Судьба двух планет. Обзор Tales of Arise

Tales of Arise — это сюжетная ролевая игра в японском стиле. В чем-то это сюжетное приключение привычное, но на поверку выясняется, что отличительных черт у игры хватает. С какими-то элементами разработчики компании Bandai Namco справились прекрасно, какие-то не получились, а итоговый результат этой работы будет зависеть от того, что для вас важнее в играх.

История

В «сюжетном приключении» роль собственно сюжета является хоть и не определяющей, но важнейшей составляющей. С этим компонентом сценаристы Tales of Arise справились на «отлично». Созданный ими фантастический мир с элементами космической оперы и фэнтэзи интригует, способен удивлять и стимулирует раскрыть загадки двух планет-сестер — Рены и Даны, которые образуют двойную планетарную систему.

Технологически более развитая цивилизация Рены, освоившая межзвездные путешествия, энергетическое оружие, с легкостью завоевала Дану, цивилизация которой находилась в своем развитии на уровне земного средневековья. Низведенные до состояния рабов данианцы вот уже 300 лет вынуждены служить завоевателям, выполняя всю черновую работу. Этот труд служит не только для повышения благосостояния ренианцев, но и позволяет получать им астральную энергию пяти стихий — света, огня, воды, земли и воздуха.

До появления ренианцев на Дане эти пять стихий находились в гармонии. Астральная энергия была рассредоточена по всей планете и давала жизнь всем существам. Но пришедшая Тьма, шестая стихия астральной энергии, подвластная только жителям Рены, нарушила установившиеся порядки. Захватчики поставили планету под жесткий контроль. Пять новообразованных королевств под управлением Лордов Рены, собирают с жителей астральную энергию одной из стихий, чтобы сойтись в схватке за право стать Правителем Рены, победителем из которой выйдет тот, кто сумел собрать со своих рабов больше.

Группы сопротивления малочисленны, плохо организованы и мало что могут противопоставить технологиям завоевателей. Лишь спустя 300 лет звезды этого мира сошлись так, что в одном из королевств встретились раб Алфен, необычный человек в железной маске, и Шион, отверженная ренианка, похитившая у одного из Лордов ядро астральной энергии огня. Объединенные одной целью, низвергнуть Лордов, они отправляются в долгое путешествие по миру двух планет, встречая на своем пути единомышленников и сражаясь с врагами.

История, которая раскрывается в Tales of Arise, могла бы лечь в основу как минимум пары сезонов хорошего аниме-сериала. Раскрыть объемный сюжет в рамках небольшого обзора без спойлеров не выйдет. Это глубокое, хорошо проработанное оригинальное произведение.

Многие найдут в нем немало отсылок к другим известным сюжетам и историям. Помимо очевидных аллюзий к легенде о короле Артуре и к человеку в железной маске Александра Дюма, начитанные геймеры найдут таковые к другим известным литературным произведениям. Сценаристы касаются в том числе и злободневных тем, вкладывая в диалоги персонажей рассуждения о мнимой и настоящей свободе; прощении и взаимопонимании; что свержение «кровавого тирана» не означает стремительного наступления всеобщего счастья.

Авторы смогли избежать отображения событий только в черно-белой гамме, да и на положительных геров смотрят не сквозь розовые очки. Все персонажи в прошлом прошли через тяжелые испытания и не все события в их жизни можно трактовать как героические. Антагонисты творят зло не потому, что они по своей природе негодяи, а потому, что поступают по-своему справедливо. Мотивация всех героев и антигероев Tales of Arise сценаристами раскрыта. Кому-то уделили внимание больше, кому-то меньше, но в целом из рассказанной истории понятно, почему эти персонажи поступают так, а не иначе.

Но насколько хорошо проработана основная сюжетная линия, с арками персонажей, с несколькими сюжетными ветками, драматическими моментами, настолько же никчемной оказались второстепенные задания. Интересных историй в них нет. Все второстепенные квесты сводятся к двум задачам — принести ресурсы, либо убить монстров. Очевидно, что они прорабатывались по остаточному принципу.

В целом, Tales of Arise — прекрасный пример того, как нужно развивать сюжетную составляющую в сюжетных играх. Эта история не затерялась бы ни на страницах манги или текстового романа, ни в виде аниме-сериала. Сценаристы проделали отличную работу. Диалогов в игре много. Самые важные из них подаются в хорошо поставленных сценах на движке игры, второстепенные диалоги раскрываются в виде озвученного комикса, также герои не прочь поболтать между собой и во время приключений, на отдыхе, сидя у костра, да и во время боя находят возможность перекинуться парой-тройкой фраз.

Отдельное спасибо хочется выразить локализаторам, которые осилили литературный (!) перевод текста на русский язык. 

Приключения и сражения

Что касается второй составляющей «сюжетного приключения», собственно, игре, то в этом Tales of Arise не столь хороша.

Мир Tales of Arise старомоден. Он не открытый, как это теперь принято во многих играх, а поделен на небольшие локации, связанные между собой проходами. Путешествовать это не мешает, т. к. загрузки между ними быстрые, но кажущийся огромным размер мира, если судить по количеству мест, доступных игроку, на самом деле обманчив. Все дело в структуре уровней-локаций. По «коридорности» Tales of Arise находится на уровне геймдизайна 90-х и 00-х годов. Все локации представляют собой длинный извивающийся коридор, по которому игрок может перемещаться только от точки входа к точке выхода.

В первых четырех королевствах Лордов коридор порой расширяется, предоставляя возможность игрокам изучить подробнее некоторые локации, узнать об истории мира в небольших диалогах, порой полюбоваться необычными достопримечательностями, исследовать древние руины, чтобы найти там ценные ресурсы, стимулирующие дальнейшее изучение. Путешествовать в этих местах интересно. Дополнительно этот интерес подстегивается грамотным сочетанием геймплея и сюжета.

Вторая половина игры, увы, подкачала. Начиная с пятого королевства, открытые пространства сменяются узкими и мрачными прямыми коридорами и квадратными комнатами, по которым геймдизайнеры умудряются прогнать игрока дважды, а то и трижды, не добавляя в прохождение ничего нового. Места для исследований практически отсутствуют. 

Местный бестиарий также перестает удивлятью. В новых местах появляются лишь «располневшие» и перекрасившиеся знакомые монстры, «пилить» которых с каждым разом становится все скучнее.

Провисает и сюжет. Не оттого, что он становится менее увлекательным, нет. Резко изменяется форма его подачи. На игрока «вываливают» длинные диалоги, в которых история  начинает двигаться резкими рывками. В промежутках же между этими диалогами — унылые длинные коридорные забеги.

Вероятно, подобная неравномерность получилась в силу ограничений времени или бюджета у разработчиков. Возможно, им стоило остановиться раньше, пусть и закончив историю фразой «Продолжение следует», чтобы в гипотетической второй части Tales of Arise продолжить так же хорошо, как у них получилось в первой половине игры.

В Bandai Namco решили иначе, и сделали законченную историю. Игрокам, ставящим сюжетную составляющую на первое место это, конечно, во благо. Но решение закончить историю во что бы то ни стало, несмотря на нехватку времени ли, денег ли, «убило» геймплей во второй половине игры, превратив интересное приключение в бесконечные однообразные коридорные сражения.

Ситуацию могла бы отчасти исправить интересная боевая система, и разработчики старались ее такой сделать, но, получилось то, что получилось — неплохо, но задумка не всегда работает в реальной игре.

Из шести бойцов в команде трое отвечают за ближний бой, трое — за бой на дальней дистанции. Игрок может взять под управление любого, в зависимости от того, предпочитает он оказываться в гуще сражения, или избегать непосредственного контакта с противником. Кроме атаки оружием игроку доступны разнообразные астральные приемы, на которые тратится местный аналог «маны», которыми он может поддержать своих собратьев по оружию, либо атаковать врага.

Каждый боец настраивается индивидуально. На кнопки геймпада (игра проходилась на Xbox One S) назначаются три основных приема, три приема в воздухе и еще три дополнительных. Астральные приемы используют одну из стихий, поэтому в бою врага предпочтительнее атаковать той стихией, к которой у него уязвимость. Чем чаще используется прием, тем выше уровень владения им у персонажа.

Кроме того, во время боя необходимо уворачиваться от атак противника, по возможности использовать уникальные суперудары своих героев.

То, что хорошо выглядит теоретически, на практике оборачивается использованием одного полюбившегося приема. К тому же использование одного приема позволяет его быстро прокачать до хорошего уровня.

Поэтому, поэкспериментировав с доступными навыками в начале игры, ближе к концу игрок остается с одним любимым персонажем, с одним любимым приемом и одной тактикой боя, которая сводится к тому, чтобы как можно быстрее закликать противника, получив как можно более длинную серию ударов.

Характеристики персонажей растут по мере увеличения их опыта. Их можно повысить, получив улучшенное оружие и броню в кузнице или у торговца, а также используя найденные ресурсы и готовя особые блюда. Впрочем, эта составляющая типична для ролевых игр в японском стиле.

Для получения новых навыков используются заработанные в боях очки. Чем лучше сражается игрок, тем больше очков навыков и ресурсов он получает за бой. 

К сожалению, в Bandai Namco не избежали новомодных веяний в игровой индустрии, стимулирующих игрока на дополнительные денежные траты.

Игроки, купившие Deluxe-издание, или отдельное DLC, помимо косметических предметов получают в том числе и игровые бонусы, позволяющие прокачиваться быстрее, получать больше денег и очков навыка. Мерзковато и непонятно, зачем надо было до этого опускаться.

В целом же бои оформлены очень красочно и пафосно. Сражения с боссами потребуют от игрока понимания боевой системы игры, умению использовать определенные навыки, вне зависимости от того, за какого персонажа он играет, а также умение использовать особенности этого персонажа. Но бои с рядовыми противниками скорее утомляют из-за своей монотонности. Для победы в них особых умений не требуется, и победа достается банальным «закликиванием», что быстро надоедает.

Техническое

Графически игра выглядит неплохо, даже на Xbox One S. Графика, конечно, не поражает технологичностью, но необходимый «минимум» движок Unreal Engine 4 отрабатывает. Дизайнеры Bandai Namco справились со своей работой, но, как и в случае с геймплеем, окружающий мир во второй половине игры выглядит хуже и беднее из-за бесконечных повторений одинаковых элементов.

Озвучка, музыкальное и звуковое оформление сделано с любовью к персонажам и окружающему миру, воспринимается гармонично и способствует погружению в мир игры.

Diagnosis

Познакомиться с Tales of Arise однозначно рекомендовать можно только поклонникам ролевых игр в японском стиле (JRPG). Для остальных игроков ситуация не столь однозначная, так как приятие или неприятие этого проекта будет зависеть от вашего отношения к играм и от того, что вы ждете от них.

Если вам интересны хорошо проработанные фантастические миры, персонажи, истории, то Tales of Arise вам это все даст. Сценаристы проделали отличную работу, а локализаторы смогли ее не испортить, снабдив игру хорошим переводом. К тому же это приключение на 50 часов. Если вы по какой-то причине окажетесь не готовы с головой прогрузиться в геймплей, то сюжетный режим с невысокой сложностью позволит вам не сильно отвлекаться на бесконечные сражения с монстрами (особенно во второй половине игры).

Те же игроки, что ставят геймплей и приключения выше сюжета, по итогу окажутся скорее разочарованы. Интересный геймплей, увлекательные сражения, эксперименты с настройкой боевой системы для персонажей способна подарить лишь первая половина игры. Грамотно приправленная сюжетом эта часть Tales of Arise действительно хороша. Но вторая часть не способна в плане геймплея дать ничего нового и превращается в унылый коридорный слешер.

Учитывая все особенности игры, покупать ее на консолях за полную стоимость рекомендовать сложно. Лучше дождаться распродаж. В Steam цена на игру (с учетом региональной цены) является оправданной.

Pro

  • Хорошо проработанный игровой мир и персонажи
  • Увлекательный сюжет и его развитие по законам драмы
  • Хороший перевод на русский язык
  • Достойное графическое и музыкальное оформление
  • Небезынтересные составляющие боевой системы
  • Хорошее сочетание геймплея и сюжета (в первой половине игры)
  • Интересное исследование мира (в первой половине игры)
  • Отличный симулятор рыбалки
  • Хорошее техническое состояние игры (на Xbox One)

Contra

  • Примитивные второстепенные задания
  • «Коридорность», особенно ярко проявляющаяся во второй половине игры
  • Утомительные однообразные сражения (во второй половине игры)
  • Однообразное и унылое оформление локаций (во второй половине игры)
  • Во второй половине игры нет приключения, так как исследовать пустые комнаты скучно
  • Интересно задуманная боевая система не работает с рядовыми монстрами
  • Платные DLC, дающие бонусы, влияющие на геймплей

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!