El nuevo proyecto de The Game Bakers, los creadores de Haven y Furi, podría confundirse fácilmente con otro juego "amistoso" por sus capturas de pantalla. Pero Cairn rápidamente deja claro lo equivocada que es esa impresión. Es un simulador de alpinismo en solitario donde la meditación y los paisajes pintorescos ocultan una dura lucha por la supervivencia en la montaña Kami, de casi nueve mil metros de altura. Nadie ha llegado a su cima. ¿Aceptarás el desafío?
Control en la punta de los dedos
Cairn comienza con una escena de calentamiento en un rocódromo. La protagonista, Aava, calienta diligentemente sus músculos. El juego, sin palabras, deja claro que no es una turista cualquiera. Es una alpinista profesional, lista para desafíos mucho más allá del centro de entrenamiento. Al mismo tiempo, el jugador debe aprender mucho antes de que siquiera lo dejen salir del rocódromo.
La mecánica principal de Cairn, como es fácil adivinar, es escalar rocas. Requiere que el jugador sienta literalmente el cuerpo de la heroína. Controlamos cada uno de sus movimientos: por separado la mano izquierda, la mano derecha y cada pie. Por defecto, el juego elige automáticamente la siguiente extremidad, basándose en la posición de Aava, y en la mayoría de las situaciones esto es suficiente. Pero si lo deseas, puedes intervenir y especificar manualmente la extremidad necesaria; esto es especialmente útil donde se necesita un control más preciso.
De aquí (perdón por el juego de palabras) es de donde nacen las inusuales físicas de Cairn. Están lejos del realismo y permiten contorsionar a Aava en ángulos impensables. Al principio, esta convención se percibe como cómica y plantea la pregunta lógica: ¿qué clase de simulador es entonces? Sin embargo, adelantándome, como alguien que sí llegó a la cima, puedo decir lo siguiente: si la física del juego fuera más realista, habría sido casi imposible hacerlo.
El caso es que Cairn ya exprime al máximo al jugador. Hay que vigilar los indicadores vitales, el equilibrio, la resistencia y la posición del cuerpo, planificar la ruta teniendo en cuenta el terreno y tomar decisiones en situaciones de estrés. Todo esto ocurre casi sin interfaz, y el juego no olvida castigar los errores con la pérdida de tiempo y recursos.
Una física más "honesta" convertiría el juego en una simulación sofocante por el mero hecho de simular. El precio de cada movimiento sería prohibitivamente alto, y el juego simplemente fracasaría, ahuyentando a una parte importante del público. Aquí, los desarrolladores optaron conscientemente por un compromiso, y permite que la mecánica funcione normalmente como un todo.
Libertad y meditación
En Cairn, el jugador tiene un objetivo final claro: la cima, pero en todo lo demás el juego casi no restringe la libertad. No hay rutas fijas que debas escalar. En cambio, hay un terreno irregular que permite trazar decenas de caminos: más cortos, pero más difíciles, o más largos, pero más seguros. Puedes ir por laderas suaves, arriesgarte y escalar directamente por una pared casi vertical o desviarte para explorar una cueva, que atrae con un brillo misterioso.
Al principio, la planificación es realmente difícil, pero rápidamente aprendes a "leer" el terreno y a estimar hasta dónde tienes fuerzas para llegar y dónde no vale la pena escalar. Para ello, se proporciona un modo de vista independiente. En él, la cámara se aleja de la heroína, permitiendo echar un vistazo al espacio circundante, ver el camino recorrido y planificar el siguiente paso.
No hay indicaciones visuales como pintura amarilla; tienes que orientarte por el propio terreno. Las excepciones son raras: a veces Aava encuentra mapas del terreno con rutas ya marcadas. Por lo general, están relacionados con misiones secundarias y conducen a mejoras específicas.
Al mismo tiempo, los caminos adicionales no siempre recompensan con objetos útiles. A veces, la recompensa es la propia vista: el panorama del valle al pie de Kami, el atardecer o el cielo nocturno, que realmente te quitan el aliento. A pesar del visual estilizado de sombreado de celdas, Cairn puede ser realmente hermoso y regularmente te da una sensación de unidad con la naturaleza.
El diseño de sonido solo intensifica esta sensación. La mayor parte del tiempo, el juego prescinde de la música de fondo, dejando al jugador a solas con la respiración de Aava, el viento y los sonidos del entorno. Por lo tanto, en esos raros momentos en que la música sí aparece, funciona a la perfección: enfatiza la belleza del momento o proporciona una liberación emocional después de un tramo de camino especialmente difícil.
Todos estos episodios recuerdan que, por difícil que sea la subida, Cairn sigue siendo sobre contemplación y meditación. Y los desarrolladores lo enfatizan, permitiendo ajustar la dificultad al gusto.
Seguro, muerte y supervivencia
El precio del error en Cairn depende directamente de la dificultad elegida. Es mejor no tocar el modo máximo "solo libre" para la primera partida: no hay guardados ni seguro. Jugué en el nivel medio, donde el progreso se guarda en los vivacs (campamentos de tiendas de campaña, repartidos por la ruta) y hay ganchos de seguridad disponibles.
Los ganchos se pueden clavar en la roca directamente durante la ascensión. Fijan un punto seguro desde el que no se puede caer y permiten desengancharse de la pared, colgarse de la cuerda y recuperar el aliento; así se recupera la resistencia. En este mismo momento, es conveniente meterse en la mochila: comer, beber agua o frotarse las manos con tiza, mejorando temporalmente el agarre.
El número de ganchos por subida es limitado. Se pueden devolver cuando llegas a una superficie plana, pero pueden romperse. La instalación de los ganchos está diseñada como un minijuego en el que hay que pulsar un botón en el momento adecuado. A primera vista, esto es una nimiedad, pero en situaciones críticas todo se siente diferente. Cuando la heroína se aferra a la roca con sus últimas fuerzas, las manos tiemblan, la respiración se entrecorta; en esos momentos, las manos del jugador también empiezan a temblar. Varias veces me caí precisamente por las prisas y el miedo a no llegar a tiempo.
Para aquellos que no quieren que el juego suponga un desafío serio, se proporciona un modo historia. En él, los guardados se producen con más frecuencia, la gestión estricta de los recursos está desactivada, los agarres exitosos se resaltan con animación y cualquier caída se puede deshacer rebobinando el tiempo.
Aquellos que decidan aceptar las reglas del juego deben tener en cuenta que la ascensión en Cairn es una lucha por la supervivencia en toda regla. Es importante no solo entender a dónde escalar, sino también evaluar si hay suficiente comida y agua para llegar allí, o si vale la pena mirar alrededor en busca de provisiones. La heroína tiene indicadores de hambre, sed, frío y salud. Cuando cualquiera de los tres primeros cae en la zona roja, la salud empieza a disminuir.
En mi partida, una vez sucedió que en medio de la ascensión me quedé sin agua y simplemente me estaba muriendo en silencio, colgado de la cuerda de seguridad, hasta que reinicié el guardado y tomé otra ruta.
Gestión en la cima
La mochila aquí está organizada de forma mucho más interesante de lo que parece a primera vista. En lugar de la habitual cuadrícula de inventario, hay un espacio vacío donde todo el desorden cae al azar, como figuras de Tetris. Latas de conservas, pastillas, tiritas, botellas de agua, plantas, setas, ganchos rotos: cosas de diferentes formas y tamaños yacen mezcladas.
En el mejor de los casos, puedes sacudir la mochila y redistribuir el equipaje. A veces, esto ayuda a liberar algo de espacio y recoger algo más, pero no podrás llevar todo contigo. A menudo tienes que elegir entre un paquete extra de fideos y una botella de agua de repuesto.
Con la gestión del inventario, el sistema de cocina multinivel ayuda notablemente. En el campamento se puede, por ejemplo, hervir leche y añadirle frambuesas recolectadas. Esta bebida sacia la sed, reduce parcialmente el hambre, disminuye el impacto del frío y proporciona un aumento de resistencia a corto plazo. Además de los efectos básicos, la comida y las bebidas otorgan bonificaciones temporales a la tenacidad, el ritmo de los movimientos y otros parámetros.
Los platos y bebidas preparados se pueden mezclar adicionalmente con otros ingredientes. Esto libera espacio en la mochila y proporciona un nuevo efecto. Además, el juego muestra de antemano el resultado de la combinación, por lo que vale la pena prestarle atención. Yo, por ejemplo, varias veces por costumbre convertí el té de hierbas en sopa de champiñones, esperando obtener un hipotético "té con champiñones", y al final perdí parte de las bonificaciones.
El campamento en general actúa como un nodo clave de toda la ascensión. Aquí se pueden reparar los ganchos de seguridad rotos, que recoge cuidadosamente el karabot, un silencioso robot asistente de alpinismo que sigue a la heroína a lo largo de todo el camino. Aquí también se renueva el vendaje de las manos de Aava, cuando los dedos se desgastan hasta sangrar. Esto aumenta la tenacidad y reduce la velocidad de consumo de resistencia al agarrarse.
Aquí mismo se puede dormir para recuperar la salud y adelantar el tiempo, así como conocer el pronóstico del tiempo para planificar la siguiente ascensión. Esto es importante, ya que durante la lluvia disminuye la tenacidad, y un viento fuerte puede literalmente "arruinar" cualquier plan.
Más cerca de la cima aparecen nuevas mecánicas. Las zonas rocosas ceden cada vez más a las heladas, y aquí ya no basta con encontrar un agarre. Se utilizan piolets y calzado especial. Ahora, antes de cada movimiento, hay que "cargar" el golpe, evaluando con qué fuerza hay que "clavar" en el hielo. A veces basta con pulsar un botón, y otras veces hay que mantener el dedo pulsado para fijarse con mayor seguridad. Pero esto consume más resistencia, lo que significa que aumenta el riesgo de caer.
Además, cerca de la cima, los signos vitales de Aava se reducen a un tercio, debido al frío y al aire enrarecido. En algún momento desaparece también la posibilidad de utilizar ganchos de seguridad. Y aquí ya no se trata de una distribución inteligente de los recursos, sino de resistencia y supervivencia al límite.
Afortunadamente, el juego permite prepararse para esto de antemano. No se llega a una catástrofe evidente, y el empujón final se convierte en la culminación lógica de un largo camino, cuando a las espaldas no solo hay duras pruebas, sino también toda una serie de historias y secretos que guarda Kami.
Historias para los que vendrán después
Las misiones secundarias en Cairn no se registran de ninguna manera en un hipotético "registro de misiones", simplemente no lo hay. Investigar algo adicional queda exclusivamente a la conciencia del jugador. Sin embargo, a medida que se asciende, queda claro que la montaña misma cuenta su historia, a través del entorno, los hallazgos y los raros encuentros con otras personas.
Aava se encuentra con los cuerpos de alpinistas fallecidos, restos de rutas turísticas, campamentos abandonados, fragmentos de cartas y diarios. Todo esto no dirige al jugador, sino que se va formando gradualmente en la historia de un lugar donde muchos encontraron su último refugio. Cuanto más se asciende, más hallazgos de este tipo hay, y más sombrías se vuelven estas historias.
Recuerdo especialmente a un chico que fue en busca de una flor mágica para salvar, no sé si a su hermano o a un amigo, con el que creció en un orfanato. Uno de ellos estaba mortalmente enfermo, y el segundo intentaba desesperadamente sacarlo adelante. Encontró la flor. Bueno, yo lo encontré a él, o mejor dicho, sus huesos, con la misma flor en las manos.
Una línea narrativa separada está relacionada con los trogloditas, un pueblo que una vez vivió en estas montañas. Su presencia se siente a través de ruinas, símbolos y objetos, y la mitología se revela fragmentariamente, sin explicaciones directas, permaneciendo más bien como un telón de fondo atmosférico. Este conocimiento no es obligatorio, pero una investigación atenta permite comprender cómo ha cambiado la actitud de la gente hacia Kami, qué costumbres y creencias estaban relacionadas con la montaña.
Sin embargo, la curiosidad por el pasado a veces también proporciona una recompensa bastante material. La investigación de rutas secundarias puede conducir a mejoras: talismanes que influyen en el clima, guantes luminosos que ayudan a escalar en la oscuridad o ganchos trogloditas especialmente resistentes que se sujetan donde los normales no funcionan.
Además de los silenciosos testimonios del pasado, Aava se encuentra periódicamente con Marco, un joven alpinista que la admira sinceramente y quiere ser "como ella". En el contexto de la fría y reservada heroína, él parece ser todo lo contrario. Marco, por supuesto, sueña con llegar a la cima, pero piensa mucho más en volver vivo de allí. Percibe a su karabot como un aliado e incluso le da un nombre, mientras que para Aava el karabot no es más que una herramienta.
Estos encuentros, al igual que los raros mensajes de la gente de "abajo" que transmite el karabot, subrayan los rasgos clave de la imagen de Aava. Para ella, la ascensión es lo más importante. Desde la infancia vive el alpinismo y percibe a los que se fueron vivos de Kami como débiles, personas que sufrieron una derrota. A sus ojos, incluso los que murieron en la ladera merecen más respeto que los que se rindieron.
Por lo tanto, para Aava solo existen dos resultados: la cima o la muerte en la ladera. Ambos los considera aceptables. A medida que asciende, esta posición empieza a resquebrajarse, e incluso aparece en el juego la posibilidad de no llegar a la cima, sino de dar la vuelta y descender. Sin embargo, la historia no termina ahí: después de reiniciar la partida guardada, se puede cambiar la elección y continuar el ascenso.
No creo que esto sea un spoiler grave. En última instancia, en Cairn lo importante no es la trama en sí, sino el camino que el jugador recorre codo con codo con Aava, y las experiencias que comparten en el camino.
Veredicto
Cairn es uno de esos juegos de los que se dice "no es para todos". Hay muchos proyectos de este tipo, pero aquí esta definición funciona con especial precisión. Es una ascensión lenta y agotadora, donde lo más importante no son las mecánicas individuales, sino lo que le ocurre al jugador a medida que asciende. El sistema de agarre, la libertad de trazar rutas y la estricta gestión de los recursos funcionan en conjunto con el sonido y las imágenes, haciendo que cada metro del camino se sienta físicamente.
Al principio, Cairn parece torpe y casi hostil. El control requiere acostumbrarse, y los errores hay que asimilarlos a través de caídas y la muerte. Pero cuanto más se asciende, más claro queda: este juego no trata tanto de vencer a la montaña, sino de vencerse a uno mismo.
Al final, el juego proporciona una verdadera catarsis. Los desarrolladores transmitieron con precisión la sensación que probablemente experimenta una persona que está en la cima del mundo, antes no conquistada por nadie. En ese momento te das cuenta de que todo el duro camino no fue en vano. Por lo tanto, vale la pena probar Cairn a aquellos para quienes lo importante en los juegos no es la comodidad y el entretenimiento, sino las experiencias auténticas, a veces dolorosas, que dejan una huella brillante.