Играть ли на NES и Dendy в 2025 году? Да! Советуем лучшие игры для знакомства с платформой

Играть ли на NES и Dendy в 2025 году? Да! Советуем лучшие игры для знакомства с платформой

30 окт 18:00

Помните настоящую кооперативную игру? Когда все выходные вы с другом плечом к плечу сидели перед Dendy у телевизора и рубились в Contra или Chip and Dale? Сейчас так не сыграть. Впрочем, почему бы и нет? Нужно лишь найти два геймпада — а устройство, на котором запустить старые игры, до сих пор играбельные, найти не проблема. Даже одному в эти проекты играть до сих пор интересно — ведь спустя три, а то и четыре десятилетия, они способны подарить настоящее веселье.

В нашей подборке — игры для NES, которой в этом году исполнилось 40 лет. Это далеко не полный список, но хороший старт. Игры, которые отлично сохранились не только технически, но прежде всего геймплейно. И несмотря на устаревшую графику, они по-прежнему могут порадовать как новичков, так и тех, кто покупал Dendy в девяностые.

Кооперативное прохождение

Contra (1988)

Contra — это та самая игра, которую должен был иметь каждый владелец Dendy, или хотя бы его лучший друг. Konami открыто черпала вдохновение в массовой культуре своего времени: главный герой выглядел как Арнольд «Коммандо» Шварценеггер, напарник — как Сильвестр «Рэмбо» Сталлоне, а врагов сделали похожими на пришельцев из фильма «Чужой» Джеймса Кэмерона. Получился идеальный коктейль боевиков и научной фантастики 1980-х, идеально отражавший дух эпохи.

Для подростка того времени Contra была настоящей мечтой. Игра заставляла нас непрерывно стрелять из разнообразного оружия, стремительно двигаться вперёд и уничтожать врагов сотнями. Уровни менялись: от разрушенных городов и болотистых джунглей до футуристических подземелий, не менялась суть: убить всех врагов. Дополняли картину гигантские боссы и мощные удары, способные стереть половину экрана.

Кооперативный режим стал визитной карточкой Contra. Вдвоём играть было не просто веселее — это было почти необходимо. Второй игрок помогал прикрывать слепые зоны, спасал товарища и помогал быстрее продвигаться вперёд. Особенно это ощущалось на поздних этапах: без напарника шансов пройти было мало.

Со временем популярность Contra выросла настолько, что появились фанатские версии и продолжения. Официальные сиквелы оказались менее яркими, а попытка возродить франшизу в мобильной Contra Returns получила смешанные отзывы. Несмотря на отдельные элементы оригинала, она потеряла харизму и динамику.

Настоящая Contra осталась там, где ей и положено — на старой доброй Dendy и консолях прошлого века.

Изображение принадлежит Konami
Изображение принадлежит Konami

Battle City (1985)

В 2025 году этой игре исполнилось 40 лет. Её предшественником стал аркадный Tank Battalion от Namco — ещё 1980 года. Хотя официально Battle City так и не вышла за пределы японского Famicom, в России в начале 90-х она стала настоящим феноменом — обязательной частью любой приставки Dendy, наряду с «Тетрисом».

Успех можно списать на любовь к танкам — или на пиратские сборники «1000 в 1», где игра встречалась почти гарантированно. Но главная причина — в простоте и чётком ритме геймплея.

Два танка. Один орёл-база. Волны вражеской брони. Задача — защитить базу любой ценой. Эта инверсия классической защиты башнями, где игрок сам становится подвижным защитником, оказалась напряжённой, тактической и динамичной одновременно.

Ключевым элементом игры стал кооператив. Совместное прохождение — прикрытие друг друга, засады, спасение товарища из-под огня — превращало игру в командное веселое побоище. Именно этот микс — экшена и живого общения — сделал Battle City легендой.

Изображение принадлежит Namco
Изображение принадлежит Namco

Bubble Bobble (1986)

Bubble Bobble перешла с аркадных автоматов на NES и другие домашние платформы, став одной из самых успешных игр от Taito. С самого начала она задумывалась как кооперативная — и этот замысел удался. Играть в одиночку можно. Но вдвоём — действительно весело.

Геймплей прост до гениальности: два брата-динозаврика, Баббл и Боббл, ловят врагов в пузыри и лопают их. Никаких сложных комбинаций, жестоких расправ или эпических сюжетов — только чистый фан.

При этом игра отлично адаптируется под уровень игрока. Новичок может просто прыгать и пускать пузыри, наслаждаясь яркой графикой и забавными звуками. Опытный игрок осваивает тактику: предугадывает траектории врагов, использует пузыри как временные платформы, строит «лестницы» к скрытым бонусам.

В кооперативе Bubble Bobble становится образцом синергии. Два игрока координируют атаки, «подставляют» врагов друг для друга, выручают партнёра. Здесь нет конкуренции — только взаимопомощь, радость и общее удовольствие от процесса.

До сих пор оригинальная Bubble Bobble остаётся хороша: простая игра, доступная и при этом неожиданно глубокая. Она до сих пор играется и весело проходится вдвоём.

Изображение принадлежит Taito Corporation
Изображение принадлежит Taito Corporation

Chip ’n Dale: Rescue Rangers 1 и 2 (1990, 1992)

Чип и Дейл — неразлучные бурундуки из мультсериала Disney — успешно перешли из телесериала на NES. Их приключения в Rescue Rangers стали культовыми не только благодаря узнаваемым героям, но и за счёт продуманного кооперативного геймплея.

Сам по себе платформер технически не выделялся среди других игр эпохи: стандартные прыжки, атаки ящиками, линейные уровни. Однако именно механика взаимодействия двух игроков сделала серию особенной.

В отличие от многих проектов того времени, где второй игрок был просто «попутчиком», здесь кооперация была важной частью дизайна. Чип и Дейл могли поднимать друг друга, перебрасывать через пропасти, атаковать врагов одновременно на разных уровнях. Был даже friendly fire: в пылу боя легко можно было сбить партнёра упавшим ящиком — что нередко вызывало «разборки» на ящиках между друзьями. Главное, не выкинуть товарища в пропасть (что тоже можно было сделать). В этом случае «разборки» начинались уже в реале.

Именно взаимодействие двух спасателей и стало душой игры. Чип без Дейла — не команда. Дейл без Чипа — тоже. Играть надо было вместе.

Одиночное прохождение сегодня кажется устаревшим и чересчур сложным — уровни изначально балансировались под кооператив. Но вдвоём, особенно спустя годы, Rescue Rangers до сих пор дарит ощущение командной игры и ностальгии.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

Jackal (1988)

К концу 1980-х жанр скролл-шутеров был чрезвычайно популярен. Jackal от Konami выделялась на общем фоне не только качественной графикой, но и редкой для жанра тактической свободой. В отличие от большинства игр с жёстко заданным маршрутом, здесь игроку давали джип и карту, открытую для манёвров.

Задача проста: проникнуть вглубь вражеской территории, спасти пленных и уничтожить врагов. Но это не просто забег «снизу вверх». Разработчики предложили необычный уровень контроля: джип мог свободно перемещаться по полю боя, а его пушка вращалась и стреляла в любом из восьми направлений.

Можно было двигаться вперёд, расчищая путь, занять укрытие для прицельного огня или отъехать назад, чтобы безопасно уничтожить преследователей. Эта свобода превратила скролл-шутер в боевик с элементами тактики. Jackal не стремилась к глубокому сюжету или нарративу. Это — чистый, концентрированный экшн. В одиночном режиме она тоже доставляла удовольствие, даря ощущение контроля над полем боя. Но настоящая сила игры проявляется в кооперативе.

Два джипа на одном поле — это уже не просто две машины, а две тактические единицы. Один отвлекает, второй атакует. Один прикрывает тылы от пехоты, второй штурмует крепость. Именно сочетание свободы, тактики и командной работы сделало Jackal культовой. И до сих пор её стоит проходить вдвоём.

Изображение принадлежит Konami
Изображение принадлежит Konami

Battletoads, Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (1991, 1993)

Если бы существовал титул «Самая жестокая игра для NES», Battletoads наверняка заняли бы первое место. Созданные как пародия на Teenage Mutant Ninja Turtles, три боевые жабы быстро завоевали уважение — не столько за юмор, сколько за сложный и агрессивный геймплей.

Игра выделялась не только стилистикой и дизайном — в недавнем ремейке их так и не удалось воссоздать — но и разнообразием уровней. Помимо классического beat’em up с мощными ударами и подручным оружием, здесь были скоростные этапы на реактивных байках, платформинг с лазанием по канатам и даже серфинг на летающих досках. Каждый уровень предлагал новую механику — и почти всегда заканчивался внезапной смертью.

Настоящее испытание начиналось в кооперативе. Из-за высокой сложности и необходимости идеальной синхронизации — один неверный прыжок или промах мог погубить обоих игроков — проклинали и игру и друг друга. Но именно это напряжение стало частью её легенды.

Сиквел — Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (1993) — пошёл по пути «ещё больше ада». В бой вступили не только жабы, но и легендарные близнецы Ли из Double Dragon. Объединённая сила героев сделала расправу над злодеями масштабнее, но сложность достигла абсурдного уровня. Прохождение требовало десятков попыток, железной выдержки и готовности к бесконечным «геймоверам».

Battletoads до сих пор считается одним из лучших представителей жанра beat'em up, не превзойденным до сих пор. Для поклонников серия культовая. Для новичков — почти непреодолимая. Но именно эта безжалостность сделала серию легендой. Даже спустя много лет наш совет прост: не тратьте время на ремейки и пародии. Играйте в оригинал.

Изображение принадлежит Rare Ltd.
Изображение принадлежит Rare Ltd.

Одиночное прохождение

Super Mario Bros. (1985)

О Super Mario Bros. в сети написано много пафосных фраз про «игру поколения» и «формирование вселенной». Но всё гораздо проще. Super Mario Bros. — это ДНК всех современных платформеров. Не просто игра, а настоящий гайдлайн по игровому дизайну, созданный в 1985 году.

Почему именно она стала такой важной? Потому что здесь впервые появился тот самый базовый шаблон, который потом копировали десятки, сотни, тысячи разработчиков. Простые в своей сути, но отточенные физика, интуитивное управление, глубокий геймплей — всё это началось здесь.

Путешествие Марио по Грибному королевству и сражения с черепашьими монстрами — словно учебник для будущих геймдизайнеров. Уровень за уровнем игрок осваивал новые механики, находил секреты и, главное, получал удовольствие от самого процесса — от преодоления препятствий.

И ещё одна деталь: игра стала первым примером открытого мира в рамках закрытого пространства. Речь о тайниках, скрытых проходах и ультрасекретных уровнях. Кто-то может назвать это стандартным приёмом, но именно эта структура заставляла возвращаться снова и снова — даже спустя десятилетия.

Игре — 40 лет, а она до сих пор играбельна. Первый уровень SMB — один из самых узнаваемых в истории игр, и не зря. Так что познакомиться с игрой можно и сейчас. И пусть вас не смущает чуть старомодная графика.

Изображение принадлежит Nintendo
Изображение принадлежит Nintendo

Darkwing Duck (1992)

Чёрный Плащ — культовый персонаж Disney, ставший в начале 90-х для молодого поколения узнаваемым супергероем. В своё время игра Darkwing Duck для NES по популярности не уступала проектам о Бэтмене.

Причина проста: Capcom взял проверенную формулу Mega Man и удачно адаптировала её под атмосферу сериала. Результат — один из самых технически впечатляющих и визуально выразительных платформеров на NES.

Игра отличается высокой сложностью. Отсутствие сохранений и паролей означало, что все шесть основных уровней — плюс секретный финал со Стальным Клювом — нужно было проходить за одну сессию. Чтобы пройти до конца, приходилось запомнить расположение врагов, ловушек и точные моменты для прыжков.

Как и в Mega Man, игрок мог выбирать порядок прохождения уровней. Порядок имел значение — на каждом уровне выдавали разные заряды для газового пистолета Чёрного Плаща. Эти способности помогали открывать новые пути (в том числе к секретам) и давали преимущество в других уровнях, добавляя элементы стратегии.

Благодаря качественной графике, запоминающемуся саундтреку и продуманному геймплею, Darkwing Duck выделялся среди типичных лицензионных игр. Он не упрощался для детей, а предлагал реальный вызов — и соответствующее чувство удовлетворения после прохождения.

До сих пор игра считается одной из лучших на NES. Для многих фанатов она стоит в одном ряду с легендарными хитами и даже сегодня отлично играется.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

DuckTales 1 и 2 (1989)

Игры по лицензии Disney для NES — яркий пример того, какими качественными могут быть лицензионные проекты, если к ним подойти с ответственностью. И даже на фоне Chip’n Dale или Darkwing Duck серия DuckTales выделяется особо — по праву считаясь классикой той эпохи.

Созданная Capcom, DuckTales завлекает атмосферой приключений и уникальной механикой. Вы играете за Скруджа МакДака — миллиардера и путешественника, отправляющегося на поиски сокровищ по всему миру. При этом каждый регион — не просто фон: игрок исследует пять уникальных локаций — Африку, Амазонку, Гималаи, Трансильванию, Антарктиду и даже Луну. Каждая — со своими загадками, ловушками и фирменным юмором.

Главная фишка геймплея — трость Скруджа. Это не просто оружие против врагов: оттолкнувшись от земли или стены, он может выполнить второй прыжок, добираясь до скрытых платформ и бонусов. Яркая графика в стиле мультсериала и потрясающий саундтрек, считающийся одним из лучших в этом поколении консоли. DuckTales звучит и выглядит так, будто вы действительно попали в мир Disney.

Если большинство игр из этой подборки лучше проходить в оригинале, то здесь можно сделать исключение: современный ремастер (2013) отлично передаёт дух оригинала и значительно улучшает визуальную составляющую. Однако стоит помнить — это именно переосмысление, а не точная копия, что может вызвать отторжение у олдов (см. обзор Виталия Казунова)

Что касается продолжения — DuckTales 2 для NES, — она остаётся каноничной и интересной, в полной мере развивая идеи первой части. Версия для Game Boy — не стоит внимания. Настоящее приключение — только на NES.

Изображение принадлежит Capcom
Изображение принадлежит Capcom

New Ghostbusters II (1990)

New Ghostbusters II, пожалуй, одна из самых лучших игровых адаптаций культовой франшизы Охотников за приведениями. При этом название может ввести в заблуждение: игры New Ghostbusters I не существует — это полноценная адаптация именно второго фильма, и она следует его сюжету, воссоздавая ключевые события и атмосферу киноленты.

Действие игры разворачивается на шести уровнях, каждый из которых соответствует важным локациям из фильма: от улиц и офисных зданий Нью-Йорка до подземных канализационных тоннелей. В каждой миссии игроки берут на себя роль охотников за привидениями, которым предстоит очистить территорию от нашествия паранормальных существ. Вооружённые знакомыми протонными бластерами и ловушками, герои методично прочёсывают локации, стреляют по призракам, оглушают их лучами и запирают в контейнеры.

Одной из интересных особенностей является система выбора персонажей: игрок может выбрать любого из четырёх охотников — Питера, Рэя, Игона или Винстона — и взять в напарники ещё одного. Хотя игра изначально рассчитана на одного игрока, предусмотрен кооперативный режим: второй участник может подключиться в любой момент и управлять ловушкой, что добавляет элемент командного взаимодействия. Мелочь, но приятно.

Ирония судьбы заключается в том, что New Ghostbusters II так и не вышла на родине оригинального фильма — в США. Права на выпуск игр по франшизе в то время принадлежали компании Activision, которая сосредоточилась на других платформах и проектах (не совсем удачных). В результате игра была издана исключительно для японской версии NES — Famicom — и официально распространялась только в Японии. Однако благодаря пиратским картриджам и сборникам, ставшим нормой в странах бывшего СНГ в те годы, New Ghostbusters II оказалась на многих Dendy и стала одной из самых любимых игр. Для многих советских и российских детей она стала первым и самым ярким игровым опытом, связанным с миром «Охотников за приведениями».

Сегодня New Ghostbusters II остаётся одной из лучших лицензионных игр по франшизе. Пожалуй, ни одна из более ранних или более поздних игровых адоптаций не была сделана с такой любовью к оригиналу и его атмосфере. Так что этот экшен достоин того, чтобы и сейчас уделить ему внимание.

Изображение принадлежит HAL Labs
Изображение принадлежит HAL Labs

Castlevania I, II, III (1986, 1987, 1989)

С момента выхода первой Castlevania серия выросла в масштабную франшизу, но именно трилогия для Famicom/NES остаётся одной из самых важных. Это не просто платформеры: это эволюция жанра, от линейного экшена к почти метроидвании.

Castlevania (1986) задала атмосферу: Саймон Белмонт пробирается сквозь замок Дракулы, сражаясь с классическими монстрами — вампирами, волками-оборотнями, призраками. Игра сурова: нет сохранений, каждая ошибка стоит жизни. Управление требует точности, музыка создаёт напряжение, а сам процесс — настоящий хардкорный гейминг. Хотя по структуре это типичный линейный скроллер своего времени, именно атмосфера готического ужаса и сложность сделали её культовой.

Её продолжение, Castlevania II: Simon’s Quest (1987), пошло по рискованному пути. Это уже не боевой платформер, а игра с открытым миром, элементами jRPG и несколькими концовками. Саймон бродит по Трансильвании, ищет предметы, решает головоломки, разговаривает с NPC. Но свобода имеет цену: без гайдов или досконального знания механик пройти её почти невозможно. Это спорный, но смелый эксперимент — и важный этап в развитии серии.

Castlevania III: Dracula’s Curse (1989) вернула серию к экшен-платформеру, но сохранила элементы нелинейности. Игрок управляет Тревором Белмонтом, который в нескольких точках игры может выбрать одного из трёх спутников. Выбор напарника и маршрута влияет на прохождение и концовку. Игра предлагает разветвлённые пути прохождения, и стала важным шагом к будущему развитию жанра.

Играть стоит именно в оригинальные версии для Famicom/NES. Не только потому, что они передают дух эпохи: 8-битная музыка, минималистичная графика, жёсткая сложность. Поздние ремейки и сборники, хоть и предлагают удобства, часто смягчают то, что делало эти игры особенными — их вызов, атмосферу и хрупкое равновесие между риском и наградой. Современные метроидвании порой пытаются повторить этот бескомпромиссный дух, но лучше прочувствовать его в источнике.

Изображение принадлежит Konami
Изображение принадлежит Konami

Metroid (1986)

Одна из самых знаковых героинь игровой индустрии — Самус Аран — впервые появилась в 1986 году в игре Metroid для Famicom и позже для NES. На фоне эпохи, где главные герои почти всегда были мужчинами, появление женщины в роли протагониста стало прорывом. Но Nintendo мастерски обыграла этот момент: Самус всё время на экране в полном боевом скафандре, а в официальной брошюре к игре использовалось местоимение he («он»), а не she («она»). Узнать, что под бронёй — женщина, можно было только после быстрого прохождения — тогда открывалась особая концовка. Кстати, стоит взглянуть на оригинальную брошюру — это не только часть лора, но и образец того, как оформлялись руководства к играм Nintendo. В России, где распространялись пиратские Dendy, таких материалов не было.

По сюжету, Самус отправляется на миссию, чтобы уничтожить паразитов Метроид и остановить космических пиратов, которые хотят использовать их как биооружие.

Ключевая особенность Metroid — нелинейность. Вместо жёсткой последовательности уровней игрок получает огромную станцию, исследовать которую можно в разном порядке. Прогресс зависит от получения новых способностей и других улучшений, открывающих ранее недоступные зоны. Эта механика также легла в основу жанра, позже названого метроидванией.

Конечно, игра устарела — и графически, и геймплейно. Цветовая палитра блёклая, текстуры однообразные, управление кажется медлительным, а ориентироваться без карты крайне сложно. Современному игроку будет непросто.

Тем не менее Metroid стоит попробовать хотя бы ради исторического контекста. Это отправная точка целого направления в игровом дизайне. Да, она плохо сохранилась, и комфортным прохождение не назовёшь. Но именно здесь началась традиция глубоких, атмосферных вселенных, где боевой платформер отходит на второй план, и на первый выходит исследование и внимание к деталям.

Изображение принадлежит Nintendo
Изображение принадлежит Nintendo

Ninja Gaiden (1988)

Ninja Gaiden — это классический двухмерный платформер-скроллер, в котором игрок управляет ниндзя Рю Хаябусой, отправляющимся в Америку по последнему поручению своего умирающего отца. Его миссия — найти археолога Уолтера Смита и разгадать тайну древних статуэток света и тьмы, способных пробудить злого демона-пришельца. Вскоре после начала расследования Рю попадает в ловушку, оказывается в храме в джунглях Амазонии и вынужден сражаться с культистами, воинами и сверхъестественными существами, возглавляемыми загадочным Жако, который планирует использовать реликты для захвата мира.

Проектом руководил геймдизайнер Хидэо Ёсидзава, заложивший не только боевую механику, но и амбициозную для NES нарративную структуру. Игра подаётся очень кинематографично: между уровнями вставки кат-сцен с диалогами, поворотами сюжета и драматическими моментами — в общей сложности более 20 минут анимированных роликов. Это был редкий случай, когда платформер имел связный, кинематографичный сюжет, где отец героя оказывается жив, но под контролем зла, а спасённая девушка в финале раскрывает двойную игру. И сюжет раскрывался в самой игре, а не приложенной брошюре к картриджу.

Геймплей Ninja Gaiden строится на скорости, точности и рефлексах. Почти все обычные враги погибают от одного удара, но бесконечно возрождаются при возвращении в их зону. Кульминацией каждого акта становится битва с мощным боссом, имеющим собственную шкалу здоровья, требующую выверенных действий и знание паттернов.

Ключевой особенностью стал уникальный навык Рю — способность цепляться за вертикальные стены и отталкиваться от них. Эта механика позволяет забираться на значительную высоту, преодолевать широкие пропасти и выполнять сложные манёвры. Если две стены расположены близко друг к другу, герой может «бегать» между ними вверх — очень необычная архитектура уровней для платформеров того времени.

Сами по себе элементы геймплея не стали революцией, но вместе они создали одно из самых цельных и напряжённых приключений на NES. Ninja Gaiden выделялась не инновациями, а качеством исполнения: чётким управлением, атмосферной графикой, запоминающимся саундтреком и кинематографическим повествованием. Даже сегодня игра остаётся играбельной — несмотря на жёсткость. Но Ninja Gaiden и должен таким быть.

Изображение принадлежит Tecmo
Изображение принадлежит Tecmo

Kirby's Adventure (1993)

Разработчики из внутренних студий Nintendo славятся не только своим уникальным подходом к геймдизайну. Но и умением выжимать «все соки» из игрового железа. В 1993 году жизнь NES уже клонилась к закату, а на сцене царили 16-ти битные консоли Super NES и Sega Megadrive. Но даже в этой ситуации в Nintendo нашли чем порадовать владельцев «старой» консоли. Кирби изменил представление о 8-битных платформерах, а Kirby’s Adventure стало громким финальным аккордом эпохи. Разработанная HAL Laboratory и выпущенная Nintendo, эта игра не просто украсила закат жизни NES — она стала одной из лучших в истории консоли, демонстрируя, на что способны «устаревшие» технологии в руках мастеров.

На первый взгляд, Кирби — милый пузырь, прыгающий по красочным ландшафтам Страны Снов. Но за этой кажущейся простотой скрывается одна из самых необычных механик в истории платформеров — способность копировать силы врагов. Впервые в серии Кирби может вдохнуть оппонента и получить его умение: стать воином с мечом, лучником, летающим огнём или даже электрической искрой. Эта система добавила бесконечной реиграбельности. Каждое прохождение можно пройти с новой способностью, открывая ранее недоступные пути и секреты.

Технически Kirby’s Adventure — чудо оптимизации. На стареньком NES команда HAL Laboratory выжала максимум: плавная прокрутка, параллакс-эффекты, псевдо-3D повороты башен, насыщенные цвета и потрясающая анимация. Это первая игра, где Кирби показан в своём фирменном розовом цвете — идея руководителя проекта и геймдизайнера Масахиро Сакураи, удивившая даже коллег. Игра использует сложный алгоритм сжатия данных, чтобы вместить огромное количество графики в 6-мегабитный картридж — один из самых больших для NES.

Важно и то, что это — первая игра серии с автоматическим сохранением, что делало её доступнее для новичков. При этом она остаётся весёлой и вызывающей улыбку даже сегодня. Мини-игры, музеи способностей, скрытые комнаты — всё это создаёт ощущение живого и интересного мира. Сейчас игрокам, конечно, доступна Kirby and the Forgotten Land для Nintendo Switch — отличное продолжение серии. Но поверьте, Kirby's Adventure тоже играется прекрасно даже сейчас.

Изображение принадлежит HAL Labs
Изображение принадлежит HAL Labs

Tetris (1989)

Завершим нашу подборку одной из величайших игр всех времён — Tetris. Созданная для советского компьютера «Электроника-60», она быстро покорила мир. Версия для NES, выпущенная Nintendo в 1989 году, стала особенно знаковой — несмотря на то, что почти не отличалась от других портов, именно она превратилась в символ эпохи 8-битных консолей.

Для многих игроков картридж с Tetris был обязательным, как и легендарная Battle City. Его простота и универсальность сделали игру одинаково популярной среди новичков и опытных геймеров. Никаких сложных правил — только фигуры, падающие сверху, и стремление собрать как можно больше строк.

Сегодня Tetris признан классикой. С 2010 года проводится ежегодный чемпионат мира по Tetris на NES — с официальным соревновательным режимом, где участники соревнуются в скорости и выносливости. Чемпионы годами оттачивают технику: скорость нажатий, комбинации поворотов, стратегии укладки. Появились даже уникальные стили игры на геймпаде, вроде hypertapping или rolling, позволяющие управлять фигурой на пределе возможностей контроллера.

Интересный нюанс: между версиями есть разница в скорости. Версия NTSC работает чуть быстрее PAL из-за разницы в частоте кадров. Эта деталь влияет даже на выбор оборудования у топовых игроков.

Но Tetris остаётся игрой не только для профессионалов. Даже обычная партия вызывает напряжение, азарт, состояние «в потоке». А иногда — и такой азарт, что можно недосчитаться кнопки на джойстике от слишком резких нажатий.

Изображение принадлежит Nintendo
Изображение принадлежит Nintendo

Analysis

Представленная подборка игр для NES — это не просто ностальгическая коллекция, а живое напоминание о фундаментальных принципах игрового дизайна, заложенных ещё в 8-битную эпоху NES. Эти игры, несмотря на возраст, остаются актуальными благодаря превосходному геймплею, продуманной механике и способности вызывать настоящий азарт.

Вы и сейчас с большим удовольствием можете в компании играть в Contra, Battle City, Bubble Bobble, Chip ’n Dale, Jackal. Конечно, современные технологии позволяют играть по сети, но лучше это делать сидя на диване рядом перед телевизором. Можно с другом, а можно и с детьми, ведь владельцам Dendy из 90-х уже на 40. Тот игровой опыт невозможно воссоздать в одиночку даже в сетевом режиме, а именно он делает эти игры по-настоящему вечными.

С другой стороны, одиночные приключения вроде Super Mario Bros., Castlevania, Metroid или Ninja Gaiden показывают силу и исследовательского духа. Их сложность, линейность или, наоборот, открытость миров заставляли игрока играть, учиться на ошибках и чувствовать каждую победу.

Лицензионные игры вроде DuckTales, Darkwing Duck и New Ghostbusters II позволят вам окунуться в атмосферу фильмов конца 80-х и начала 90-х. Не испорченных модными веяниями. И играя, вы можете лично убедиться, что адаптации могут быть не просто качественными, но и культовыми, если разработчики подходят к материалу с любовью и пониманием.

Технические ограничения эпохи породили креативные решения: Kirby's Adventure стал шедевром оптимизации, выжавшим максимум из устаревающего железа, а Tetris — примером совершенной механики, где простота оборачивается бесконечной глубиной.

В целом, эти игры важны не только как исторические артефакты, но и как образцы того, как можно получить фан без избыточной графики, затянутых кат-сцен или автоматических удобств. И они работают даже сейчас.

30 окт 18:00

Сейчас на главной