Тодд Говард был против создания Fallout 76, но фанаты его уговорили
Брюс Несмит, ведущий дизайнер Skyrim, в интервью рассказал, что Тодд Говард был категорически против планов создания многопользовательской игры, которую он неоднократно называл «плохой идеей». Но многочисленные просьбы фанатов убедили его начать работу над проектом, который назвали Fallout 76.
«На самом деле на совет директоров руководство не давило. Они очень долго пытались протолкнуть идею создания многопользовательской игры, но Тодд каждый раз говорил им: "Это плохая идея", на что руководство отступало, говоря: "Конечно, мы доверяем вашему мнению". Через год они вернулись с этой идеей, и Тодд сказал им то же самое. Но в какой-то момент давление со стороны геймеров, требующих создания многопользовательской игры, было настолько велико, что Тодд захотел сделать такую игру сам».
В итоге Bethesda уступила просьбам фанатов и создала Fallout 76. На запуске игра оказалась полна ошибок и неинтересного контента, что вызвало критику со стороны геймеров и рецензентов. Несмит считает, что студия потеряла уверенность.
«У нас был не просто успех, а буквально игры года, признанные всей индустрией. Это не были игры года только по версии нас или двух небольших газет, это были просто все, кто говорил, что наши игры были лучшими в этом году».
«И мы начали утверждаться в мысли, что мы непогрешимы и нет ничего, что мы не могли бы сделать. Это было явно ошибочное мышление. Поэтому мы пришли к идее, что это будет тот же самый Fallout, просто нужно добавить мультиплеер. И с этой мыслью мы начали путь, который не был столь успешным, как наши предыдущие работы. Конечно, оказалось, что впереди нас ждет гораздо больше работы, чем "просто добавить мультиплеер", и на практике пришлось сделать гораздо больше».
После трудного первого года выхода на рынок, Fallout 76 оказалась успешной после доработок и улучшений. Несмит отметил, что это редкий случай, когда многопользовательской игре удалось остаться на рынке после неудачного запуска, а не быть закрытой из-за слишком малого количества игроков по сравнению с затратами на содержание серверов и разработку.