Польская Disco Elysium. Обзор GameDec
Ролевая игра о том, как вычислить по IP оскорбившего вас в DOTA 2 школьника, и что делать, если ваш сын не может поставить онлайн-игру на паузу.
![](https://ixbt.online/gametech/covers/2021/09/25/1TJaOJAzwC3kW1mMrJv7btPM1el53tcSpLC0NLM0.jpg?w=948)
Действие ролевой игры Gamedec разворачивается в конце 22-го века, в Варшава-сити. Технологии виртуальной реальности позволяют жителям этого мира погружаться в вымышленные миры, виртуалиумы, убегая из недружелюбного реалиума. Игрок принимает роль геймдека — своеобразного детектива, ведущего расследования в виртуальных мирах. Например, найти и вернуть с небес на землю заигравшегося подростка. Или внедриться в ряды опасной секты, проводящей свои собрания в MMORPG.
Наиболее интересная находка Gamedec — это игра в игре. Погружаясь в каждый новый виртуалиум, игрок заново знакомится с правилами мира, в котором он оказался. Например, в местном аналоге «Веселого фермера» придется-таки какое-то время вскапывать грядки и собирать тыквы — и только потом приступать к активной фазе расследования.
Однако в самом начале игра обозначает особенности работы геймдека. У детектива нет времени на посевную. Обойти правила, получить права разработчика, заручиться помощью администратора — да. Собрать улики, выведать информацию, сделать выводы и действовать — тоже да. Сеять тыквы, чтобы получить нужный уровень и доступ к гильдиям — нет! И в первом деле все так и выглядит. Во втором — таки придется немного поработать тяпкой, буквально, и уже потом начать куролесить. А вот третье дело...
Геймдек проникает в клан в многопользовательской ролевой игре. Выясняет, что в клан живет по циклам из пятнадцати ходов, и в конце каждого из них игрок обязан сдать главе клана один заработанный жетон. Ходы тратятся на все, кроме ходьбы. Дальше в скобках указано, сколько ходов требуется на каждое действие. Например, если ты хочешь изготовить ключ, потребуется: проанализировать замок (2), собрать древесину (4), отдать ее кузнецу (1), собрать материал (4), отдать его кузнецу (1), положить материал на нужный станок и повернуть к нему печку (1-3 — она вертится только по часовой стрелке, а станка четыре штуки), положить в печку дрова и подождать нужное количество ходов (1-6 — зависит от изготавливаемого). Минимум 14 ходов. А между делом еще и расследование вести нужно.
На это накладываются ограничения. Например, использовать материал можно, поместив его на склад, а поместить на склад — только собрав не меньше 4-х единиц материала. Кроме того, ход можно потерять случайно, просто нажав на валяющийся под ногами ресурс — игра управляется мышкой. Геймдек примется его собирать, а игрок упустит ход на ровном месте.
Словом, интересную задумку на корню губит даже не кривая реализация, а неспособность грамотно развить идею. Возникает вопрос, зачем. С какой стати, начав играть в одну игру, становится необходимо принимать правила совершенно другой игры? Тем более, где-то правила влёгкую нарушаются, а где-то без разрешения виртуалиума даже чихнуть нельзя.
Когда же действие перемещается в реалиум, полагаться на баги, читы и уязвимости не получается — только на диалоги. Да, никакой боевой системы в игре нет — привет, Disco Elysium. Все конфликты решаются в окне диалога. Здесь стоит отметить два неплохих решения: систему аспектов и преодоление недоверия.
Аспекты игрок получает в зависимости от своего поведения в диалогах. Всего их четыре: красный огонек, желтая лампочка, синий паззл и зеленое сердечко. Глубже их знать не обязательно. Серьезно. На всей продолжительности кампании знание конкретных черт, составляющих аспекты, пригодится не больше двух раз.
За аспекты приобретаются профессии в четырех основных направлениях: медицина, риторика, мордобой/читерство и программирование. На каждую из них требуется минимум три типа аспектов. Получив профессию, игрок открывает определенные реплики в диалогах, способные серьезно упростить достижение нужной цели.
А проблема с аспектами ровно вот в чем. Весь диалог ты можешь изображать из себя грубияна, циника-профессионала или назойливого папарацци, но стоит тебе в одном решающем вопросе проявить сочувствие к собеседнику, как ты получишь зеленое сердечко — вместо того аспекта, который надеялся получить, придерживаясь выбранной роли. Вопросы непредсказуемы. Угадать, какой из них решит, что за очко ты получишь — невозможно. Как и обменять один аспект на другой. К концу игры у меня было семь лампочек и шесть паззлов — но ни одного навыка открыть я уже не мог.
С преодолением недоверия все попроще, но тоже не без нюансов. Суть проста: в разговоре с игроком персонажи склоняются к той или иной точке зрения. Выстроишь диалог правильно — получишь информацию. Выстроишь неправильно — получишь п... плохой, короче, результат получишь. Плохо кончишь. И было бы все хорошо, но вот беда: выбирать приходится не из реальных вариантов реплик, а из некоторой выжимки, передающей общее настроение реплики. К тому же, сдобренной соком мозга переводчиков — а перевод так себе.
И ладно бы только это. Многие куски текста в игре не переведены вообще! А игра польская. Czy rozumiesz po polsku? Вот и я так же. На стадии беты переведены были только диалоги — и то не все. Интерфейс был полностью польский, включая записи в кодексе, описания профессий, найденные улики и пункты в меню. С релизом ситуация заметно исправилась, но временами czytać transliterację все равно приходится. В том числе в диалогах. В том числе тогда, когда от твоего выбора зависят важные события в игре.
По крайней мере, поначалу кажется, что зависят. Например, от результата дедукции — то есть, от итога расследования — не зависит вообще ничего. Всего два места в игре можно назвать, где это не так. Опять же, присваивание аспектов зависит от игрока далеко не всегда. Где-то выбор агрессивных действий даст игроку нужный аспект, где-то нет. А концовка в итоге определяется по таким pierdolonym, в смысле, неочевидным признакам, что угадать заранее невозможно. Ближе к концу же у игрока вообще временно забирают возможность что-либо делать самостоятельно.
В титрах Gamedec показывает, что игрок сделал, и что от него зависело. И где-то в этот момент, сразу после крика «А что, так можно было?!», приходит осознание: всё это ерунда, важны профессии. Получение которых зависит от аспектов. Получение которых зависит от настроения сценариста. И то, профессии на исход влияют тоже не всегда.
И вроде бы появляется желание попробовать пройти игру заново, сохраняясь перед каждым диалогом и пробуя нащупать дорогу в этом минном поле вслепую — но тут ты вспоминаешь, как пытался выковать ключ в кузнице клана в MMORPG, и удаляешь игру. В итоге, единственным безусловным плюсом Gamedec можно назвать только ее продолжительность — около 10-ти часов на одно прохождение.
Diagnosis
Gamedec — это пример игры, успешное прохождение которой зависит от того, насколько хорошо игрок умеет читать мысли сценариста. Конкретных, нерушимых, однозначных правил в ней нет: даже решив головоломку в игре, остаются сомнения, баг ли это или задумка. И в случае Gamedec это ни разу не положительная характеристика. Даже несколько остроумных постмодернистских шуточек ситуацию не спасают: до настоящей зауми Gamedec далеко. А учитывая проблемы с переводом и багами, лучшим решением будет как минимум обождать пару месяцев, а там, быть может, и технические проблемы исправят, и перевод понятнее станет.
Pro
- Интригующая завязка
- Два примера хорошей реализации идеи «игры в игре»
Contra
- Баги, многие появляются прямо в диалогах
- Пластичные правила и отсутствие внятных требований к игроку
- Один пример очень плохой реализации идеи «игры в игре»
- Концовка игры определяется по положению небесных тел и линиям на руке игрока