Экс-менеджер BioWare думает, что «Ведьмак 3» лучше Dragon Age Inquisition из-за отказа CDPR от портов PS3 и Xbox 360

Бывший менеджер BioWare пообщался с журналистом и рассказал о разработке Dragon Age Inquisition. Он отметил преимущество The Witcher 3 от CD Projekt RED

Генеральный менеджер BioWare Аарон Флинн (Aaryn Flynn) в беседе с журналистом затронул тему производства Dragon Age: Inquisition.

Флинн больше всего сожалеет о Dragon Age: Inquisition и движке Frostbite. Этот движок студии DICE, известной по серии шутеров Battlefield, одно время активно продвигал менеджмент Electronic Arts во все проекты. 

Как сказал Флинн: «Будучи программистом, я недооценил трудности, которые Frostbite представляла для наших команд разработчиков, и мне бы хотелось, чтобы я лучше донес эту информацию до высшего руководства EA… Мне бы хотелось, чтобы я [тогда] понимал, какие [проблемы] создавал движок для создания совершенно другой игры… Я мог бы использовать тот факт, что у меня есть опыт инженерной работы, чтобы лучше донести информацию, а не верить [в то, что] мы разберемся с этим, как порой делали раньше».

В качестве главного компромисса он выделил портирование Dragon Age: Inquisition на PlayStation 3 и Xbox 360: «…я бы сказал, что самым большим компромиссом стал тот факт, что нам пришлось выпускать Inquisition на Xbox 360 и PS3 в то же время, что и на PS4 и Xbox One. Это подавило столько амбиций, потому что у нас не было ни команды, ни времени, чтобы [разграничивать платформы]. Поэтому [при разработке нам пришлось учитывать] "наименьший общий знаменатель". [Необходимость такого портирования], перечеркнула некоторые планы и амбиции, которые у нас были в отношении определённых интересных особенностей геймплея. Напротив, CD Projekt не сделала [порты PS3 и Xbox 360] The Witcher 3, вышедшей несколько месяцев спустя, и я думаю, что их игра стала лучше благодаря этому».

Сейчас Флинн руководит Inflexion Games, студия готовит Nightingale. Выживалку в сеттинге «викторианского фэнтези».


Отмена
  • Ведьмак 3 лучше DA:I не только из-за отказа порта на консоли позапрошлого поколения :)

  • Он говорит в основном за движок, а портирование - следствие его. Фростбайт параша,которая во многом способствовала тому что DAI получилась очень слабой игрой. А взят он был из-за ЕА которые хотели с ним и с хорошим графоном портировать игру на консоли (тогда) прошлого поколения...


  • А что с движком не так? Андромеда, к примеру, мне нравится гораздо больше каноничных МЭ, именно благодаря движку. 

  • Инквизиция, по меркам старых биоваров, сама по себе - мусор. Вторая часть тоже не шедевр была, но именно с инквизиции начался закат студии. В принципе с 2.0 редами сейчас происходит тоже самое. Лучшие ушли, остались брехуны-хреноделы. Две эти конторы на сегодняшний день мог бы охарактеризовать один великий музыкант: "Шо то - ня, Шо это - ня..."

  • Моё мнение остаётся прежним, несмотря на всю технологичность игры, 3 ведьмак это не ведьмак. Игра потеряла себя в погоне за копипастой скайрима и его огромного мира, пропала любимая нелинейность и последствия, пропал смысл изучать алхимию, а прокачка упростилась до изучения быстрого меча и спама знака квен. В общем, хватило меня с 3 ведьмаком на 1 прохождение, а вот в DAI (даже на плейстекйшен 3 ) я провёл недели задротства, потрясающая проработка мира, личностных персонажей, гора контента, даже вся это ммошная фигня с закрытие порталов и сбором одиял уходила в бездну после первых 10 часов и начался шикарный эпик. Песни в тавернах, эпик эпик эпик!!! Чёрт, тут нет сомнений, что ведьмак 3 отстой.

  • Нетрадиционная игровая ориентация тоже имеет право быть.

  • Согласен с утверждениями про ведьмака 3 и не согласен с утверждениями про инквизицию. Квесты уровня "принеси 10 лап волков вон с той полянки" для одиночной игры это позорище, а эти квесты были частью сюжетной кампании, это дно.

  • попробуйте осилить больше, чем первые 10 часов.

  • Прошел DAI два раза полностью и еще несчетное количество раз бросал, мне понравилось, но у игры все-таки есть те минусы, про которые уже упомянули, их не отнять. Проработка мира действительно околонулевая, большинство фауны - мобы, которые сразу нападают, при этом появляются прямо в поле видимости игрока, либо болванчики, которые стоят на месте как статуи и выдают односложные реплики, пустынные локации удались на славу, действительно мертвая и безжизненная пустыня. Все сайд квесты действительно заключаются в подай-принеси-убей или, мое любимое, сопроводи зверушку. Не могу вспомнить даже двух сайд квестов, где реально был какой-то сюжет. Даже если бы после этих 10 часов что-то менялось, это не оправдывает потерю такого времени на подай-принеси. Основной сюжет неплох, признаю, но очень тонко размазан по игре из-за фарма влияния для выполнения миссий и исследования новых локаций, ну а еще он довольно линейный, с парой развилок, которые через час-два снова сливаются воедино и ведут тебя за ручку дальше, к примеру в origins основной сюжет был поделен на несколько параллельных арок, некоторые из них вообще можно было не проходить. Прокачка в DAI довольно глупа, она не расширяет и не углубляет игру, в ней например нельзя создать мага с мечом, как это было, а главное - работало в origins, она просто увеличивает скорость убийства и зрелищность. Нет никакой тактики в ее применении, просто нажми все подряд, подожди отката и по новой. Алхимия мертва от рождения, в ведьмаке хоть больше чем 5-6 зелий, но тут признаю, их необходимость спорна. Ведьмак 3 тоже игра не без недостатков, согласен, но как по мне проект более удачный, все-таки инквизиция почти похоронила серию, а ведьмак вознес разработчиков на вершину геймдева. Ну а еще, мне кажется, что не все игры с открытым миром гонятся за скайримом. 

  • Если игра не затягивает, и нужно через силу заставлять себя "осилить больше N часов" - она априори мусор. 

  • А в ДЭИ прокачка вообще бесполезна (( абсолютно одинаковые, по сути, умения 

  • Самое главное во всем этом тексте - слово "менеджер". 

    Еще бы уборщица высказалась.

  • Не пойму зачем квадратные скобки везде ставят? Раньше думал что это подразумевашиеся слова которых нет, но сейчас без них смысла предложения нет, тогда зачем везде скобки? Что за фетиш? 

  • Пришёл Волк из "Ну Погоди" и шарахнул по обычным округлым скобкам. Вот они и стали квадратными как тот робозаяц. 

  • Да и сама тема с толерантностью как то повлияла на игру, ведьмак смог обойти эту моду и вышел более аутентичный мир, в отличии от DAI

  • Толерантность у них была ещё в DA Origin 2009 года, так что они скорее были одними из первых, тогда это было так свежо и провакационно. И в инквизиции это было грамотно поставлено.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Зомби в моей песочнице. Обзор Project Zomboid

    Казалось бы, существуют сотни игр, где нужно выживать в условиях зомби-апокалипсиса. Как же так получилось, что Project Zomboid с ее убогой графикой стала настолько успешной, что прописалась среди самых популярных игр в Steam? Как маленькая независимая студия добилась этого? Сейчас узнаете.

    «Смута» за 260 млн рублей. Смутное время российского геймдева

    Статьи 27 мая 10:21 10

    Презентованная на днях российская историческая игра «Смута» привлекла внимание не только к потенциально интересному проекту, но и к тем проблемам, с которыми в это время сталкиваются наши разработчики. Российское правительство намерено поддержать как «Смуту», так и будущие проекты. Выясняем, что происходит.

    Как родилась и умерла серия Splinter Cell

    Итоги 26 мая 19:16 3

    Агент Сэм Фишер со своими знаменитыми очками ночного видения не даёт покоя нынешней Ubisoft. Они пытаются возродить былое и анонсируют ремейк оригинальной Splinter Cell, но стоит посмотреть правде в глаза и признать — серия мертва. Мы решили проследить путь серии и разобраться, почему умерла Splinter Cell, а возрождение франшизы не сулит ничего хорошего.

    В ожидании Atomic Heart. Обзор Singularity

    Обзоры 25 мая 22:42 6

    Singularity – шутер с элементами хоррора, вышедший 12 лет назад и разработанный легендарной студией Raven Software. В нем американские солдаты пробираются на научный комплекс Каторга-12 и случайно делают СССР доминирующей державой. Теперь оставшемуся в живых солдату предстоит вернуться во времени, чтобы вернуть все на свои места.

    В ожидании Atomic Heart. Обзор Singularity

    Обзоры 25 мая 22:40 3

    Singularity – это шутер с элементами хоррора, вышедший в 2010 году и разработанный легендарной студией Raven Software. В нем американские солдаты пробираются на научный комплекс Каторга-12 и случайно делают СССР доминирующей силой. Теперь оставшемуся в живых солдату предстоит вернуться во времени, чтобы вернуть все на свои места.