Hermoso, pero insípido exclusivo. Reseña de la acción samurái Ghost of Yotei

Hermoso, pero insípido exclusivo. Reseña de la acción samurái Ghost of Yotei

Обзоры 2 Источник: Sucker Punch Productions
11 oct. 2025 16:00

Sin duda, Ghost of Yotei puede considerarse el heredero espiritual de Ghost of Tsushima, donde los alucinantes paisajes japoneses sirven de telón de fondo para sangrientos duelos. Sin embargo, es otro exclusivo de Sony que teme salir de los límites establecidos. A veces, no solo te hace bostezar, sino que literalmente grita sobre la "impotencia creativa exclusiva" de los juegos de mundo abierto de Sony. No es un paso adelante ni un paso atrás, es correr en círculos. ¿Es esto tan malo? Lo analizamos en nuestro material.

El salvaje este

Ghost of Yotei nos traslada tres siglos después de la invasión mongola y aproximadamente dos mil quinientos kilómetros al norte de Tsushima, donde Jin Sakai se puso por primera vez la máscara del Fantasma. Ahora la acción se desarrolla en la tierra de Edzo, el actual Hokkaido, que a principios del siglo XVII seguía siendo una frontera salvaje, habitada principalmente por el pueblo ainu. Estas tierras aún no estaban sometidas al shogunato, pero el clan Matsumae ya intentaba extender su influencia aquí.

El principal obstáculo en este camino es el antiguo jefe del clan samurái, que perdió tierras y gente tras la derrota en Nagashino. Huyendo al norte, reunió a su alrededor a rōnin y exiliados, convirtiéndolos en su propio ejército, donde había un lugar para todos, independientemente de su origen o sexo. Con el tiempo, se proclamó a sí mismo "shōgun del Norte" informal y estableció un poder basado en el miedo.

El lord Saito cuenta con la ayuda de sus allegados para gobernar con mano de hierro, entre los que destacan especialmente cinco: la Serpiente, el Demonio, Kitsune, la Araña y el Dragón, los dos últimos sus hijos. Juntos forman la tristemente célebre y repugnante "Sexteto de marginados", que hace dieciséis años exterminó a la familia de un herrero llamado Kengo "para dar una lección a los demás", y clavó a la joven Atsu con una espada a un árbol de ginkgo en llamas, dejándola morir.

La niña sobrevivió milagrosamente y huyó al sur, donde años de guerra y vagabundeo la convirtieron en una hábil guerrera. Ahora Atsu regresa a casa, llevando en su cinturón los nombres de sus enemigos, con la determinación de borrarlos de una vez por todas. Con sangre.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

La venganza es un plato que ya cansa

Atsu encuentra su primer objetivo al principio, en un prólogo espectacular, diseñado con las mejores tradiciones de las películas de acción samurái y los spaghetti westerns. En un pueblo miserable, donde la Serpiente se emborracha con su gente, ella convierte la taberna en una trampa de fuego, obligando a los enemigos a salir a la luz de la luna y aceptar la batalla. El minimalismo de la escena, reforzado por la atmósfera y varios trucos expresivos, funciona a la perfección.

Durante la pelea, Atsu se traslada al pasado, a la noche del ginkgo en llamas, cuando aún era una niña, y la batalla se desarrolla alternativamente en dos planos temporales. Esta técnica transmite sus sentimientos sin palabras y convierte la pelea en un ritual de redención. El prólogo está calibrado hasta el más mínimo detalle y podría haber sido fácilmente el final de cualquier otro juego, pero para Ghost of Yotei es solo el principio.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Casi desde el principio, el jugador puede decidir a quién perseguir primero y vagar libremente por Edzo. El deseo de dar más libertad es encomiable, pero en este caso ha jugado en contra de la propia historia. La trama se divide en varias misiones separadas, entre las que falta un eje dramático común.

En una ocasión, en mi avance, escribí que sería prematuro acusar a Sucker Punch de impotencia creativa. Al fin y al cabo, las historias de venganza pueden ser intrigantes, inesperadas y profundas. Al igual que un personaje femenino en el papel principal puede estar escrito de forma cualitativa y orgánica, todo depende de la ejecución. Pero después de más de cincuenta horas en el juego, lamento tener que admitir que estamos ante una historia de venganza dolorosamente tópica.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Estancamiento creativo exclusivo

Cada uno de los "marginados" tiene su propia historia, y a veces realmente sorprenden, por ejemplo, en la rama de Kitsune conmueve el destino de la hija de la tabernera, y los detalles del pasado de Saito añaden volumen al antagonista. Pero estos hallazgos se pierden en un mar de clichés, giros predecibles y comportamientos inverosímiles de personajes que hablan como si fueran réplicas sacadas de guiones ajenos.

Aquí casi no hay una visión de autor, no hay un intento de salir de los límites del esquema de género, de plantear una pregunta incómoda o de mostrar valentía. Ghost of Yotei ya no recuerda una carta de amor a Kurosawa, sino una interpretación de Hollywood escrita por guionistas que se duermen abrazados a un manual de "Cómo escribir un guion para un éxito de taquilla".

Y, sin embargo, a pesar de todos sus clichés, la historia no causa una completa decepción. Tiene suficientes escenas humanas y bien calibradas, donde se siente la mano de autores experimentados. Es una pena que la mayoría de ellas ya las hayamos visto, y a veces en una ejecución mucho más expresiva.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Si lo comparamos con "Tsushima", llama la atención la unilateralidad de Atsu. Su imagen es íntegra y convincente, su motivación está clara desde el principio. Los desarrolladores han mostrado bien la evolución interna de la heroína, cómo la venganza cede gradualmente el paso a un principio maternal, más suave. Pero en esta misma franqueza reside la debilidad del personaje: Atsu es demasiado simple para ser realmente compleja. A diferencia de Jin, ella no tiene que tomar una decisión moral, no tiene nada que sacrificar, porque ya no le queda nada. Además, los desarrolladores han excluido por completo al jugador de la ecuación, no permitiéndole tomar ni una sola decisión real en todo el juego.

El final de "Tsushima" me destrozó, obligándome a tomar una decisión contradictoria, y esto contrastaba especialmente con The Last of Us Part II, donde Neil Druckmann no permitió a los jugadores decidir qué hacer al final, pero lo hizo, al menos, con valentía. Ghost of Yotei... no, no repite el mismo error: al final no hay dudas. Sin embargo, mucho antes del desenlace, el juego prepara el terreno para que el jugador tome su propia decisión, pero nunca le da esa oportunidad. Todo el tiempo te sientes como un mero observador de la historia, pero no consigues convertirte en un participante de pleno derecho.

Reflexionando sobre la trama después de terminar el juego, llegué a la conclusión de que un formato de acción lineal habría sido mucho mejor para una historia así. En el contexto de un gran mundo abierto, una trama desdentada pierde los últimos restos de agudeza.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Belleza según el patrón

Después del prólogo lineal, Ghost of Yotei abre las puertas a un mundo abierto de una belleza asombrosa. Cuando sales por primera vez a las extensiones de Edzo, te quedas sin aliento ante los paisajes que se despliegan ante tus ojos. Alrededor hay campos de color ámbar, prados floridos, bosques densos. Bandadas de pájaros y pétalos se elevan hacia el cielo, apartándose ante Atsu, que cabalga, y en la distancia se alza el majestuoso monte Yōtei.

En cuanto al estilo visual, el juego incluso supera a su predecesor: la naturaleza contrastada del norte de Japón permitió a los artistas desatarse de verdad. Aquí conviven extensiones nevadas y arboledas de arces escarlatas, espesuras de bambú esmeralda y ligeras nubes de sakura rosa, campos cubiertos de lirios araña y acantilados costeros que reciben las frías olas del mar de Japón. El mundo de Ghost of Yotei cautiva con su contemplación y belleza, asombra con su grandeza, pero su exploración inevitablemente provoca una sensación de déjà vu: a primera vista, casi no hay diferencias con "Tsushima".

El guía de Atsu vuelve a ser el viento místico. Sustituye a la brújula y al minimapa, dirigiendo a la heroína hacia su objetivo sin destruir la inmersión. Como antes, se apuesta por la exploración natural: mínimo de marcadores, máximo de puntos de referencia visuales. Se puede jugar casi sin interfaz, utilizando el mapa solo para transiciones rápidas, aunque al principio no apetece, porque detrás de cada colina acecha algo nuevo.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Pero en cuanto cae el velo del primer encanto, se hace evidente que estás rellenando de nuevo la lista de verificación habitual para los mundos abiertos, solo que ahora hay aún más puntos en ella. Las fuentes termales siguen aumentando la reserva de salud, la tala de bambú, la determinación, que se gasta en curación y técnicas especiales, los altares de zorros otorgan nuevos talismanes y los santuarios, puntos de habilidad.

Entre las nuevas actividades se encuentran la pintura sumi-e, que sustituye a la composición de haikus, un sencillo minijuego en el shamisen, un juego de azar con monedas y varios desafíos adicionales, como las batallas con cazadores furtivos, que ayudan a fortalecer el vínculo con la loba, capaz de acudir en ayuda en la batalla. Sin embargo, desde el punto de vista de la jugabilidad, sigue siendo el mismo "conjunto de caballeros" de actividades coleccionables, que no destaca por sus ideas originales.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Los desarrolladores presumían de un nuevo sistema de "pistas": supuestamente, ahora habría que rastrear ubicaciones y eventos importantes por uno mismo a partir de indicios: escuchar conversaciones, encontrar notas, sonsacar a los enemigos información sobre tesoros o la ubicación del próximo objetivo. En la práctica, las conversaciones con los NPC simplemente colocan marcadores en el mapa, y las tarjetas con "pistas" no son más que un registro de misiones encubierto.

Como resultado, el mapa se llena con iconos aún más densamente que en "Tsushima", ya que las actividades han aumentado notablemente, mientras que la trama principal, por el contrario, se ha acortado. Además, muchas misiones clave conducen literalmente a ninguna parte y se ejecutan al estilo de "tu princesa está en otro castillo": tan pronto como Atsu se encuentra cara a cara con un oponente, este inevitablemente huye. Tales escenas se repiten con una regularidad envidiable, difuminando aún más la narración.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Ilusión de libertad

Al mismo tiempo, el juego no puede presumir de misiones secundarias bien elaboradas. La mayoría de ellas se construyen según el mismo esquema: un diálogo corto, una emboscada, una sección de sigilo o una pelea con bandidos, luego otro diálogo y el final. Aparentemente, un lugar especial deberían ocuparlo las misiones relacionadas con la obtención de nuevas armas y habilidades. Los desarrolladores realmente intentaron darle al proceso de expansión del arsenal un significado adicional: el jugador tiene que completar las tareas de los maestros de diferentes escuelas, dominando las características de cada arma.

Para Yotei esto es importante: el sistema de combate se basa en hacer malabarismos con las armas, y hablaremos de esto más adelante, pero incluso tales misiones no son capaces de sorprender realmente, porque se ejecutan según el mismo esquema y no ofrecen nada nuevo. ¿Cortar bambú usando solo la mitad izquierda del gamepad para "mejorar" la mano izquierda y desbloquear el combate con dos katanas? Suena divertido, pero ¿no corto suficiente bambú simplemente explorando el mundo?

Incluso donde los guionistas intentan darle a las tareas un toque personal, todo parece esquemático. Las historias de los personajes terminan tan abruptamente como comienzan, y se olvidan inmediatamente después de completar la misión. Pero lo que es realmente difícil de olvidar, y lo que es capaz de destruir aún más la inmersión, es la total programación del mundo. A pesar del intento de crear una ilusión de libertad, todo aquí está sujeto a reglas estrictas, y cuanto más a menudo las rompes, más claramente ves las costuras.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Una vez, de camino a una misión, me encontré con una casa de té, entré, tomé tranquilamente un té en agradable compañía, y luego salí y activé la tarea, donde de repente resultó que solo se podía entrar a escondidas, escondiéndose en un barril para acercarse sigilosamente a los bandidos.

Los comerciantes ambulantes, que se pueden encontrar tanto en el mundo abierto como en los asentamientos, a veces "vagan" demasiado rápido: hablas con uno cerca de la taberna, sales por la cerca, y ahí está sentado junto a la piedra más cercana, extendiendo su mercancía. A veces, el juego parece demasiado atento e incluso intrusivo, como si considerara al jugador incapaz de entender nada por sí mismo, y esto causa desconcierto.

Sin embargo, si te gusta la limpieza metódica del mundo abierto y el proceso en sí te da placer, bienvenido. El juego no sofoca con esto en absoluto, y los magníficos paisajes justifican el viaje pausado de un punto de interés a otro. Personalmente, estuve jugando en este sandbox durante quince horas al día y nunca sentí fatiga. Simplemente hay que entender: no estás ante un mundo vivo, sino ante una atracción cuidadosamente ajustada, pero aún así monótona, diseñada para entretener un poco al jugador que se ha extraviado aquí. En gran medida, lo logra gracias a las impresionantes batallas. Bueno... casi.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Piedra, papel, tijeras, lagarto, Spock

Si en algo ha habido cambios notables, es en el sistema de combate. Sucker Punch hizo todo lo posible para que las peleas se sintieran aún más tensas, espectaculares y sangrientas que en "Tsushima". En la base quedó la fórmula familiar: combate cuerpo a cuerpo, complementado con trucos "sucios" de shinobi, que permiten distraer, ralentizar o interrumpir una serie de ataques del oponente.

Ahora, en lugar de posturas, la heroína domina varios tipos de armas, entre las que se puede cambiar directamente en la batalla. Y esto no es una formalidad: hay que cambiar de arma constantemente, ya que cada una de ellas es efectiva contra otra según el principio de "piedra, papel, tijeras, lagarto, Spock".

La katana es universal y rápida, pero funciona mejor contra sus semejantes. El odachi está diseñado para matones, la kusarigama rompe fácilmente los escudos y ayuda a mantener a la multitud a distancia, la yari permite alcanzar a los dueños de la kusarigama, y las katanas dobles convierten a un oponente con una lanza en un maniquí indefenso. Y esto no es una figura retórica: en las habilidades de las katanas dobles realmente se puede desbloquear el bloqueo automático de los ataques de yari.

A veces, sin embargo, el sistema parece contraintuitivo: es difícil entender por qué un odachi a dos manos o un par de cuchillas penetran la defensa peor que una katana normal. Pero uno se acostumbra rápidamente a esta ilógica: mecánicamente funciona, y ya está.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Al mismo tiempo, simplemente adaptarse a un oponente específico no funcionará. La mayoría de los jefes y enemigos de élite son capaces de cambiar de arma directamente en medio de la batalla; junto con ella, cambian su estilo, ritmo e incluso la distancia de los ataques. Hay que adaptarse sobre la marcha, y a veces esto deprime tanto como cautiva. Especialmente si se tiene en cuenta que en el juego hay objetos de equipo que aumentan la eficacia de un arma específica. Como resultado, puede ser necesario cambiar el conjunto directamente en medio de la batalla, especialmente en las dificultades altas, donde cada bonificación, incluso la más insignificante, es importante.

Pero a veces estas reglas se pueden volver a tu favor. Como antes, los ataques de los enemigos se dividen por colores: los azules se pueden bloquear o esquivar, los rojos solo se pueden esquivar, y ahora se han añadido los amarillos. Son especialmente peligrosos: tal golpe es capaz de arrebatar el arma de las manos de Atsu. Sin embargo, un contraataque oportuno permite hacer lo mismo con el oponente. Más tarde se desbloquea una habilidad que permite desarmar al enemigo en cualquier momento, y esta es una de las novedades más agradables. Puedes arrebatar la espada, crear una pausa para un golpe o obligar al oponente a cambiar de arma a una más "cómoda" para ti.

A veces, la mecánica permite actuar de forma especialmente "cruel": arrebatar el arma, levantarla y lanzarla al antiguo dueño, o simplemente tirarla a un lado, dejando al enemigo desarmado. En este caso, el oponente, privado de su arma, se ve obligado a luchar con las manos desnudas y, por supuesto, no es capaz de oponer nada a tu arsenal.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

La mecánica de lanzar el arma recogida es una de esas novedades que animaron notablemente el sistema de combate y le añadieron dinamismo, permitiendo construir cadenas de ataques espectaculares. Pero no solo se pueden lanzar espadas: incluso una botella de sake bebida puede volar inmediatamente a la cara del oponente, después de lo cual tu loba lo atacará, si, por supuesto, has desarrollado de antemano las habilidades necesarias.

Además, el entorno permitió a los autores añadir al arsenal dos tipos de armas de fuego de pedernal: el rifle Tanegashima y la pistola Tanjutsu, que (¡saludos desde Bloodborne!) permite bloquear los ataques de los oponentes con un disparo preciso. En combinación con arcos y herramientas de shinobi (kunais, bombas de humo, cegadoras y explosivas), esto abre espacio para la improvisación y hace que las batallas sean aún más caóticas y espectaculares.

Complementan el sistema de combate los conjuntos de equipo, cada uno de los cuales ajusta ligeramente el estilo de juego a preferencias específicas: en algún lugar aumenta el sigilo, en algún lugar acelera la acumulación de determinación o aumenta el daño de un arma determinada. Sin embargo, como antes, no tienen una influencia notable en la build, aunque en combinación con docenas de amuletos todavía hay espacio para la experimentación.

Una vez que te has familiarizado con el sistema de combate local, puedes organizar espectáculos verdaderamente sangrientos y feéricos en los campamentos del oponente, y en tales momentos Ghost of Yotei ofrece esa rara sensación de fuerza y control por la que se crean este tipo de acciones.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
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En el filo de la balanza

Sin embargo, en la dificultad máxima, "mortal", el sistema comienza a fallar notablemente, ya que el nivel de dificultad aquí influye no solo en el daño infligido por los oponentes, sino también en la ventana de bloqueo, así como en la frecuencia de los ataques enemigos. En teoría, esto debería fomentar la maestría, pero en la práctica a menudo crea una sensación de injusticia. A veces, la animación de esquiva no ha terminado, cuando un nuevo ataque ya está volando por la espalda, y es simplemente imposible bloquearlo.

Al mismo tiempo, el juego ofrece suficientes herramientas para contrarrestar esto, pero a veces parece ilógico: ¿por qué debería ponerme un amuleto que aumenta la ventana de bloqueo, si puedo hacer lo mismo en la configuración? Otra ilusión en lugar de una bonificación real.

En realidad, el nivel de dificultad "mortal" está más bien pensado para los entusiastas que prefieren los desafíos hardcore. Se puede probar, pero no es obligatorio en absoluto. Afortunadamente, el juego no te encierra en un solo nivel de dificultad: se puede cambiar en medio del combate. Personalmente, empecé en el nivel medio, luego pasé al mortal y, de vez en cuando, bajaba la dificultad al nivel alto. Sobre todo porque el juego ofrece un sistema de ajuste flexible: se puede, por ejemplo, establecer el daño en el nivel "mortal" para aumentar el precio del error, pero dejar la ventana de parada como en el nivel medio o incluso bajo, encontrando así el equilibrio entre el desafío y el placer de los combates.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Pero el sigilo en Ghost of Yotei apenas ha cambiado. Sigue ocupando un lugar importante en la estructura del juego, pero se basa en mecánicas conocidas y probadas que ya hemos visto decenas de veces en juegos de acción de este tipo. Atsu puede esconderse en la hierba alta, clavar silenciosamente una espada en la espalda, lanzar botellas vacías de sake para distraer la atención, disparar con un arco, realizar asesinatos a distancia con la ayuda de una kusarigama e incluso invocar a una loba que ayuda a eliminar varios objetivos a la vez.

La inteligencia artificial de los oponentes sigue siendo la misma: los guardias miopes siguen siendo igual de ciegos y sordos, especialmente después de mejorar varias habilidades específicas y construir una build de sigilo. El sigilo arcade de Ghost of Tsushima era sencillo, pero elegante, y lo mismo puede decirse de Yotei. Al mismo tiempo, el juego no te encierra en un solo estilo. A diferencia de "Tsushima", donde, si no recuerdo mal, había segmentos de sigilo obligatorios con fracaso automático al ser descubierto, aquí no hay nada de eso. Sin embargo, si quieres complicarte la vida, siempre puedes subir el nivel de dificultad del sigilo al máximo: esto no hará que los oponentes sean más inteligentes ni cambiará su comportamiento, pero aumentará notablemente el riesgo si juegas con descuido.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

En la punta de los dedos

A nivel de ejecución, Ghost of Yotei parece un típico buque insignia de Sony: pulido hasta el brillo y seguro de sí mismo. En la PS5 básica, donde jugué, el proyecto ofrece tres modos: "Calidad" con upscaling a 4K y 30 FPS, "Rendimiento" con 1440p (básico 1080p) y 60 fotogramas, así como un modo con trazado de rayos: los mismos 1440p (básico 1080p), pero 30 fotogramas por segundo. La diferencia entre ellos es notable, especialmente si prefieres una jugabilidad fluida, pero incluso a 60 FPS el juego se ve magnífico.

Visualmente, Ghost of Yotei es uno de los juegos más bonitos de la generación. El proyecto se desarrolló exclusivamente para PS5, lo que permitió elevar el listón de los detalles, aunque no llevó el juego a un nuevo nivel. Sigue confiando más en la fuerza del diseño artístico que en la precisión tecnológica, por lo que no se puede decir que los gráficos hayan dado un salto revolucionario: más bien es un trabajo de corrección de errores y una mejora puntual de todo lo que ya era bueno.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Yotei también recuerda que no es uno de esos exclusivos de Sony que cuestan cientos de millones de dólares desarrollar, y esto se nota especialmente en las animaciones faciales. Si en las escenas cinemáticas prerrenderizadas y en el modo foto los rostros están realizados con gran detalle, lo que permite ver incluso el reflejo de los objetos delante de la heroína en sus ojos, en las escenas normales la elaboración y la mímica siguen pareciendo toscas y baratas. Al fin y al cabo, solo Horizon Forbidden West puede permitirse gastar nueve millones de dólares en una sola escena, mientras que todo Ghost of Yotei, según las estimaciones preliminares, costó unos sesenta millones, y hay que reconocer que exprime al máximo este presupuesto.

La parte "musical" de Ghost of Yotei también mantiene el listón alto. Suena exactamente como debe sonar una mezcla de película de samuráis y spaghetti western, con un entrelazado de motivos étnicos y naturales que crean un tejido sonoro increíblemente auténtico y atmosférico.

Cabe destacar el trabajo de los actores de doblaje: la disponibilidad de un doblaje profesional al ruso es algo por lo que siempre hay que dar las gracias a Sony. Qué agradable es volver a escuchar a Vsevolod Kuznetsov, Mikhail Belyakovich y otros maestros cuyas voces hace tiempo que quedaron grabadas en los corazones de los jugadores.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

En cuanto a las características inmersivas, Ghost of Yotei también va más allá de Tsushima. Se puede opinar lo que se quiera sobre las capacidades del DualSense, pero no se puede negar que funcionan y pueden ser divertidas. La respuesta háptica subraya a la perfección cada acción de la heroína, haciendo que el proceso de juego sea más tangible.

Sin embargo, Sucker Punch decidió explotar al máximo el potencial del mando: al mejorar las armas, a veces se activa una mini-mecánica de forja: hay que agitar el gamepad como un martillo de herrero o girarlo para dar la vuelta a la comida mientras se cocina. Antes de esto, tendrás que encender una hoguera, sacando chispas en el panel táctil, o soplar en el micrófono para avivar la llama (la función se activa en los ajustes).

Todas estas acciones no son obligatorias y se pueden omitir; solo siguen siendo obligatorios el dibujo y tocar el shamisen a través del panel táctil. Pero incluso ellos invariablemente provocan una sonrisa infantil. Nadie sabe trabajar tan sutilmente con la vibración y los gatillos adaptativos como los estudios internos de Sony, y Ghost of Yotei lo confirma una vez más.

Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Captura de pantalla de Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Diagnosis

Ghost of Yotei es un trabajo profesionalmente confeccionado, hermoso y cuidado de los maestros de Sucker Punch. Pero en 2025, para una secuela ya no basta con apoyarse en ideas conocidas para ser considerado sobresaliente. El sistema de combate ha recibido un desarrollo competente, el aspecto visual es agradable a la vista y la calidad general de la ejecución sigue siendo alta.

Sin embargo, la trama, la estructura del mundo abierto y las actividades secundarias se han quedado en el pasado. Incluso en 2020, después de una serie de aventuras monótonas, este enfoque parecía agotado, por no hablar de 2025.

Pero si Ghost of Tsushima se sentía como algo fresco debido al escenario, Yotei nos devuelve a un camino ya trillado, a un círculo por el que Sony deambula desde hace años: desde Horizon Zero Dawn hasta Forbidden West, desde God of War hasta Ragnarok y, finalmente, desde Tsushima hasta Yotei.

Todo esto sigue siendo espectacular, caro, impecablemente pulido, pero predecible y secundario. Es un círculo vicioso en el que crecen las escalas y se pule la técnica, pero no las ideas. Y por eso el nuevo proyecto inevitablemente provocará otra ola de chistes sobre "DLC por 70 dólares". Sin embargo, negar el encanto de esta fórmula no tiene sentido. Tiene su propia magia y sus propios fans, incluyéndome a mí. A veces echo de menos sinceramente estos "escondites en la hierba" de Sony, y Yotei ha saciado esta necesidad por completo. Pero, al igual que las secuelas mencionadas, no ha podido, y quizás ya no pueda, superar al original, en parte debido a una historia más insípida, en parte debido a esa misma maldición de las secuelas de los éxitos de la era de PlayStation 4.

Si te gustó Ghost of Tsushima y echas de menos los viajes meditativos en un mundo abierto, Yotei te regalará decenas de horas de placer contemplativo y duelos espectaculares. Pero si esperas ideas frescas y emociones vívidas de la secuela, existe un gran riesgo de que salgas de esta campaña con una galería de hermosas capturas de pantalla, pero sin recuerdos reales de esta aventura.

Pro

  • Magnífico diseño artístico
  • Banda sonora atmosférica
  • Espectaculares batallas
  • Doblaje de calidad

Contra

  • Trama predecible
  • Misiones monótonas
  • Actividades trilladas
  • Ausencia de ideas frescas
Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Приключенческий боевик Боевик
02 oct. 2025 г.
Ir a la página del juego
Viktor Zaycev
11 oct. 2025 16:00

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