A todos alguna vez les enseñaron a no abrir la puerta a extraños. Pero, ¿y si tu vida dependiera de ellos? En No, I'm Not Human, los autores colocan al jugador en una situación donde cada visitante puede resultar ser una salvación o una amenaza mortal. ¿Quién resultará más aterrador: el anfitrión o el huésped detrás de la puerta? Evaluamos los encantos y las desventajas de uno de los juegos independientes más controvertidos del estudio ruso.
La base de la idea de Trioskaz radica en un pensamiento simple pero efectivo: asustar al jugador con un miedo infantil profundo, colocándolo en un mundo postapocalíptico donde todos a su alrededor se están volviendo locos. La trama es simple hasta el extremo: en el planeta ocurrió una catástrofe relacionada con una erupción solar, debido a la cual se estableció un calor insoportable. Es casi imposible respirar durante el día, y el alivio llega después del atardecer, cuando las calles se inundan de personas que buscan refugio. Y entre ellos pueden estar los Huéspedes, criaturas que salen de la tierra y ansían matar.
No, I’m Not Human es un horror psicológico en forma de novela visual, donde el jugador intenta identificar a los asesinos entre los huéspedes de una pequeña casa privada.
En la introducción, el héroe conoce a un vecino amigable, parecido al actor polaco Jerzy Stuhr. Él lo pone al tanto de la situación, le advierte que es peligroso quedarse solo y le trae una caja de cerveza para que sea más fácil conciliar el sueño.
La parte gráfica combina elementos de píxeles y fotorrealistas. El entorno y los objetos revelan la realidad postsoviética con muebles torcidos, alfombras de la abuela y electrodomésticos de décadas pasadas. Los personajes parecen normales, pero al mismo tiempo se asemejan a criaturas distorsionadas. Todo esto crea una atmósfera de tristeza, decadencia y amenaza oculta, donde lo familiar se vuelve extraño y cada rincón de la casa provoca paranoia.
El juego se divide en dos grandes fases: la nocturna y la diurna. La noche generalmente comienza con un golpe, pero primero es mejor inspeccionar el territorio de la casa a través de las ventanas, ya que no se puede salir del refugio. En los primeros días, hay borrachos tirados, personalidades extrañas deambulando y el comité de emergencias se dedica a la filtración.
Luego vale la pena mirar por la mirilla de la puerta, conocer la fuente del sonido y escuchar una historia conmovedora con pruebas de que el visitante merece una invitación. Un gigante sombrío, una cajera deformada, un ludópata con una camiseta de amogus, una mujer médium, un tipo con la boca cosida, una mujer con una chaqueta en un calor insoportable y un montón de otros vagabundos. Y en cada uno habrá algo sospechoso: no se puede confiar en nadie aquí. En el juego hay un mar de referencias a películas y eventos conocidos, y los visitantes recuerdan a personalidades famosas. Se encontrarán Nikolái Valúev, Ígor Savochkin, el profeta Sanboy e incluso Nikita Dzhigurda locales.
La mañana puede comenzar con la inscripción: «Huele a muerte. Alguien fue asesinado». Y esto significa que la vida en la casa ha cambiado. En la televisión, los molestos presentadores nombran diariamente una característica del Huésped: tienen dientes blancos, ojos rojos, axilas afeitadas, etc. La publicidad juega un papel importante, permitiendo pedir café, bebidas energéticas y otras pequeñas cosas útiles.
El héroe tiene una escala de energía que le permite verificar una característica conocida del Huésped en el momento actual. Pero incluso una coincidencia no garantiza una prueba irrefutable: una persona común también puede tenerla. En cualquier caso, se le permitirá sacar un arma y dispararle al sospechoso. Si la suposición es correcta, el juego mostrará un pequeño screamer y dejará el cuerpo decapitado del Huésped hasta el día siguiente en el mismo lugar. Si no, tendrá que vivir con ello, y el juego recordará el error y, posiblemente, lo castigará más adelante.
Pronto las noticias hablarán de un maníaco pálido que solo usa pantalones y la piel de otra persona como ropa. En los próximos días aparecerá en la puerta, asustará con un discurso escalofriante y preguntará si hay alguien más en casa. Él sabe la respuesta de antemano, por lo que el engaño no funcionará.
Con el tiempo, el mundo se llenará de locura y se incendiará. Aparecerán cadáveres, cabezas cortadas y extraños cultistas debajo de la ventana. Llegará la comprensión de que cualquiera puede ser un Huésped y aún no se sabe quién es más aterrador: el monstruo o el dueño paranoico que ve el mal en todos.
Pero las personas son una fuente de peligro y material para la supervivencia, por lo que hay que aceptar que debe haber personas vivas en la habitación de al lado, no sacos de restos. Se puede intentar calcular las acciones, pero esto no es ajedrez y saldrá francamente mal, porque hay muy pocas herramientas y siempre se puede cometer un error debido a la falta de claridad de las características.
Después de varias partidas, el texto comenzará a repetirse, por lo que tendrá que hacer clic rápidamente. El objetivo principal es llegar a uno de los diez finales, y todos son drásticamente diferentes: desde la muerte banal hasta el subtexto filosófico. Pero incluso después de un buen final, queda una ligera sensación de derrota y vacío por dentro. Al igual que los acertijos, porque los desarrolladores no aclaran todo hasta el final, dejando espacio para la imaginación y las teorías de los fanáticos.
Diagnóstico
No, I’m Not Human sabe cómo sumergirte en una atmósfera espeluznante y hacerte dudar de tu propia normalidad. Un golpe en la puerta cada vez genera ansiedad, como si la realidad misma comenzara a resquebrajarse. El juego no causa un horror primigenio, pero te mantiene en tensión e incomodidad emocional, engancha sin caer en los molestos sustos repentinos y dejando espacio para las conjeturas.
No, I’m Not Human parece inconexo e incompleto, pero esto refleja su naturaleza: un juego sobre la vulnerabilidad humana que no da respuestas fáciles.
Pro:
- Mecánicas interesantes e inusuales
- Ausencia de trucos baratos de terror
- Crea incomodidad emocional, causando incertidumbre en las acciones
Contra:
- Adivinar al Huésped es a menudo intuitivo
- Comienza a repetirse rápidamente
- Mala revelación de la historia