Ubisoft: в дизайне игры «больше - не всегда лучше»

На прохождение Assassin's Creed Valhalla уходит около 60 часов и игра может напугать масштабами и размахом. Но в Ubisoft не все считают, что создание гигантских игр – лучшее решение для всех разработчиков.

Патрик Бах, возглавляющий команду в Стокгольме, которая работает над передовыми инструментами французской корпорации, упомянул, что Scalar может помочь в разработке игр. Но не все команды смогут воспользоваться потенциалом инструментария.

«Должны ли игры быть больше? Нет. Выиграют ли некоторые игры от того, что они станут больше? Конечно. Это зависит от конкретного продукта, его целей и разработчиков».

Представитель Ubisoft отметил, что когда речь идет о разработке игр, больше — не значит лучше:

«Ни одна часть игры не должна следовать принципу "больше — значит лучше". Это технология, и она не определяет, какие игры будут сделаны, но есть продукты, которые определенно выиграют от того, что они будут больше, более детализированы. Я не думаю, что существует реальная связь между тем, чем игра больше, тем она лучше или хуже. Всё зависит от разработчиков и от того, как они хотят использовать энергию для реализации своего видения».

 Пока на практике слова Баха не находили подтверждения. Каждая из трёх последних частей серии Assassin’s Creed была больше предыдущей. В финансовых отчётах Ubisoft говорится, что размер положительно сказывается на доходах от продаж внутриигрового контента.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?