Owlcat учтёт ошибки Pathfinder? Разработчики Warhammer 40k Rogue Trader хотят сделать механику доступной для новичков

Авторы Pathfinder представили RPG по Warhammer. Постепенно проект обрастает различными подробностями

Представители Owlcat Games постепенно раскрывают некоторые детали о Warhammer 40k: Rogue Trader. В беседе с журналистами Polygon креативный директор студии Александр Гусев рассказал о планах разработчиках и об источниках вдохновения.

Изначально команда Owlcat Games была вдохновлена настольной ролевой игрой Rogue Trader, в которой игроки могли создать собственных торговцев. По всей видимости, разработчики намерены показать события вселенной Warhammer, которые происходят не в центре, а в далёких уголках.

По словам Гусева: «В Warhammer каждая планета — по сути, кладбище цивилизаций. В Warhammer, если вы найдёте планету, которая, как известно, проклята, она действительно может быть проклята. И так далее. Это делает исследование гораздо более интересным, на мой взгляд, и предлагает вам гораздо больше вещей [ситуаций], которые могут произойти — и которые произойдут».

Также Гусев упомянул о желании сделать механику более доступной для новичков: «Мы действительно хотим сохранить свободу выбора Rogue Trader, а не сложность».

Творчество Owlcat Games известно спорной механикой. Время покажет, удастся ли разработчикам учесть опыт дилогии Pathfinder и предложить механику, которая не будет вызывать стольков вопросов у новичков.


Отмена
  • >Творчество Owlcat Games известно спорной механикой

    Какой еще спорной механикой? Механики обеих прошлых игр студии крайне классические. Они как раз наоборот - вместо того чтобы придумывать механики, берут уже готовые проверенные годами и другими реализациями.

    >предложить механику, которая не будет вызывать стольков вопросов у новичков

    Вопросы у новичков вызывает не спорность механики, а отсутствие обучения ДнД механикам в игре. Авторы наивно предполагают что, с учетом что по ДнД сделано наверное под сотню игр, то все игроки в той или иной мере должны обладать знаниями по этой системе, но по факту это не так.

  • Да какое там днд, в этом патфайндере вся система развития персонажа е..ный п...дец

  • ДнД механики сделаны так, чтобы быть интересными тем, кто в них хорошо разбирается. Поэтому тем, кто их видит первый раз, они взрывают мозг.

  • Вопросы возникают у людей, которые либо не любят тактику вообще (как Миша), либо у тех кто не любит пошаговую тактику. Таким людям угодить также тяжело как сжв активистам. Популярность никому неизвестной инди игры, по никому неизвестной вселенной доказывает, что она более чем рабочая. 

    Лично я не понимаю как тактику рл тайм можно сделать проще чем легкий (не история) уровень Пасфайндера, где можно пренебречь билдом и все равно получить вызов.

  • Я люблю пошаговую тактику. Но не люблю бросание кубика. Нахрен нужно вообще бросать кубик в компьютерной игре??

  • Чтобы смоделировать игровую ситуацию и увеличить порог поиска оптимального поведения в бою. Смысл хорошей тактики, который выделяет ее как жанр, в моделировании событий, и маскировке оптимального решения среди кучи доступных. А кубик нужен по тому что машина может его просчитать по заданной формуле гораздо быстрее человека, и смоделировать таки м образом огромное количество ролевых и тактических ситуаций, не вынуждая человека к самостоятельным расчетам, тормозящим игру. 

  • Машина может просчитать что угодно быстрее человека, даже без бросков кубика. Включение этой механики из настолок в компьютерные игры, означатет только одно: разработчики решили упростить себе работу. И это, кстати, отлично видно по игре Пассфайндер.

    А вообще, когда читал твоё сообщение, я как будто запустил эту игру - много понятных по отдельности слов, которые ну никак не хотят складываться в сообщение, имеющее какой то понятный смысл. Ну проще же надо быть, ну!

  • Само собой, в этом и суть тактики с кубиком, что вы можете создать интересную механику боя не прибегая к сложным для разработки механикам, и таким образом найти время и ресурсы и для проработки механики боя, и для ролевой модели, и для сценарного наполнения игры. Этот подход подарил нам игры с глубокой ролевой моделью и погружением в сценарий. Оптимизация рабочего процесса не является недостатком, она высвобождает время и творческие силы коллектива.  Великолепная демонстрация какими могли быть игры если бы этот подход к играм продолжал развиваться - Кеньши.

    п.с.

    Я как в армии: легче высказать мысль сразу целиком чем отвечать на вопросы после.

  • "Оптимизация рабочего процесса не является недостатком, она высвобождает время и творческие силы коллектива" Которые будут потрачены на ... ну точно не на улучшение механик игры ) Не нужны броски кубика в компьютерных играх, просто не нужны, это атавизм и анахронизм, оставшийся от настолок. Эти кубики, это как велосипед без педалей. Как трамвай на конной тяге. Как воздушный шар в эпоху вертолётов. Можно было бы простить разрабам эту экономию на механике, если бы они упоролись в сюжет и красивую картинку. Наверное только поэтому мне и понравился первый Пассфайндер )


  • "Не нужны" - не аргумент, а мнение.

    В Пасфайндере впервые обкатана великолепная ролевая механика мифического пути выводящая ролевой выбор в игре на совершенно новый уровень, впервые в истории тактики по днд реализуя весь потенциал выбора характера вашего персонажа.

  • Мнение, согласен.

    А ролевой путь можно реализовать и без кубика. Он так и реализован в Пассфайндере. Хочешь будь добрым, хочешь будь злым. Хочешь будь справедливым, либо действуй исключительно согласно букве закона. Это всё работает без бросков кубика.

  • Но кубик прикручивает к этой игре бросающую вызов боевую механику, с которой очень приятно игру перепроходить, и которую можно реализовать не бросая на нее все силы, как это обычно происходит в играх с хорошей механикой. Если бы это была казуальная механика боя как в ДОС или МЕ перепрохождение было бы гораздо скучнее. Это пример того на что потратили разработчики освободившиеся от необходимости моделировать сложную механику боя силы и ресурсы.

  • Есть люди, которые перепроходят? Я просто ещё ни разу до конца не прошёл, но начинал игру сначала уже раз 20 ).

  • Я перепрошел шесть раз. Игра крайне отзывчива к перепрохождению.

  • Есть такое. Каждый раз, проходя заново знакомые локации, я находил что то новое, какие то новые пути, другие варианты прохождения. Всё портят только броски кубика! )

  • Ну а если бы это была менее проработанная тактика, то скучно было бы и вам и мне. А так желающий пройтись по истории может пройти игру с соответствующим режимом, желающий получить вызов, не заморачиваясь с билдами пройдетее легкий (который по сути является настоящим средним: с тем же вызовом, но с более щадящим броском кубика), а поклонник жанра как я кайфовать на протяжении уже шести прохождений на любом режиме.

  • Может тогда не играть в компьютерное переложение настолки?

  • Может. К сожалению выбор на данный только такой: играть в компьютерное переложение настолки иди не играть совсем. Авторы изометрических РПГ почему то, вдруг внезапно, решили, что их игры интересны исключительно любителям настолок. Я выбрал играть, что совсем не означает, что в игре мне должно нравится абсолютно все. Механика из настолок, например, мне не нравится. И много еще что не нравится. Но игра в целом неплохая несмотря на ее минусы. Вот поэтому я играю.

  • Никогда в жизни не играл ни в одну настольную игру, освоил БГ не пройдя обучалки, просто на заряде удовольствия, что давал мне геймплей. Никому неизвестная стремящаяся к хардкору инди игра, по никому неизвестной настолке, от никому неизвестной кипрской инди студии обходит по продажам ветеранов жанра Обсидиан. А очень продуманная в плане билдостроения, основанная на классических РПГ, ДАО собирает 3000000000 на стартовых продажах. Этот геймплей интересен огромному количеству игроков, которые не получают игр долгие годы. И создатели игр осваивают эту нишу. Ну а людям, которым такой геймплей неприятен? Я засыпаю на мясных шутерах, на ГТА 5, на консольных тирах и других играх убивающих мои любимые жанры. Ничего не поделаешь так это работает. 

  • Днд в компьютерных играх это поганый рудимент... Десятки лет назад это ещё тогда понимали разработчики на примере того же моровинда. Но наши ребята разработчики решили эволюционировать обратно в обезьян.

    Творчество owlcat известно кучей багов ломающих на корню сейвы, ну и разумеется орчихами лесбиянками. Или нет? 

  • Это не наши

  • С механикой в PF все было в порядке, ведь её придумали не эти бракоделы. Просто киприоты решили напихать в игру врагов, под которых она была не рассчитана, и выкрутить им статы в небеса. А вот мифики, которые эти дятлы делали сами - с геймплейной точки зрения получились тем еще дерьмом. Хотя задумка была неплохой.

  • А не хотят ли они сделать так, чтобы все скилы работали в соответствии с описанием? Ну а вдруг 

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Лучший мод десятилетия. «Ведьмак» в мире Gothic 2. Обзор «Хроники Миртаны: Архолос»

    Обзоры 05 октября 22:30 4

    «Хроники Миртаны: Архолос» — модификация для Gothic 2, доступная совершенно бесплатно и завоевавшая титул «Лучшего мода десятилетия» на портале ModDB. Это полноценная игра на 40-50 часов прохождения. Игрока ждут новые герои, обновленные механики и целый остров для исследования, а 30 сентября разработчики выпустили перевод на русский язык. Рассказываем, почему вы обязаны ознакомиться с «Хроники Миртаны: Архолос».

    Абсолютная гача. Обзор Tower of Fantasy

    Обзоры 04 октября 17:59 14

    От игры Tower of Fantasy (доступной на смартфонах и ПК) ждали, что она сможет составить конкуренцию великой Genshin Impact. Разработчики даже не пытались избежать сравнения двух проектов. Наоборот, подчеркивали, что при разработке игры многое подсмотрели у HoYoverse, назвав Genshin Impact новым стандартом. Получилось ли соответствовать?

    Во что поиграть в октябре: Scorn, A Plague Tale 2, Bayonetta 3, Persona 5, Victoria 3

    Итоги 03 октября 11:20 10

    Ожидалось, что октябрь окажется богатым на релизы, но не настолько же!. Жанровое разнообразие зашкаливает: боевики, тактики, глобальные стратегии, ролевые игры и даже слэшеры. В 2022 году ещё не было ни одного месяца, который был бы столь насыщен.

    Во что поиграть на смартфоне. Lost Light, Tank Company, Wild Arena Survivors, Railbound, Iron Marines Invasion

    Итоги 30 сентября 21:28 4

    В этом выпуске: китайские разработчики выпустили «свои» Escape from Tarkov и World of Tanks, французские — Fortnite, уругвайские — StarCraft. Польские разработчики были оригинальнее и создали головоломку для всех возрастов. Кроме того, в Genshin Impact 3.1 площадь Сумеру увеличилась, в Tower of Fantasy 2.0 появится киберпанк-сити, а Ubisoft показала новые мобильные игры.

    Ограбление по-французски. Должны ли игры Ubisoft стоить $70

    Статьи 29 сентября 20:22 14

    Объявление о важном изменении в ценовой политике французской компании тонкой нитью прошло через новостные порталы и в этот же день о нём забыли. Издатель не акцентировал на этом внимание на сентябрьском Ubisoft Forward 2022 и, похоже, старался, чтобы о подорожании узнало как можно меньше игроков. Это наглый грабёж, но стоит ли из-за этого переживать?