Всех когда-то учили не открывать дверь незнакомцам. Но что, если именно от них зависит твоя жизнь? В No, I’m Not Human авторы ставят игрока в ситуацию, где каждый визитёр может обернуться спасением или смертельной угрозой. Кто окажется страшнее — хозяин или гость за дверью? Оцениваем прелести и недостатки одной из самых противоречивых инди-игр от российской студии.
В основе замысла Trioskaz лежит простая, но действенная мысль — напугать игрока детским глубинным страхом, поместив в постапокалиптический мир, где все вокруг сходят с ума. Сюжет прост до безобразия – на планете случилась катастрофа, связанная со вспышкой на Солнце, из-за чего установилась невыносимая жара. Днём дышать почти невозможно, а облегчение приходит после заката, когда улицы наводняются людьми, ищущими убежище. И среди них могут оказаться Гости — существа, выползающие из земли и жаждущие убивать.
No, I’m Not Human — психологический хоррор в форме визуальной новеллы, где игрок пытается вычислить убийц среди постояльцев небольшого частного дома.
Во вступлении герой знакомится с дружелюбным соседом, похожим на польского актёра Ежи Штура. Он вводит в курс дела, предупреждает, что оставаться одному опасно, и приносит ящик пива, чтобы заснуть было проще.
Графическая часть сочетает пиксельные и фотореалистичные элементы. Окружение и предметы выдают постсоветскую действительность с покосившейся мебелью, бабушкиными коврами и электроприборами прошлых десятилетий. Персонажи выглядят вроде бы нормальными, но одновременно похожими на искажённых существ. Всё это создаёт атмосферу уныния, упадка и скрытой угрозы, где привычное оборачивается странным, а каждый уголок дома вызывает паранойю.
Геймплей делится на две больших фазы: ночную и дневную. Ночь обычно начинается со стука, но сначала лучше осмотреть придомовую территории в окна, так как выходить за пределы убежища нельзя. В первые дни там валяются пьяные, бродят странные личности, а комитет по чрезвычайным ситуациям занимается фильтрацией.
Затем стоит заглянуть в дверной глазок, познакомиться с источником звука и послушать душещипательную историю с доказательством того, что посетитель достоин приглашения. Смурной великан, перекошенная кассирша, лудоман в майке amogus, женщина-медиум, парень с зашитым ртом, женщина в куртке в невыносимую жару и уйма других странников. И в каждом будет нечто подозрительное – доверять здесь нельзя никому. В игре море отсылок на известные фильмы и события, а посетители напоминают известных личностей. Обнаружатся местные Николай Валуев, Игорь Савочкин, Пророк Санбой и даже Никита Джигурда.
Утро может начаться с надписи: «Пахнет смертью. Кого-то убили». И это значит, что жизнь в доме изменилась. В телевизоре надоедливые ведущие ежедневно называют по одному признаку Гостя – у них белые зубы, красные глаза, бритые подмышки и так далее. Важную роль играет реклама, позволяющая заказывать доставку кофе, энергетиков и прочих полезных мелочей.
У героя есть шкала энергии, позволяющая проверить один известный на текущий момент признак Гостя. Но даже совпадение не гарантирует неопровержимого доказательства — у обычного человека он тоже может быть. В любом случае разрешат достать ружьё и пристрелить подозреваемого. Если догадка верна – игра покажет небольшой скример и оставит обезглавленное тело Гостя до следующего дня на этом же месте. Если нет – придётся жить с этим дальше, а игра запомнит просчёт и, возможно, впоследствии накажет.
Вскоре в новостях расскажут о бледном маньяке, который из одежды носит только штаны и кожу другого человека. В ближайшие дни он явится на порог, напугает леденящей кровь речью, и поинтересуется, есть ли дома ещё кто-то. Он знает ответ заранее, поэтому обман не пройдёт.
Со временем мир наполнится безумием и загорится. Под окном появятся трупы, оторванные головы и странные культисты. Придёт понимание, что Гостем может оказаться любой и еще неизвестно кто страшней – чудовище или параноик-хозяин, видящий во всех зло.
Но люди – источник опасности и материал для выживания, поэтому приходится мириться с тем, что в соседней комнате должны оставаться живые, а не мешки с останками. Действия можно попробовать просчитывать, но это не шахматы и получаться будет откровенно плохо – ведь инструментов слишком мало и всегда можно ошибиться из-за неочевидности признаков.
После нескольких прохождений текст начнёт повторяться, поэтому придётся прокликивать ради скорости. Главная цель – дойти до одной из десяти концовок, и все они резко различаются: от банальной смерти до философского подтекста. Но даже после хорошего финала остаётся лёгкая разбитость и пустота внутри. Как и загадки, ведь разработчики не проясняют всё до конца, оставляя простор для фантазий и теорий фанатов.
Diagnosis
No, I’m Not Human умеет погружать в жуткую атмосферу и заставлять сомневаться в собственной нормальности. Стук в дверь каждый раз рождает тревогу, будто начинает трещать сама реальность. Игра не вызывает первобытного ужаса, но держит в напряжении и эмоциональном дискомфорте, цепляет, не скатываясь в надоевшие скримеры и оставляя простор для догадок.
No, I’m Not Human кажется рваной и недосказанной, но в этом отражается её природа – игра о человеческой уязвимости, которая не даёт простых ответов.
Pro:
- Интересные и необычные механики
- Отсутствие дешёвых приёмов хорроров
- Создаёт эмоциональный дискомфорт, вызывая неуверенность в действиях
Contra:
- Угадывание Гостя зачастую интуитивно
- Начинает быстро повторяться
- Плохое раскрытие истории