Bethesda серьезно упростила атмосферные эффекты на планетах в Starfield, посчитав их слишком сложными для игроков

Как утверждает Тодд Говард, изначально в игре была очень продвинутая система атмосферных условий на различных планетах, но потом разработчики решили ее упростить

Как оказалось, вместе с искусственным интеллектом в Starfield серьезному упрощению подверглись и атмосферные эффекты на различных планетах.

По словам исполнительного продюсера Bethesda Тодда Говарда, система погодных условий и их влияния на костюм астронавта, представленная на определенном этапе разработки, была слишком сложной. Разработчики посчитали, что игрокам будет очень трудно разбираться во всех нюансах радиационного и термического воздействия окружающей среды планеты, поэтому систему сильно упростили. 

«Это была чертовски сложная система, которую нам пришлось чертовски упростить», — сказал Тодд Говард в ходе подкаста Game Maker's Notebook.

Изначально разработчики планировали дать игрокам возможность более основательно подходить к исследованию, беря во внимание погодные условия и выбирая соответствующий скафандр для слишком холодных планет или тех, где чересчур высокий уровень радиации.

Воздействие планетарных условий на игрока сохранилось в Starfield, но их влияние минимально. 

«Заработанная вами болезнь больше раздражает, чем доставляет реальные неудобства», — объяснил Говард.

(источник обложки новости)


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.