Dying Light 2 будет огромной. Techland сообщила время прохождения и размер карты

В марте Techland выпустила видео, подтверждающее, что разработчикам нужно больше времени, чтобы начать маркетинговую кампанию, но, похоже, завершение игры не за горами.

Представители студии в интервью редакции Wccftech подтвердили, что одной из причин продолжительной разработки стал переход на новый движок. Команда также рассказала, что мир в сиквеле будет в четыре раза больше, чем в оригинальной Dying Light:

«Движок C-Engine отлично справляется с крупномасштабными открытыми мирами. Благодаря технологии World Streaming размер карты не ограничивается. Такие инструменты, как CityBuilder, позволяют нам быстро покрывать огромные площади реалистичной городской средой, которую можно эффективно визуализировать в игре.

Что на самом деле ограничивает размер карты, так это время, необходимое для заполнения города уникальными испытаниями для игроков, запоминающимися историями и интересными возможностями для исследования. Карта в Dying Light 2 в четыре раза больше, чем в оригинальной игре. Карта в Dying Light 2 намного более вертикальная и с гораздо большими возможностями для изучения, поэтому город кажется даже больше, чем он есть на самом деле».

В мире будет много динамичных событий и в этом аспекте разработчики сравнивают свою игру с Red Dead Redemption 2. 

Ведущий дизайнер Тимон Смектала также указал, какие элементы отличают продукт Techland от других игр с открытым миром – возможность изменять открытый мир и игровое пространство по своему усмотрению. Принимая различные решения, в игру добавляются игровые механики, например, взрывающиеся машины-ловушки или другие приспособления.

Разработчики подтверждают, что качественная версия игры выйдет и на консолях PS4 и Xbox One. Но владельцы PlayStation 5 и Xbox Series X | S получат два режима: качественный с трассировкой лучей или производительный с 4К и 60 FPS. 

Продолжительность сюжетной линии не менее 20 часов, без испытаний и исследований. В противном случае – в два или три раза больше.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.