verdadera aventura es solo en NES.

Imagen pertenece a Capcom
Imagen pertenece a Capcom

New Ghostbusters II (1990)

New Ghostbusters II es, quizás, una de las mejores adaptaciones de juegos de la franquicia de culto de los Cazafantasmas. Además, el nombre puede inducir a error: el juego New Ghostbusters I no existe, es una adaptación completa de la segunda película y sigue su trama, recreando los eventos clave y la atmósfera de la película.

La acción del juego se desarrolla en seis niveles, cada uno de los cuales corresponde a ubicaciones importantes de la película: desde las calles y edificios de oficinas de Nueva York hasta los túneles de alcantarillado subterráneos. En cada misión, los jugadores asumen el papel de cazafantasmas, que deben limpiar el territorio de la invasión de seres paranormales. Armados con los conocidos blásters de protones y trampas, los héroes rastrean metódicamente las ubicaciones, disparan a los fantasmas, los aturden con rayos y los encierran en contenedores.

Una de las características interesantes es el sistema de selección de personajes: el jugador puede elegir a cualquiera de los cuatro cazadores (Peter, Ray, Egon o Winston) y llevar a otro como compañero. Aunque el juego está diseñado originalmente para un solo jugador, se proporciona un modo cooperativo: un segundo participante puede unirse en cualquier momento y controlar la trampa, lo que añade un elemento de interacción en equipo. Un pequeño detalle, pero agradable.

La ironía del destino es que New Ghostbusters II nunca se lanzó en el país de origen de la película original, en los Estados Unidos. Los derechos para lanzar juegos de la franquicia en ese momento pertenecían a Activision, que se centró en otras plataformas y proyectos (no del todo exitosos). Como resultado, el juego fue lanzado exclusivamente para la versión japonesa de NES, Famicom, y se distribuyó oficialmente solo en Japón. Sin embargo, gracias a los cartuchos piratas y las colecciones, que se convirtieron en la norma en los países de la antigua CEI en esos años, New Ghostbusters II terminó en muchas Dendy y se convirtió en uno de los juegos más queridos. Para muchos niños soviéticos y rusos, se convirtió en la primera y más brillante experiencia de juego relacionada con el mundo de los "Cazafantasmas".

Hoy en día, New Ghostbusters II sigue siendo uno de los mejores juegos con licencia de la franquicia. Quizás ninguna de las adaptaciones de juegos anteriores o posteriores se haya hecho con tanto cariño al original y a su atmósfera. Así que esta acción merece que se le preste atención incluso ahora.

Imagen pertenece a HAL Labs
Imagen pertenece a HAL Labs

Castlevania I, II, III (1986, 1987, 1989)

Desde el lanzamiento del primer Castlevania, la serie ha crecido hasta convertirse en una franquicia a gran escala, pero es la trilogía para Famicom/NES la que sigue siendo una de las más importantes. No son solo plataformas: es la evolución del género, desde la acción lineal hasta casi Metroidvania.

Castlevania (1986) estableció la atmósfera: Simon Belmont se abre camino a través del castillo de Drácula, luchando contra monstruos clásicos: vampiros, hombres lobo, fantasmas. El juego es duro: no hay guardados, cada error cuesta una vida. El control requiere precisión, la música crea tensión y el proceso en sí es un verdadero juego hardcore. Aunque en estructura es un típico scroll lineal de su tiempo, es la atmósfera de horror gótico y la dificultad lo que lo hicieron de culto.

Su continuación, Castlevania II: Simon’s Quest (1987), tomó un camino arriesgado. Ya no es un juego de plataformas de combate, sino un juego de mundo abierto con elementos de jRPG y varios finales. Simon vaga por Transilvania, busca objetos, resuelve acertijos, habla con NPC. Pero la libertad tiene un precio: sin guías o un conocimiento profundo de la mecánica, es casi imposible pasarlo. Es un experimento controvertido pero audaz, y una etapa importante en el desarrollo de la serie.

Castlevania III: Dracula’s Curse (1989) devolvió la serie al juego de plataformas de acción, pero conservó elementos de no linealidad. El jugador controla a Trevor Belmont, quien en varios puntos del juego puede elegir a uno de los tres compañeros. La elección del compañero y la ruta influyen en el paso y el final. El juego ofrece caminos ramificados para pasar y se convirtió en un paso importante hacia el futuro desarrollo del género.

Vale la pena jugar precisamente en las versiones originales para Famicom/NES. No solo porque transmiten el espíritu de la época: música de 8 bits, gráficos minimalistas, dificultad dura. Los remakes y colecciones posteriores, aunque ofrecen comodidades, a menudo suavizan lo que hizo que estos juegos fueran especiales: su desafío, atmósfera y el frágil equilibrio entre riesgo y recompensa. Las Metroidvanias modernas a veces intentan repetir este espíritu intransigente, pero es mejor sentirlo en la fuente.

Imagen pertenece a Konami
Imagen pertenece a Konami

Metroid (1986)

Una de las heroínas más emblemáticas de la industria del juego, Samus Aran, apareció por primera vez en 1986 en el juego Metroid para Famicom y más tarde para NES. En el contexto de una época en la que los personajes principales casi siempre eran hombres, la aparición de una mujer como protagonista fue un gran avance. Pero Nintendo jugó magistralmente este momento: Samus está todo el tiempo en la pantalla con un traje de combate completo, y en el folleto oficial del juego se usó el pronombre he ("él") en lugar de she ("ella"). Era posible saber que había una mujer debajo de la armadura solo después de un pase rápido, entonces se abría un final especial. Por cierto, vale la pena echar un vistazo al folleto original: no solo es parte de la historia, sino también un ejemplo de cómo se diseñaron las guías de los juegos de Nintendo. En Rusia, donde se distribuyeron Dendy piratas, no había tales materiales.

Según la trama, Samus se embarca en una misión para destruir a los parásitos Metroid y detener a los piratas espaciales que quieren usarlos como armas biológicas.

La característica clave de Metroid es la no linealidad. En lugar de una secuencia rígida de niveles, el jugador recibe una estación enorme, que se puede explorar en un orden diferente. El progreso depende de la obtención de nuevas habilidades y otras mejoras, que abren zonas previamente inaccesibles. Esta mecánica también sentó las bases del género, más tarde llamado Metroidvania.

Por supuesto, el juego está desactualizado, tanto gráfica como en la jugabilidad. La paleta de colores es tenue, las texturas son monótonas, el control parece lento y es extremadamente difícil orientarse sin un mapa. Será difícil para un jugador moderno.

Sin embargo, vale la pena probar Metroid al menos por el contexto histórico. Es el punto de partida de toda una dirección en el diseño de juegos. Sí, se ha conservado mal y no se puede llamar cómodo el paso. Pero aquí es donde comenzó la tradición de universos profundos y atmosféricos, donde el juego de plataformas de combate pasa a un segundo plano y la exploración y la atención al detalle pasan a primer plano.

Imagen pertenece a Nintendo
Imagen pertenece a Nintendo

Ninja Gaiden (1988)

Ninja Gaiden es un clásico juego de plataformas de desplazamiento lateral en dos dimensiones en el que el jugador controla al ninja Ryu Hayabusa, que viaja a Estados Unidos por la última orden de su padre moribundo. Su misión es encontrar al arqueólogo Walter Smith y desentrañar el misterio de las antiguas estatuillas de luz y oscuridad, capaces de despertar a un malvado demonio alienígena. Poco después de comenzar la investigación, Ryu cae en una trampa, se encuentra en un templo en la jungla amazónica y se ve obligado a luchar contra cultistas, guerreros y criaturas sobrenaturales, liderados por el misterioso Jaco, que planea usar las reliquias para conquistar el mundo.

El proyecto fue dirigido por el diseñador de juegos Hideo Yoshizawa, quien sentó no solo la mecánica de combate, sino también una estructura narrativa ambiciosa para NES. El juego se presenta de forma muy cinematográfica: entre los niveles hay inserciones de escenas de corte con diálogos, giros de la trama y momentos dramáticos, en total más de 20 minutos de videos animados. Era un caso raro en el que un juego de plataformas tenía una trama cinematográfica coherente, donde el padre del héroe resulta estar vivo, pero bajo el control del mal, y la niña rescatada al final revela un doble juego. Y la trama se reveló en el juego en sí, no en el folleto adjunto al cartucho.

La jugabilidad de Ninja Gaiden se basa en la velocidad, la precisión y los reflejos. Casi todos los enemigos comunes mueren de un solo golpe, pero renacen infinitamente al regresar a su zona. La culminación de cada acto es una batalla con un poderoso jefe, que tiene su propia barra de salud, que requiere acciones verificadas y conocimiento de patrones.

Una característica clave fue la habilidad única de Ryu: la capacidad de agarrarse a paredes verticales y repelerse de ellas. Esta mecánica permite escalar a alturas significativas, superar amplios abismos y realizar maniobras complejas. Si dos paredes están ubicadas cerca una de la otra, el héroe puede "correr" entre ellas hacia arriba, una arquitectura de niveles muy inusual para los juegos de plataformas de esa época.

Los elementos del juego en sí mismos no fueron una revolución, pero juntos crearon una de las aventuras más completas e intensas en NES. Ninja Gaiden se destacó no por las innovaciones, sino por la calidad de la ejecución: control preciso, gráficos atmosféricos, una banda sonora memorable y una narración cinematográfica. Incluso hoy en día, el juego sigue siendo jugable, a pesar de su dificultad. Pero Ninja Gaiden debe ser así.

Imagen pertenece a Tecmo
Imagen pertenece a Tecmo

Kirby's Adventure (1993)

Los desarrolladores de los estudios internos de Nintendo son famosos no solo por su enfoque único del diseño de juegos, sino también por su habilidad para exprimir "hasta la última gota" del hardware del juego. En 1993, la vida de NES ya estaba llegando a su fin, y las consolas de 16 bits Super NES y Sega Megadrive reinaban en la escena. Pero incluso en esta situación, Nintendo encontró algo para complacer a los propietarios de la consola "antigua". Kirby cambió la percepción de los juegos de plataformas de 8 bits, y Kirby’s Adventure se convirtió en un fuerte acorde final de la época. Desarrollado por HAL Laboratory y lanzado por Nintendo, este juego no solo adornó el final de la vida de NES, sino que se convirtió en uno de los mejores en la historia de la consola, demostrando de lo que son capaces las tecnologías "obsoletas" en manos de maestros.

A primera vista, Kirby es una linda burbuja que salta por los coloridos paisajes de Dream Land. Pero detrás de esta aparente simplicidad se esconde una de las mecánicas más inusuales en la historia de los juegos de plataformas: la capacidad de copiar los poderes de los enemigos. Por primera vez en la serie, Kirby puede inhalar a un oponente y obtener su habilidad: convertirse en un guerrero con una espada, un arquero, un fuego volador o incluso una chispa eléctrica. Este sistema agregó una rejugabilidad infinita. Cada partida se puede jugar con una nueva habilidad, abriendo caminos y secretos previamente inaccesibles.

Técnicamente, Kirby’s Adventure es un milagro de optimización. En la vieja NES, el equipo de HAL Laboratory exprimió al máximo: desplazamiento suave, efectos de paralaje, giros de torres pseudo-3D, colores saturados y animación asombrosa. Este es el primer juego donde Kirby se muestra en su característico color rosa, una idea del líder del proyecto y diseñador de juegos Masahiro Sakurai, que sorprendió incluso a sus colegas. El juego utiliza un algoritmo complejo de compresión de datos para incluir una gran cantidad de gráficos en un cartucho de 6 megabits, uno de los más grandes para NES.

También es importante que este sea el primer juego de la serie con guardado automático, lo que lo hizo más accesible para los principiantes. Al mismo tiempo, sigue siendo divertido y provocando una sonrisa incluso hoy en día. Minijuegos, museos de habilidades, habitaciones ocultas: todo esto crea una sensación de un mundo vivo e interesante. Ahora los jugadores, por supuesto, tienen acceso a Kirby and the Forgotten Land para Nintendo Switch, una excelente continuación de la serie. Pero créanme, Kirby's Adventure también se juega maravillosamente incluso ahora.

Imagen pertenece a HAL Labs
Imagen pertenece a HAL Labs

Tetris (1989)

Completaremos nuestra selección con uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Tetris. Creado para la computadora soviética "Electronica-60", rápidamente conquistó el mundo. La versión para NES, lanzada por Nintendo en 1989, se volvió especialmente significativa: a pesar de que casi no difería de otros ports, fue ella quien se convirtió en un símbolo de la era de las consolas de 8 bits.

Para muchos jugadores, el cartucho de Tetris era obligatorio, al igual que el legendario Battle City. Su simplicidad y versatilidad hicieron que el juego fuera igualmente popular entre principiantes y jugadores experimentados. Sin reglas complejas, solo figuras que caen desde arriba y el deseo de juntar tantas líneas como sea posible.

Hoy en día, Tetris es reconocido como un clásico. Desde 2010, se lleva a cabo un campeonato mundial anual de Tetris en NES, con un modo competitivo oficial donde los participantes compiten en velocidad y resistencia. Los campeones perfeccionan la técnica durante años: velocidad de pulsaciones, combinaciones de giros, estrategias de colocación. Incluso han aparecido estilos de juego únicos en el gamepad, como hypertapping o rolling, que permiten controlar la figura al límite de las capacidades del controlador.

Un matiz interesante: hay una diferencia de velocidad entre las versiones. La versión NTSC funciona un poco más rápido que PAL debido a la diferencia en la velocidad de fotogramas. Este detalle incluso influye en la elección del equipo entre los mejores jugadores.

Pero Tetris sigue siendo un juego no solo para profesionales. Incluso una partida normal provoca tensión, emoción, un estado "en el flujo". Y a veces, tanta emoción que puedes perder un botón en el joystick por presionar demasiado bruscamente.

Imagen pertenece a Nintendo
Imagen pertenece a Nintendo

Análisis

La selección de juegos para NES presentada no es solo una colección nostálgica, sino un recordatorio vivo de los principios fundamentales del diseño de juegos, establecidos en la era de 8 bits de NES. Estos juegos, a pesar de su edad, siguen siendo relevantes gracias a su excelente jugabilidad, mecánica bien pensada y la capacidad de provocar una verdadera emoción.

Incluso ahora puedes disfrutar jugando Contra, Battle City, Bubble Bobble, Chip ’n Dale, Jackal en compañía. Por supuesto, las tecnologías modernas permiten jugar en línea, pero es mejor hacerlo sentado en el sofá junto al televisor. Puedes hacerlo con un amigo, o con niños, porque los propietarios de Dendy de los 90 ya tienen 40 años. Esa experiencia de juego es imposible de recrear solo, incluso en el modo de red, y es precisamente lo que hace que estos juegos sean verdaderamente eternos.

Por otro lado, las aventuras para un solo jugador como Super Mario Bros., Castlevania, Metroid o Ninja Gaiden muestran la fuerza y el espíritu de investigación. Su complejidad, linealidad o, por el contrario, la apertura de los mundos obligaron al jugador a jugar, aprender de los errores y sentir cada victoria.

Los juegos con licencia como DuckTales, Darkwing Duck y New Ghostbusters II te permitirán sumergirte en la atmósfera de las películas de finales de los 80 y principios de los 90. No estropeado por las tendencias de moda. Y jugando, puedes ver por ti mismo que las adaptaciones pueden ser no solo de alta calidad, sino también de culto, si los desarrolladores abordan el material con amor y comprensión.

Las limitaciones técnicas de la época dieron lugar a soluciones creativas: Kirby's Adventure se convirtió en una obra maestra de optimización, exprimiendo al máximo el hardware obsoleto, y Tetris es un ejemplo de mecánica perfecta, donde la simplicidad se convierte en una profundidad infinita.

En general, estos juegos son importantes no solo como artefactos históricos, sino también como ejemplos de cómo se puede obtener diversión sin gráficos excesivos, escenas de corte prolongadas o comodidades automáticas. Y funcionan incluso ahora.

Mikhail Kazachkin
30 oct. 2025 18:00

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