Красивый, но пресный эксклюзив. Обзор самурайского экшена Ghost of Yotei

Красивый, но пресный эксклюзив. Обзор самурайского экшена Ghost of Yotei

Обзоры 2 Источник: Sucker Punch Productions
11 окт 16:00

Ghost of Yotei без тени сомнения можно назвать духовным наследником Ghost of Tsushima, где умопомрачительные японские пейзажи служат фоном для кровавых поединков. Однако это ещё один эксклюзив Sony, панически боящийся выйти за очерченные рамки. Временами он не просто заставляет зевать, а буквально кричит об «эксклюзивной» творческой импотенции игр с открытым миром от Sony. Это не шаг вперёд и не шаг назад — это бег по кругу. Так ли это плохо? Разбираем в нашем материале.

Дикий восток

Ghost of Yotei переносит нас на три столетия вперёд после монгольского нашествия и примерно на две с половиной тысячи километров севернее Цусимы, где когда-то Дзин Сакай впервые надел маску Призрака. Теперь действие разворачивается на земле Эдзо — современном Хоккайдо, который в начале XVII века оставался диким фронтиром, населённым в основном народом айнов. Эти земли ещё не подчинялись сёгунату, но клан Мацумаэ уже пытался распространить сюда своё влияние.

Главным препятствием на этом пути становится бывший глава самурайского рода, лишившийся земель и людей после поражения при Нагасино. Бежав на север, он собрал вокруг себя ронинов и изгнанников, превратив их в собственную армию, где нашлось место каждому — независимо от происхождения и пола. Со временем он провозгласил себя неформальным «сёгуном Севера» и установил власть, основанную на страхе.

Править железной рукой лорду Сайто помогают приближённые, среди которых особенно выделяются пятеро: Змей, Демон, Кицунэ, Паук и Дракон — последние двое его сыновья. Вместе они образуют печально известную, омерзительную «Шестёрку изгоев», которая шестнадцать лет назад вырезала семью кузнеца по имени Кэнго «в назидание другим», а юную Ацу пригвоздила мечом к пылающему древу гинкго, оставив умирать.

Девочка чудом выжила и бежала на юг, где годы войны и скитаний превратили её в искусного воина. Теперь Ацу возвращается домой, неся на поясе имена своих врагов — с решимостью раз и навсегда вычеркнуть их. Кровью.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Месть — блюдо, которое уже осточертело

Первую цель Ацу находит уже в самом начале — в эффектном прологе, оформленном в лучших традициях самурайских боевиков и спагетти-вестернов. В захудалой деревушке, где Змей пьянствует со своими людьми, она превращает таверну в огненную ловушку, вынуждая врагов выйти под свет луны и принять бой. Минимализм сцены, усиленный атмосферой и несколькими выразительными приёмами, работает безотказно.

Во время схватки Ацу переносится в прошлое — в ночь пылающего гинкго, когда она ещё юная девочка, — и сражение разворачивается попеременно в двух временных пластах. Этот приём без слов передаёт её чувства и превращает бой в ритуал искупления. Пролог выверен до мельчайших деталей и без труда мог бы стать финалом для любой другой игры, но для Ghost of Yotei это лишь начало.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Почти с самого начала игрок может сам решать, кого преследовать первым, и свободно бродить по Эдзо. Стремление дать больше свободы похвально, но в данном случае оно сыграло против самой истории. Сюжет распадается на несколько обособленных квестов, между которыми не хватает единого драматургического стержня.

Когда-то в своём превью я писал, что обвинять Sucker Punch в творческой импотенции было бы преждевременно. В конце концов, истории о мести могут быть интригующими, неожиданными и глубокими. Как и женский персонаж в главной роли может быть прописан качественно и органично — всё зависит от реализации. Но после более чем пятидесяти часов, проведённых в игре, мне с сожалением приходится признать, что перед нами до боли шаблонная история мести.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Эксклюзивный творческий застой

У каждого из «изгоев» своя история, и порой они действительно удивляют — например, в ветке Кицунэ трогает судьба дочки трактирщицы, а детали прошлого Сайто добавляют объёма антагонисту. Но такие находки теряются в море клише, предсказуемых поворотов и неправдоподобного поведения персонажей, которые говорят словно выдернутыми из чужих сценариев репликами.

Здесь почти нет авторского взгляда, нет попытки выйти за пределы жанровой схемы, задать неудобный вопрос или проявить смелость. Ghost of Yotei напоминает уже не любовное послание Куросаве, а голливудскую интерпретацию, написанную сценаристами, засыпающими в обнимку с пособием «Как написать сценарий к блокбастеру».

И всё же, при всей своей шаблонности, история не вызывает полного разочарования. В ней достаточно человечных, точно выверенных сцен, где чувствуется рука опытных авторов. Жаль лишь, что большинство из них мы уже видели — и порой в куда более выразительном исполнении.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Если сравнивать с «Цусимой», сразу бросается в глаза однобокость Ацу. Её образ цельный и убедительный, мотивация ясна с самого начала. Разработчики хорошо показали внутреннюю эволюцию героини — как мстительность постепенно уступает место материнскому, более мягкому началу. Но в этой же прямоте кроется и слабость персонажа: Ацу слишком проста, чтобы стать по-настоящему многослойной. В отличие от Дзина, ей не приходится делать моральный выбор, ей нечем жертвовать, потому что у неё и так ничего не осталось. Более того, разработчики полностью исключили игрока из уравнения, не позволив ему сделать ни одного реального выбора за всю игру.

Финал «Цусимы» разбил меня, заставив сделать противоречивый выбор — и это особенно контрастировало с The Last of Us Part II, где Нил Дракман не позволил игрокам решить, как поступить в конце, но сделал это, по крайней мере, смело. Ghost of Yotei… нет, не повторяет ту же ошибку: в финале здесь не возникает сомнений. Однако задолго до развязки игра не раз подготавливает почву к тому, чтобы игрок сделал собственный выбор, но так и не даёт ему этой возможности. Всё время ощущаешь себя лишь наблюдателем истории, но стать её полноценным участником не получается.

Размышляя о сюжете уже после прохождения, я пришёл к выводу, что для такой истории куда лучше подошёл бы формат линейного боевика. В контексте большого открытого мира беззубый сюжет теряет последние остатки остроты.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Красота по шаблону

После линейного пролога Ghost of Yotei распахивает двери в открытый мир ошеломляющей красоты. Когда впервые выбираешься на просторы Эдзо, дух захватывает от развернувшихся перед глазами пейзажей. Вокруг — янтарные поля, цветущие луга, густые леса. Стаи птиц и лепестков взмывают в небо, расступаясь перед скачущей Ацу, а вдали возвышается величественная гора Ётэй.

По части визуального стиля игра даже превосходит свою предшественницу: контрастная природа северной Японии позволила художникам по-настоящему разгуляться. Здесь соседствуют снежные просторы и алые рощи клёнов, изумрудные бамбуковые чащи и лёгкие облака розовой сакуры, поля, усыпанные паучьими лилиями, и прибрежные скалы, встречающие холодные волны Японского моря. Мир Ghost of Yotei завораживает созерцательностью и красотой, поражает величием, но его исследование неизбежно вызывает ощущение дежавю — отличий от «Цусимы» на первый взгляд почти нет.

Проводником Ацу снова становится мистический ветер. Он заменяет компас и мини-карту, направляя героиню к цели, не разрушая погружения. Как и прежде, ставка сделана на естественное исследование: минимум маркеров, максимум визуальных ориентиров. Играть можно почти без интерфейса, пользуясь картой лишь для быстрых переходов — хотя поначалу и этого не хочется, ведь за каждым холмом маячит что-то новое.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Но стоит пелене первого очарования спасть, как становится очевидно, что вы снова заполняете привычный для опенворлдов чек-лист — только теперь пунктов в нём ещё больше. Горячие источники всё так же увеличивают запас здоровья, рубка бамбука — решимость, расходуемую на лечение и особые приёмы, алтари лис даруют новые талисманы, а святилища — очки навыков.

Среди новых занятий появилась живопись суми-э, заменившая сложение хокку, простая мини-игра на сямисэне, азартная игра с монетами и несколько дополнительных испытаний — например, сражения с браконьерами, которые помогают укрепить связь с волчицей, способной прийти на помощь в бою. Однако с геймплейной точки зрения это всё тот же «джентльменский набор» коллекционных активностей, не блещущий оригинальными идеями.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Разработчики хвастались новой системой «зацепок» — дескать, важные локации и события теперь предстоит выслеживать самому по наводкам: подслушивать разговоры, находить записки, выбивать из врагов сведения о сокровищах или местонахождении очередной цели. На деле же разговоры с NPC просто ставят метки на карте, а карточки с «зацепками» оказываются не более чем завуалированным журналом квестов.

В итоге карта со временем захламляется иконками даже плотнее, чем в «Цусиме», ведь активностей ощутимо прибавилось, а основной сюжет, напротив, стал короче. К тому же многие ключевые квесты ведут буквально в никуда и выполнены в духе «ваша принцесса в другом замке»: стоит Ацу встретиться с противником лицом к лицу, как тот непременно сбегает. Подобные сцены повторяются с завидной регулярностью, ещё больше размывая повествование.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Иллюзия свободы

При этом игра не может похвастаться проработанными побочными заданиями. Большинство из них строится по одной и той же схеме: короткий диалог, засада, стелс-секция или бой с бандитами, затем ещё один диалог и финал. Казалось бы, особое место должны занимать миссии, связанные с получением нового оружия и способностей. Разработчики действительно попытались придать процессу расширения арсенала дополнительный смысл: игроку приходится выполнять задания мастеров разных школ, осваивая особенности каждого оружия.

Для Yotei это важно — боевая система строится на жонглировании оружием, и об этом мы ещё поговорим позже, — но даже такие миссии не способны по-настоящему удивить, потому что выполнены по одной схеме и не предлагают ничего нового. Рубить бамбук, пользуясь только левой половиной геймпада, чтобы «прокачать» левую руку и открыть бой двумя катанами? Звучит забавно, но разве я недостаточно рублю бамбук, просто исследуя мир?

Даже там, где сценаристы пытаются придать заданиям личный оттенок, всё выглядит схематично. Истории персонажей заканчиваются так же внезапно, как начинаются, и забываются сразу после завершения квеста. А вот о чём действительно трудно забыть — и что способно не меньше разрушить погружение, — так это о тотальной заскриптованности мира. Несмотря на попытку создать иллюзию свободы, всё здесь подчинено строгим правилам, и чем чаще ты их нарушаешь, тем отчётливее видишь швы.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Однажды по пути к квесту я наткнулся на чайную, зашёл внутрь, спокойно выпил чаю в приятной компании, а затем вышел и активировал задание, где внезапно оказалось, что попасть туда можно только тайком — спрятавшись в бочке, чтобы подкрасться к бандитам.

Странствующие торговцы, которых можно встретить и в открытом мире, и в поселениях, порой «странствуют» слишком уж быстро: поговоришь с одним возле таверны, выйдешь за забор — и вот он уже сидит у ближайшего камня, разложив товар. Иногда игра кажется чрезмерно заботливой и даже навязчивой, словно считает игрока неспособным разобраться ни в чём самостоятельно, — и это вызывает недоумение.

Тем не менее, если вам по душе методичная зачистка открытого мира и сам процесс приносит удовольствие — добро пожаловать. Игра этим совершенно не душит, а великолепные пейзажи оправдывают размеренное путешествие от одной точки интереса к другой. Лично я возился в этой песочнице по пятнадцать часов в день и ни разу не почувствовал усталости. Просто стоит понимать: перед вами не живой мир, а тщательно отлаженный, но всё же однообразный аттракцион, призванный немного развлечь забредшего сюда игрока. Во многом ей это удаётся благодаря потрясающим сражениям. Ну… почти.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок

Если уж где и произошли заметные изменения, так это в боевой системе. Sucker Punch сделали всё, чтобы схватки ощущались ещё более напряжёнными, зрелищными и кровавыми, чем в «Цусиме». В основе осталась знакомая формула — ближний бой, дополненный «грязными» приёмами синоби, позволяющими отвлечь, замедлить или сбить серию атак противнику.

Теперь же вместо стоек героиня владеет несколькими видами оружия, между которыми можно переключаться прямо в бою. И это не формальность — менять оружие приходится постоянно, ведь каждое из них эффективно против другого по принципу «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок».

Катана универсальна и быстра, но лучше всего действует против себе подобных. Одати создан для громил, кусаригама легко разбивает щиты и помогает держать толпу на дистанции, яри позволяет достать владельцев кусаригамы, а парные катаны превращают противника с копьём в беспомощного манекена. И это не фигура речи — в навыках парных катан действительно можно открыть автоматическое парирование атак яри.

Иногда, правда, система кажется контринтуитивной: трудно понять, почему двуручный одати или пара клинков пробивают защиту хуже, чем обычная катана. Но к этой нелогичности быстро привыкаешь — механически она работает, и ладно.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

При этом просто подстроиться под конкретного противника не получится. Большинство боссов и элитных врагов способны менять оружие прямо в разгар сражения — вместе с ним меняются их стиль, темп и даже дистанция атак. Приходится адаптироваться на лету, и порой это удручает не меньше, чем захватывает. Особенно если учесть, что в игре есть предметы экипировки, усиливающие эффективность конкретного оружия. В результате может понадобиться менять комплект прямо посреди боя, особенно на высоких сложностях, где важен каждый, даже самый незначительный бонус.

Зато иногда эти правила можно обернуть себе на пользу. Как и раньше, атаки врагов разделены по цветам: синие можно парировать или уклониться, красные — только уклониться, а теперь добавились жёлтые. Они особенно опасны — такой удар способен выбить оружие из рук Ацу. Однако своевременная контратака позволяет сделать то же самое с противником. Позже открывается навык, позволяющий обезоруживать врага в любой момент, — и это одно из самых приятных нововведений. Можно выбить меч, создать заминку для удара или заставить противника сменить оружие на более «удобное» для вас.

Иногда механика позволяет поступить особенно «жестоко»: выбить оружие, поднять его и метнуть в бывшего владельца — или просто отбросить в сторону, оставив врага безоружным. В этом случае противник, лишившийся оружия, вынужден сражаться голыми руками и, разумеется, не способен ничего противопоставить вашему арсеналу.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Механика броска подобранного оружия — одно из тех нововведений, что заметно оживили боёвку и добавили ей динамики, позволив выстраивать эффектные цепочки атак. Но бросаться можно не только мечами: даже выпитая бутылка сакэ может тут же полететь в лицо противнику, после чего на него набросится ваша волчица — если, конечно, вы заранее развили нужные способности.

К тому же сеттинг позволил авторам добавить в арсенал два вида кремнёвого огнестрела: ружьё Танэгасима и пистолет Тандзюцу, который (привет из Bloodborne!) позволяет парировать атаки противников точным выстрелом. В сочетании с луками и инструментарием синоби — кунаями, дымовыми, ослепляющими и взрывными бомбами — это открывает простор для импровизации и делает сражения ещё более хаотичными и зрелищными.

Дополняют боевую систему комплекты экипировки, каждый из которых слегка подстраивает стиль игры под конкретные предпочтения — где-то усиливает скрытность, где-то ускоряет накопление решимости или повышает урон от определённого оружия. Однако, как и прежде, ощутимого влияния на билд они не оказывают, хотя в сочетании с десятками оберегов простор для экспериментов всё же есть.

Как следует освоившись с местной боевой системой, можно устраивать поистине кровавые и фееричные шоу в лагерях противника — и в такие моменты Ghost of Yotei дарит то редкое ощущение силы и контроля, ради которого вообще создаются подобные экшены.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

На острие баланса

Однако на максимальной, «смертельной» сложности система начинает ощутимо сбоить, поскольку уровень сложности здесь влияет не только на наносимый противниками урон, но и на окно парирования, а также частоту вражеских атак. В теории это должно поощрять мастерство, но на деле чаще создаёт ощущение несправедливости. Бывает, не успевает закончиться анимация уклонения, как в спину уже прилетает новая атака — и заблокировать её просто невозможно.

При этом игра даёт достаточно инструментов, чтобы противостоять этому, но иногда кажется нелогичным: зачем мне надевать оберег, увеличивающий окно парирования, если я могу сделать то же самое в настройках? Очередная иллюзия вместо реального бонуса.

На деле «смертельный» уровень сложности скорее предназначен для энтузиастов, предпочитающих хардкорные вызовы. Попробовать можно, но совершенно необязательно. Благо, игра не запирает вас на одном уровне сложности — его можно менять прямо посреди боя. Лично я начал на среднем, затем перешёл на смертельный и время от времени снижал сложность до высокого. Тем более что в игре предусмотрена гибкая система настройки: можно, например, установить урон на «смертельном» уровне, чтобы повысить цену ошибки, но оставить окно парирования как на среднем или даже низком уровне, находя свой баланс между вызовом и удовольствием от сражений.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

А вот стелс в Ghost of Yotei почти не изменился. Он по-прежнему занимает важное место в структуре игры, но опирается на знакомые и проверенные механики, которые мы уже десятки раз видели в экшенах подобного типа. Ацу может прятаться в высокой траве, бесшумно всаживать клинок в спину, бросать пустые бутылки из-под сакэ, чтобы отвлечь внимание, стрелять из лука, совершать дистанционные убийства с помощью кусаригамы и даже призывать волчицу, которая помогает устранять сразу несколько целей.

Искусственный интеллект противников остался прежним: недалёкие часовые всё так же слеповаты и глуховаты, особенно после прокачки нескольких специфических навыков и сборки стелс-билда. Аркадный стелс Ghost of Tsushima был простым, но стильным — и то же самое можно сказать о Yotei. При этом игра не запирает вас в рамках одного стиля. В отличие от «Цусимы», где, насколько помню, встречались обязательные стелс-сегменты с автоматическим провалом при обнаружении, здесь такого нет. Однако если хочется усложнить себе жизнь, всегда можно поднять уровень сложности стелса до максимального — это не сделает противников умнее и не изменит их поведение, но заметно повысит риск при неосторожной игре.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

На кончиках пальцев

На уровне исполнения Ghost of Yotei выглядит как типичный флагман Sony — отполированный до блеска и уверенный в себе. На базовой PS5, где я проходил игру, проект предлагает три режима: «Качество» с апскейлингом до 4K и 30 FPS, «Производительность» — с 1440p (базово 1080p) и 60 кадрами, а также режим с трассировкой лучей — те же 1440p (базово 1080p), но 30 кадров в секунду. Разница между ними ощутима, особенно если вы предпочитаете плавный геймплей, но даже при 60 FPS игра выглядит великолепно.

Визуально Ghost of Yotei — одна из самых красивых игр поколения. Проект разрабатывался уже исключительно под PS5, что позволило поднять планку детализации, хотя и не вывело игру на новый уровень. Она по-прежнему полагается скорее на силу арт-дизайна, чем на технологическую точность, поэтому нельзя сказать, что графика совершила революционный скачок вперёд: скорее это работа над ошибками и точечное улучшение всего, что и так было хорошо.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Yotei также напоминает, что она не из тех эксклюзивов Sony, на разработку которых уходят сотни миллионов долларов, — и особенно это заметно в лицевых анимациях. Если в пререндеренных катсценах и фоторежиме лица выполнены с высокой детализацией, позволяя разглядеть даже отражение объектов перед героиней в её глазах, то в обычных сценах проработка и мимика всё ещё выглядят деревянно и бюджетно. В конце концов, лишь Horizon Forbidden West может позволить себе потратить девять миллионов долларов на одну сцену, тогда как вся Ghost of Yotei, по предварительным оценкам, обошлась примерно в шестьдесят миллионов — и, надо признать, выжимает из этого бюджета максимум.

С «музыкальной» частью Ghost of Yotei также держит высокую планку. Она звучит именно так, как и должна звучать смесь самурайского боевика и спагетти-вестерна — с переплетением этнических и природных мотивов, создающих невероятно аутентичную и атмосферную звуковую ткань.

Отдельно стоит отметить работу актёров озвучания: наличие профессионального русского дубляжа — то, за что Sony всегда хочется сказать спасибо. Как же приятно вновь слышать Всеволода Кузнецова, Михаила Беляковича и других мастеров, чьи голоса давно отпечатались в сердцах игроков.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

По части иммерсивных фишек Ghost of Yotei также идёт дальше Цусимы. Можно как угодно относиться к возможностям DualSense, но отрицать, что они работают и могут быть забавными, нельзя. Тактильная отдача отлично подчёркивает каждое действие героини, делая игровой процесс более осязаемым.

Однако Sucker Punch решили реализовать потенциал контроллера на полную: во время улучшения оружия иногда активируется мини-механика ковки — нужно махать геймпадом, словно кузнечным молотом, или вращать его, чтобы переворачивать еду во время готовки. Перед этим придётся разжечь костёр, высекая искры на сенсорной панели, или подуть в микрофон, чтобы раздуть пламя (функция включается в настройках).

Все эти действия не обязательны и их можно пропустить; обязательными остаются лишь рисование и игра на сямисэне через сенсорную панель. Но даже они неизменно вызывают детскую улыбку. Никто не умеет так тонко работать с вибрацией и адаптивными курками, как внутренние студии Sony — и Ghost of Yotei лишний раз это подтверждает.

Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions
Скриншот Ghost of Yotei / Sucker Punch Productions

Diagnosis

Ghost of Yotei — профессионально скроенная, красивая и аккуратная работа мастеров из Sucker Punch. Но в 2025 году для сиквела уже недостаточно просто опираться на знакомые идеи, чтобы называться выдающимся. Боевая система получила грамотное развитие, визуал радует глаз, а общее качество исполнения остаётся на высоте.

Однако сюжет, структура открытого мира и второстепенные активности застряли в прошлом. Даже в 2020-м, после череды однотипных приключений, подобный подход казался выдохшимся — что уж говорить о 2025-м.

Но если Ghost of Tsushima ощущалась как нечто свежее из-за сеттинга, то Yotei возвращает нас на уже протоптанную тропу — к кругу, по которому Sony бродит не первый год: от Horizon Zero Dawn до Forbidden West, от God of War до Ragnarok и, наконец, от Tsushima до Yotei.

Всё это по-прежнему эффектно, дорого, безупречно отполировано — но предсказуемо и вторично. Это замкнутый круг, где растут масштабы и полируется техника, но не идеи. И потому новый проект неизбежно вызовет очередную волну шуток про «DLC за 70 долларов». Впрочем, отрицать обаяние этой формулы бессмысленно. У неё есть своя магия и свои поклонники — включая меня. Иногда я искренне скучаю по этим «пряткам в траве» от Sony, и Yotei сполна утолила эту потребность. Но, как и упомянутые сиквелы, она не сумела и, пожалуй, уже не сможет превзойти оригинал — отчасти из-за более пресной истории, отчасти из-за того самого проклятия сиквелов хитов эпохи PlayStation 4.

Если вы любили Ghost of Tsushima и соскучились по медитативным странствиям в открытом мире, Yotei подарит десятки часов созерцательного удовольствия и эффектных поединков. Но если ждёте от сиквела свежих идей и ярких эмоций, то велик риск, что из этого похода вы выйдете с галереей красивых скриншотов — но без настоящих воспоминаний об этом приключении.

Pro

  • Великолепный арт-дизайн
  • Атмосферный саундтрек
  • Эффектные сражения
  • Качественный дубляж

Contra

  • Предсказуемый сюжет
  • Однообразные квесты
  • Заезженные активности
  • Отсутствие свежих идей
Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Приключенческий боевик Боевик
02 окт 2025 г.
К странице игры
11 окт 16:00

Сейчас на главной