El mejor fracaso de la historia. Cómo y por qué Vampire: The Masquerade - Bloodlines se convirtió en un juego de culto, y si vale la pena jugarlo hoy

El mejor fracaso de la historia. Cómo y por qué Vampire: The Masquerade - Bloodlines se convirtió en un juego de culto, y si vale la pena jugarlo hoy

Обзоры 3 Источник: Troika Games / Activision
20 oct. 2025 21:00

En 2004, el estudio Troika Games lanzó Vampire: The Masquerade - Bloodlines, un ambicioso RPG basado en el universo de World of Darkness, que fracasó estrepitosamente bajo el peso de los errores, las prisas y las controvertidas decisiones de Activision. Pero a un vampiro no es tan fácil matarlo: el tiempo ha sido misericordioso con el juego. Bloodlines no solo sobrevivió a Troika Games, sino que se convirtió en un verdadero culto. Hoy, en vísperas del lanzamiento de la esperada secuela, recordamos lo que hizo grande a Bloodlines y por qué, dos décadas después, todavía no tiene análogos.

No desde los tiempos bíblicos

El mundo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines no surgió de la nada. Sus raíces se remontan al juego de rol de mesa World of Darkness, creado por el estudio White Wolf a principios de los noventa. Es un universo donde, tras la habitual fachada de la realidad, se esconde una antigua sociedad de seres sobrenaturales: vampiros, hombres lobo, magos, fantasmas y otras criaturas, que libran una lucha sin fin por el poder y la supervivencia en la sombra del mundo humano. Su política, sus guerras y sus intrigas conforman la historia invisible del mundo que nosotros, los humanos, estamos acostumbrados a considerar nuestro.

World of Darkness fue concebido como la antítesis de la fantasía heroica, una especie de lado oscuro de Dungeons & Dragons, donde en lugar de salvar reinos de cuento de hadas, se proponía a los jugadores mirar en su interior y encontrarse con el monstruo que se esconde dentro. Así nació el noir gótico: un mundo de oscuridad urbana, lucha interna y ambigüedad moral, que definió el sello inconfundible del «Mundo de Tinieblas». Hace más de dos décadas, este mundo cayó en manos del talentoso estudio Troika Games.

La historia de la creación de Bloodlines es casi tan dramática como su propia trama. Troika Games, fundada en 1998 por los legendarios desarrolladores de Fallout —Tim Cain, Jason Anderson y Leonard Boyarsky—, con el permiso de Activision en 2001, obtuvo los derechos para crear un juego en el universo de World of Darkness y se embarcó en un proyecto verdaderamente ambicioso.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

La idea original era asombrosa por su escala: 3D completo, cuatro grandes centros urbanos inspirados en el Los Ángeles real —Santa Mónica, Downtown, Hollywood y Chinatown—, con docenas de ubicaciones y niveles únicos. Dentro de este mundo debían coexistir disparos en primera persona, combate cuerpo a cuerpo, sigilo y un sistema de rol completo. Multitud de clanes de vampiros con sus propias habilidades, diferentes formas de jugar, una trama ramificada y libertad de elección: las tareas eran grandiosas.

El estudio tenía que crear este proyecto de ensueño en el motor Source de Valve, en el que se estaba desarrollando simultáneamente Half-Life 2. Podría parecer que Troika Games tenía en sus manos un milagro tecnológico de su tiempo: el motor daba acceso a animaciones faciales avanzadas y a un modelo físico único. Sin embargo, el estudio tuvo que trabajar con una versión beta que aún no tenía ni documentación normal ni soporte completo.

El código se reescribía sobre la marcha, muchas herramientas seguían sin estar terminadas y los colosales esfuerzos no se dedicaban a crear el juego, sino a luchar contra la tecnología. El guionista principal, Brian Mitsoda, señaló más tarde que por muy avanzado que fuera el motor, si para el más mínimo cambio se requería el trabajo de decenas de especialistas, era inútil.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Troika tenía casi total libertad creativa, pero le faltaba lo más importante: tiempo. Después de tres años de desarrollo, la editorial Activision perdió la paciencia y exigió que el proyecto se terminara en los próximos meses, decidiendo que Bloodlines estaba desperdiciando fondos y que ya era hora de recuperar la inversión. Sobre todo porque Half-Life 2 se estaba preparando para su lanzamiento, y en Activision decidieron subirse al tren del hype del motor Source. Sin embargo, calcularon mal, tomando la decisión más desafortunada: lanzar Vampire: The Masquerade – Bloodlines el mismo día que el shooter más esperado de la década, el 16 de noviembre de 2004.

No fue solo un disparo en el pie, sino un acto de asesinato ritual de Bloodlines. El marketing fue débil, y el que hubo se ahogó en la ola de hype en torno a Half-Life 2. Debido a las prisas, el juego salió dolorosamente crudo: mil y un errores, misiones y ubicaciones eliminadas, escenas inacabadas y una parte final hecha «a desgana», una serie de segmentos de combate monótonos en pasillos con forma de intestino sin sentido ni idea.

Los críticos admiraron el guion, la atmósfera y la profundidad de la inmersión, pero técnicamente era un trozo de código mal ensamblado, capaz de bloquear el juego en el momento más inesperado. El fracaso financiero fue tan estrepitoso que parte del personal de Troika fue despedido inmediatamente después del lanzamiento. El resto todavía intentaba mejorar el juego, pero sin financiación era imposible. Tres meses después, en febrero de 2005, el estudio cerró.

Podría parecer que todo había terminado. Pero, ¿fue este el final? Como ahora sabemos, no. Esto fue solo el principio.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Un vampiro que sobrevivió a su propia muerte

Poco a poco, los rumores sobre un inusual RPG de vampiros comenzaron a extenderse entre los jugadores. Aquellos que lograron superar todas las espinas técnicas fueron recompensados con una experiencia tan vívida e inmersiva que simplemente no pudieron quedarse callados. A través del boca a boca y las discusiones en los foros, se formó gradualmente una comunidad dedicada en torno a Bloodlines, que salvó al juego del destino de un fracaso olvidado.

Amar Bloodlines habría sido mucho más difícil si no fuera por las personas que se dedicaron a corregir sus defectos por su cuenta. Un gran mérito en esto pertenece a Werner Spahl, conocido con el apodo de Wesp5, cuyo parche no oficial se convirtió en el mínimo básico para una experiencia cómoda. Además, hoy en día se distribuye junto con la copia oficial en GOG y continúa actualizándose hasta el día de hoy: la última versión se lanzó en mayo de 2025 e incluye más de cien correcciones.

Sin embargo, Wesp5 no se dedicó a los parches de inmediato, y en torno a esto también se formó una leyenda aparte. Irónicamente, el propio Werner, según cuentan, se perdió el lanzamiento de Bloodlines precisamente porque estaba demasiado absorto en Half-Life 2. Y solo cuando se cansó de jugar a la obra maestra de Valve, decidió probar otro juego en el motor Source, aunque nunca fue un fanático de los proyectos de rol.

La profundidad de Bloodlines lo fascinó, pero su primera partida terminó en fracaso: el parche de fans de Dan Upright, autor de las primeras actualizaciones no oficiales, simplemente rompió el juego. Entonces Werner le escribió a Upright pidiéndole que solucionara el problema, a lo que este respondió que abandonaba el proyecto, y que si Werner quería, podía intentarlo él mismo. Así lo hizo. No sé cuánta verdad hay en esta historia, pero fue con ella que comenzó un nuevo episodio en la vida de Bloodlines.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Desde entonces, Wesp5 asumió el papel de principal «reparador» de la saga de vampiros. Analizó cuidadosamente el juego y corrigió cientos de errores que Troika nunca tuvo tiempo de solucionar. Pero, por supuesto, sería imposible llevar a cabo un proyecto tan ambicioso solo: la comunidad se unió activamente al trabajo: algunos escribían scripts, otros se dedicaban a los mapas y modelos.

Cuando se eliminaron los errores más críticos, los fanáticos fueron más allá: comenzaron a devolver el contenido eliminado, ajustar el equilibrio de las habilidades y refinar muchos detalles. Gracias a estos esfuerzos, Bloodlines tuvo una verdadera segunda oportunidad y se convirtió en, en la medida de lo posible, un proyecto estable, que con el tiempo solo adquirió nuevos detalles y se hizo más profundo. Más tarde aparecieron grandes modificaciones que agregaron misiones únicas, nuevos clanes y mecánicas de juego.

Sin embargo, la falta de documentación y otras consecuencias del hecho de que el juego se desarrolló en la versión beta de Source, no permitieron que se puliera por completo. Incluso hoy, en octubre de 2025, cuando estaba jugando antes de escribir este material, hubo bloqueos, errores que se remontan al lanzamiento y caídas en la velocidad de fotogramas hasta 7 FPS en RTX 4070 Super en los capítulos finales. Ya no digo nada de las animaciones imposibles y torcidas: todo esto no ha desaparecido.

Pero, ¿por qué la gente no abandona Bloodlines y sigue amándolo con toda su alma? La respuesta es simple: Bloodlines sabe cautivar tanto que simplemente dejas de prestar atención a todos sus defectos. Porque no existe otro juego como este.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Simulador de depredador nocturno

Los zombis y los vampiros se han registrado durante mucho tiempo en la cultura del juego, y la industria conoce muchos proyectos donde puedes probar el papel de un chupasangre. Pero en la mayoría de los casos, la esencia vampírica solo sirve como justificación para que el héroe tenga superpoderes. No puedo recordar ningún otro juego, aparte de Bloodlines, que te permita sumergirte tan profundamente en esta imagen, sumergirte de lleno en el mundo de los vampiros, cruel y desprovisto de romance, y sentirte como un depredador nocturno en la cima de la cadena alimenticia.

Es por eso que Bloodlines a menudo se clasifica como los llamados «simuladores de inmersión», immersive sim, quizás mi género favorito y al mismo tiempo el más subestimado. Bloodlines no ofrece simplemente «jugar como un vampiro», sino que te permite vivir su no vida. Y esta es su principal ventaja.

En primer lugar, Bloodlines es un juego de rol completo con su propio sistema RPG desarrollado, multitud de parámetros, habilidades y destrezas. Al principio, creamos un personaje vampiro, eligiendo uno de los clanes: líneas de sangre, de las que el juego toma su nombre.

Los clanes pueden considerarse el análogo local de las clases, pero son mucho más profundos. No es solo un conjunto de bonificaciones y habilidades, sino un reflejo del mundo interior, la filosofía y la maldición del personaje. Es un arquetipo, una máscara social y un psicotipo en uno.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Toreador: estetas y seductores que veneran la belleza en todas sus manifestaciones. El arte, la pasión y los placeres carnales son su forma de recuperar la ilusión de la vida. Son elegantes, encantadores, saben cómo jugar con los sentimientos humanos y, por lo tanto, están más conectados con el mundo de los humanos que otros. Este mundo les resulta más familiar y cómodo, pero su maldición reside en su excesiva sensibilidad: si se quedan mirando el amanecer, pueden arder bajo los rayos del sol. Afortunadamente, esto no ocurre en el juego, por supuesto.

Los Ventrue representan la aristocracia vampírica. Sus representantes son los que más a menudo se convierten en príncipes y patriarcas, considerándose la encarnación de la disciplina y el orden en un mundo de caos. Su maldición es la arrogancia, que raya en la obsesión por la pureza de la sangre. Los Ventrue son tan selectivos que solo pueden alimentarse de alimentos "puros": ciertos tipos de mortales que cumplen con sus exquisitos estándares.

Los Brujah, por el contrario, son prácticamente antípodas de los Ventrue. Son eternos revolucionarios y rebeldes que sueñan con derrocar los viejos pilares. Confían en la fuerza bruta y las emociones, pero debido a su temperamento volátil, sucumben fácilmente a la locura, exponiendo su naturaleza animal.

Los Tremere son científicos y magos de sangre que lograron la inmortalidad mediante rituales ocultos. Dominaron el arte de la Taumaturgia, una magia que les permite controlar la esencia misma de la sangre. Por eso, los otros clanes los miran con cautela y desconfianza: se cree que los Tremere perturban el orden natural de la jerarquía vampírica y son demasiado reacios a compartir sus conocimientos.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Los Gangrel son nómadas y solitarios a los que no les importan las intrigas políticas; por encima de todo, valoran la libertad y la independencia. Al lidiar mejor que otros con su bestia interior, los Gangrel poseen mayor fuerza y resistencia, e incluso pueden adoptar formas animales.

Los Nosferatu son monstruos literales y exiliados cuya apariencia es tan grotesca que les resulta imposible esconderse entre los humanos. Se ven obligados a vivir y moverse por las alcantarillas, lejos de los ojos humanos. Su maldición se compensa con un raro don: la capacidad de volverse invisibles, ya que es la única forma de aparecer en la superficie, aunque sea de vez en cuando.

Los Malkavian son locos y adivinos. Perciben el mundo de forma diferente a los demás y, por eso, son capaces de ver lo que está oculto a los demás. Los Malkavian pueden extender su locura a quienes los rodean, subyugando sus mentes, volviendo loca a la multitud e incluso enviando visiones de muerte, matando con un solo pensamiento.

Cada clan tiene tres disciplinas vampíricas: habilidades únicas que desbloquean nuevas habilidades activas a medida que el personaje se desarrolla. Por ejemplo, el primer nivel de Taumaturgia permite atacar con glóbulos de sangre, el segundo provoca vómitos de sangre, el tercero crea una barrera protectora y, en la cima de su dominio, el vampiro es capaz de hervir literalmente la sangre dentro de su oponente. Entre los clanes, existen disciplinas comunes, como el Animalismo entre los Nosferatu y los Gangrel, y otras únicas, como la Dementación entre los Malkavian.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Sin embargo, la esencia de Bloodlines no reside en la mecánica de estas habilidades, sino en cómo dan forma a la percepción del mundo. La pertenencia a un clan determina no solo el estilo de juego, sino también el tejido mismo de la narrativa: los diálogos, las reacciones de los personajes y las opciones de solución disponibles pueden diferir desde el principio, dependiendo de quién seas. A veces, esto se puede compensar desarrollando las características, pero solo si se trata de todos los clanes, excepto los Malkavian y los Nosferatu.

Estos son representantes de dos extremos que cambian drásticamente el juego. Los Nosferatu realmente no pueden moverse abiertamente, por lo que pasan la mayor parte del tiempo bajo tierra, en laberintos de alcantarillas. Los Malkavian, por el contrario, parecen existir en otro plano de la realidad: jugar con ellos se convierte en un viaje esquizofrénico continuo: un flujo de alucinaciones, réplicas distorsionadas y revelaciones que cambian la percepción de lo que está sucediendo e incluso pueden revelar eventos futuros.

Por lo tanto, incluso fuera de la variabilidad del juego de roles, la simple elección de un clan puede brindar varios recorridos que difieren radicalmente entre sí.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Ilusión de variabilidad

Además de los clanes, las características del personaje también influyen en el juego. Bloodlines heredó mucho de Vampire: The Masquerade de mesa: aquí hay atributos (Fuerza, Destreza, Carisma y otros) y habilidades (Intimidación, Tiro, Finanzas, Sigilo, etc.). Las comprobaciones se realizan "bajo el capó": no hay tiradas de dados ni minijuegos; si tu habilidad es lo suficientemente alta, se abrirán réplicas adicionales en los diálogos y las acciones necesarias se realizarán automáticamente.

Por ejemplo, la apertura de cerraduras se calcula como la suma de Destreza y la habilidad de Seguridad: si este indicador es igual o superior a la dificultad de la cerradura, el héroe abrirá fácilmente la puerta con una ganzúa. O al hackear computadoras, a menudo es necesario ingresar una contraseña, y con un nivel de habilidad suficiente, basta con presionar Ctrl+C: el juego seleccionará la palabra correcta por sí solo.

Por cierto, una característica interesante de Bloodlines es que todos los comandos en las computadoras del juego deben ingresarse manualmente, con un teclado real. Aunque sea un poco, esto agrega inmersión, especialmente cuando intentas ingresar rápidamente un comando y cometes errores tipográficos mientras un guardia deambula cerca. Si el nivel de habilidad no es suficiente, siempre puedes buscar la contraseña cerca; seguramente estará en algún papel.

Todo lo demás funciona de manera similar. En mi opinión, este enfoque tiene ventajas y desventajas.

La ventaja es la previsibilidad del resultado: sabes con certeza que, al mejorar lo suficiente la Intriga y la Apariencia, podrás encantar fácilmente a cualquier interlocutor. Pero al mismo tiempo, el juego te priva de la oportunidad de arriesgarte. Aquí no hay situación en la que un intento de hackear una cerradura de quinto nivel, teniendo un hackeo de cuarto nivel, deje al menos una mínima posibilidad de éxito; no, no hay ninguna posibilidad. Mejora o usa una mejora en Destreza.



Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Por lo tanto, me atreveré a afirmar: en realidad, no hay tanta variabilidad al jugar como se cree comúnmente. Básicamente, simplemente usas los métodos que están disponibles para tu personaje, en función de la combinación de habilidades y características del clan. Esto no es malo en sí mismo, pero no es revolucionario, ni siquiera para los estándares de su tiempo. Toda la variabilidad aquí reside precisamente en la mejora: si fortalecerás las fortalezas de tu clan o cerrarás las debilidades, depende exclusivamente de ti, porque no podrás mejorarlo todo a la vez.

Curiosamente, algunas características se pueden mejorar no solo a través de la experiencia obtenida por las misiones, sino también encontrando libros de capacitación u otras formas ocultas. En varios diálogos, la elección correcta de frases puede aumentar repentinamente, por ejemplo, la habilidad de manejo de armas de fuego. Tales réplicas no se destacan de ninguna manera: el juego no te toma de la mano ni te da pistas. A él, como al cruel mundo que lo rodea, esencialmente no le importas. Pero es esto lo que empuja al jugador a vigilar realmente sus palabras y pensar qué decir al comunicarse con los demás.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Además de las características, Bloodlines tiene dos indicadores más importantes: la Mascarada y la Humanidad. El primero se incluye directamente en el título del juego y refleja el principio clave de su mundo: la gente no debe saber sobre la existencia de los vampiros. Por cada violación de la Mascarada (por ejemplo, beber "botellas con patas" en una calle concurrida o usar habilidades de vampiro a la vista de la gente), se elimina una "máscara" del personaje. Después de cinco violaciones, se enviará un escuadrón punitivo tras de ti, y ahí es donde todo terminará.

Sin embargo, no hay que preocuparse demasiado: en el juego hay zonas de combate donde puedes usar libremente tus habilidades y, además, hay suficientes formas de restaurar la Mascarada.

La humanidad, por el contrario, refleja el estado interno del personaje. Al matar inocentes (por ejemplo, beber personas hasta secarlas), pierdes humanidad, arriesgándote a caer en la locura y perder el control de ti mismo. Sin embargo, al igual que con la Mascarada, al realizar buenas acciones, este indicador se puede restaurar. Además, en algunas situaciones, por ejemplo, para unirse a una facción hostil (una posibilidad que apareció en el parche no oficial extendido), por el contrario, es necesario reducir el nivel de humanidad.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Nosferatu del mundo de los sistemas de combate

Pero si en el plano del rol Bloodlines funciona a la perfección, aunque sustituyendo la libertad por su ilusión, al hablar del sistema de combate cada vez es más difícil encontrar palabras decentes.

En primer lugar, aunque en el juego hay un sistema de sigilo bastante primitivo, donde con un alto nivel de habilidad los enemigos literalmente no te notan a quemarropa, no siempre se pueden evitar los combates. En Bloodlines hay bastantes peleas obligatorias, y a veces simplemente situaciones en las que hay que entrar en combate, porque el uso de habilidades requiere sangre, y puede que no haya "tentempiés" o paquetes de sangre a mano.

En segundo lugar, el sistema de combate está implementado de forma simplemente horrible. En el combate cuerpo a cuerpo, la cámara cambia a una vista en tercera persona, convirtiendo el juego en una torpe parodia de un beat 'em up al estilo Yakuza, donde solo queda machacar metódicamente a los oponentes, ya sea con los puños o con armas cuerpo a cuerpo. Las animaciones son toscas, el registro de golpes es extraño, probablemente debido a cálculos ocultos, pero en cualquier caso el espectáculo es triste.

Pero si el combate cuerpo a cuerpo todavía funciona de alguna manera, el tiroteo es una pesadilla aparte. Es lento, torpe y dolorosamente incómodo. Antes de disparar, hay que esperar a que se junte la mira, y se puede fallar incluso a quemarropa, si el juego decide que tu habilidad de tiro no está suficientemente desarrollada.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Especialmente difícil lo tendrán los clanes sociales, cuyos representantes no suelen invertir en habilidades de combate, aunque el juego les obligará a hacerlo cada vez más a medida que avancen. En tal caso, el consejo es sencillo: adapta Bloodlines a ti mismo. ¿No puedes con un jefe? Bueno, eres un vampiro, usa la consola y escribe la inmortalidad. Suena sacrílego, pero a veces los trucos son la única forma de no privarte del placer del juego.

Incluso después de años, hay momentos en los que te quedas atascado en las texturas o algún NPC bloquea el camino, y solo queda esperar a que se aparte. En lugar de reiniciar, aquí te ayudará noclip, y el "modo dios" a menudo se convierte en la única forma de no maldecir durante la limpieza de laberintos monótonos en el camino hacia el final, porque todos sufrirán allí.

Incluso en mi partida como Gangrel de combate, la máxima mejora de las habilidades de ataque no hizo que el proceso de machacar monótonamente a docenas de oponentes idénticos fuera más entretenido.

Y nadie te juzgará por ello. Porque si vas a ejecutar Bloodlines en 2025, definitivamente no es por las batallas, de ninguna manera.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Ciudad de los ángeles caídos

Pero por lo que realmente vale la pena conocer Bloodlines, o volver a él después de años, es por la atmósfera, los diálogos y los personajes. Los Ángeles se llama la ciudad de los ángeles, pero en realidad es la ciudad de los ángeles caídos. Como decía uno de los héroes del universo de "Buffy" (¿recuerdas eso?): "Esto no es el infierno, esto es Los Ángeles. Pero muchos se confunden".

El juego te sumerge en una ciudad nocturna sombría, atractiva y viciosa que, como un abismo, te atrae con más fuerza cuanto más la miras. Es un mundo infinitamente familiar de nostalgia por los primeros años del siglo XXI, los movimientos subculturales, la era de MTV (gracias por la infancia), y al mismo tiempo un mundo infinitamente lejano del submundo vampírico.

La banda sonora de Bloodlines fue escrita por el compositor Rick Schaffer, y sus obras se han convertido en legendarias desde hace mucho tiempo. Schaffer mezcló el sonido industrial al estilo de Nine Inch Nails con el trip-hop viscoso al estilo de Massive Attack, que encajó perfectamente en la atmósfera de un mundo que vive una doble vida, viciosa y en gran medida podrida: no-vida. Lo que vale la pena es solo el tema principal, que casi copia "Angel" de Massive Attack, y esto es doblemente irónico si recuerdas que el original sonaba en la película... "Snatch".

Escuché esta composición mucho antes de la primera partida, pero cuando ejecuté el juego y la escuché en el menú, pensé: "¿Quieres entender por qué a los fanáticos les gusta Bloodlines? Simplemente enciende el tema principal, lo contará todo sin palabras".

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Pero, por supuesto, la principal ventaja de Bloodlines es el guion y los personajes. Brian Mitsoda, que se unió al equipo en 2002, se propuso crear toda una galería de héroes brillantes y memorables que al mismo tiempo parecieran creíbles, que hablaran como personas reales de su tiempo, y no como muñecos de un videojuego. Y decir que lo logró significa subestimar mucho el resultado.

Además de que cada representante de su clan es su encarnación ideal, los guionistas combinan virtuosamente el noir sombrío, el humor negro y las referencias a la cultura pop. Los diálogos abundan en sarcasmo, réplicas ingeniosas, autocrítica y parodia de los clichés del género. Se nota que el equipo literalmente se deleitaba con la posibilidad de crear todo lo que quisiera, y este es precisamente el caso en el que no quieres perderte ni una sola réplica.

Aparte, cabe mencionar el doblaje ruso de los fans, desigual en calidad, a veces horriblemente cringe, pero al mismo tiempo increíblemente colorido. Sus entonaciones y acentos se entrelazan extrañamente en la atmósfera del juego, añadiéndole aún más encanto "sucio".

Este es el caso en el que la traducción amateur no estropea la impresión, sino que, por el contrario, se convierte en parte del entorno, haciendo que la inmersión en el Los Ángeles nocturno sea aún más surrealista. ¿Sabes cómo la voz de Volodarsky le da un toque especial a las películas de los noventa? Aquí surge un sentimiento similar.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

"Juego de Tronos" vampírico

En Bloodlines casi no hay personajes de paso, si no contamos a los extras, o, en el lenguaje común, "comida". Incluso las figuras secundarias tienen individualidad: cada uno tiene su propia forma de hablar, sus propias rarezas, mini-argumento y lugar en este "Juego de Tronos" vampírico.

Desde Smiling Jack, cuyas primeras lecciones de vida vampírica dejan claro de inmediato que no estamos ante una historia romántica, hasta el encuentro con Jeanette Voerman, una malkavian que cuyos "talentos" la convirtieron en el símbolo oficial del juego, y cuya historia personal se convirtió en una clara ilustración de la locura de su clan.

También se recordará a Vivi, una verdadera Toreador, que a primera vista justifica la pertenencia a su clan. Su belleza es capaz de levantar el ánimo y "crashear" el juego incluso después de veinte años. Por supuesto, si cumples su petición, y créeme, es muy difícil negarse. Aquí se reunirán una docena y media de estos personajes: una vez que los conoces, es imposible olvidarlos.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

El argumento principal de Bloodlines gira en torno a los intentos de diferentes facciones de hacerse con el "macguffin" local: el sarcófago de Ankara. Según algunas creencias, su apertura puede provocar la Gehena, el fin del mundo en la mitología local; según otras, en su interior descansa el vampiro más antiguo, cuyo drenaje, es decir, la realización de la "diablerie", puede absorber su alma y ascender más arriba en la jerarquía vampírica.

Sea como fuere, el sarcófago se convierte en el centro de atracción para todos, desde los príncipes de la Camarilla hasta los anarquistas e incluso los cazadores de vampiros, y toda la intriga de Bloodlines gira en torno a él.

Pero si la trama principal es simplemente buena, las misiones que la atraviesan, así como muchas misiones secundarias, son verdaderas joyas, diamantes que, junto con las ubicaciones en las que se desarrollan, entran con razón en el fondo de oro de las misiones secundarias de la industria del juego. Por ejemplo, en una de las tareas de las hermanas Voerman, nos dirigimos al hotel abandonado Ocean House para lidiar con el fantasma local.

Uno pensaría, ¿cómo puede un fantasma común asustar a un vampiro? Pero basta con cruzar el umbral y comienza una verdadera pesadilla: un caleidoscopio de docenas de "sustos" probados de películas de terror clásicas. Objetos voladores, sonidos repentinos, susurros apagados, referencias a "El Resplandor" de Stephen King, un ascensor que cae, una realidad cambiante, fantasmas de mujeres asesinadas: todo esto está reunido y dirigido de manera tan magistral que funciona a la perfección, incluso a pesar de los trucos familiares.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Entre otros episodios notables, se encuentra la mansión del Dr. Graut, que refleja su locura malkaviana: con palancas ocultas, laberintos, habitaciones secretas y puertas invertidas. También hay una misión sobre vampiros de sangre débil en la playa de Santa Mónica, que revela el trasfondo social del mundo de la Mascarada.

A veces, el juego presenta historias más personales. Por ejemplo, una simple decisión de ayudar inesperadamente se convierte en una conexión conmovedora con Heather, una ghoul creada por uno mismo; y aquí no hay narraciones complejas ni largas cadenas de misiones. Pero es otro reflejo triste del mundo, que no necesita ser prolijo para sonar sincero.

Y en algún lugar, el jugador tendrá que investigar una epidemia que amenaza con la extinción de los humanos y pone en peligro la vida saciada de los vampiros, porque si no quedan humanos, estallará el hambre. Y, finalmente, "Basta de sadismo", una historia espeluznante sobre una industria clandestina de películas snuff que debe ser revelada.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Por supuesto, también hay ubicaciones francamente fallidas y tareas más pasajeras, pero creo que ya entiendes: no quiero recordar por tercera vez lo poco imaginativa que es la tercera parte final del juego.

Por último, quiero desmentir otro mito. Sí, en el juego hay varias finales, y a menudo se oye que las decisiones tomadas durante el juego influyen en el final. En realidad, solo se reflejan en los desenlaces de las historias locales. El destino del propio héroe solo lo determina el diálogo final con el taxista; todo lo demás sigue siendo una ilusión hábilmente construida.

Pero hay que reconocerlo: es una ilusión que funciona, y por eso es tan fácil creerla. Y esto, sin duda, no debe incluirse en los aspectos negativos del juego. En última instancia, Bloodlines no es una historia sobre elecciones finales, sino sobre el camino que recorres en el proceso.

Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Captura de pantalla de Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Diagnosis

Han pasado más de dos décadas, y Vampire: The Masquerade – Bloodlines todavía está con nosotros. Ha sobrevivido a su propio estudio, ha cambiado generaciones de hardware y épocas enteras de la industria del juego. Pero, lamentablemente, es un juego que no se puede "terminar". Se puede arreglar, mejorar, modificar, pero por dentro siempre seguirá siendo como era en el momento de su lanzamiento y muerte, para seguir existiendo en la no vida: imperfecto, roto, pero a la vez vivo y hermoso.

Pero la pregunta es: ¿debería un jugador común sentarse a jugar Bloodlines hoy, en 2025? ¿Los fans idealizan un trozo de código defectuoso? En parte, sí. Con la mano en el corazón, no puedo recomendarlo ciegamente a todos los amantes de los juegos de rol. Estoy seguro de que en tu catálogo atrasado encontrarás muchos proyectos más completos, pulidos y modernos. Y, sin embargo, después de conocerlo personalmente, y no por las historias de otros, me convencí de que simplemente no existen análogos de Bloodlines.

Ningún juego, ni antes ni después, ha logrado mirar tan profundamente en las entrañas de la existencia vampírica, permitiéndote sentirte simultáneamente como un depredador poderoso y un despojo maldito; amo de la noche y su prisionero.

Y por delante nos espera Bloodlines 2. Ya han aparecido las primeras reseñas y, por extraño que parezca, los comentarios recuerdan la situación de hace veinte años: los críticos elogian la atmósfera y el guion, pero critican la jugabilidad y la estructura del mundo. Aunque, para ser honesto, la mayor parte de la negatividad no está relacionada con la calidad del juego, sino con las expectativas infladas. Porque no es un RPG completo, sino un juego de acción con elementos de rol.

Sin embargo, el estudio The Chinese Room no ocultó desde el principio qué proyecto estaba haciendo. Es posible que Bloodlines 2 no se convierta en una nueva revelación y no pueda repetir la química única del original, pero si logra ofrecer una aventura atmosférica con una buena historia y personajes memorables, eso, tal vez, ya será suficiente.

Al fin y al cabo, los fans de Bloodlines saben cerrar los ojos ante los aspectos negativos como nadie. Y ahora definitivamente estoy entre ellos.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

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