Для Factorio переписали движок генерации мира. Инструменты моддера могут ускорить работу с планетами в 10 раз

Factorio весьма глубокая игра, а масштаб постепенно расширяют. Новые вызовы требуют изменение подхода и обновление используемых технологий

Создатели Factorio снова вышли на связь. На этот раз дневник посвящён техническому вопросу, рассматривается генерация мира (карт).

Сейчас ведётся работа над Factorio Space Age, предстоит отправиться к звёздам. Это подразумевает исследование новых миров и надо обеспечить разнообразие. До присоединения к студии разработчик работал над модом Space Exploration. Тогда перед ним стоял вопрос, какой подход использовать для создания планет: сделать даже одну новую — это огромный объём работы, поэтому приступая к созданию 14+ новых типов разработчик решил инвестировать в создание инструментов, которые могли бы упростить процесс.

Задачу удалось успешно выполнить, также был реализован визуализатор noise-выражений, используемых при создании карт («шум» здесь не про звук, а случайные числа — помогает обеспечить плавные переходы и т.п.). Организован предварительный просмотр карты, позволяющий проконтролировать изменения, оценить качество перехода между биомами и т.п.

Свой опыт и инструменты он перетащил в студию создателей Factorio. По оценке разработчика, его инструменты помогут ускорить работу с планетами для Factorio Space Age примерно в 10 раз. 

Он также отметил, что с нуля было переписано около 90% движка noise-выражений. Теперь с системой удобнее работать, можно легко добавить новые типы noise-выражений и её можно рассматривать как «прочную основу», которую можно было бы повторно использовать в других проектах, если бы захотелось.

Приводит некоторые цифры, например с момента создания прототипа первого поколения Vulcanus прошло несколько итерацией, вместе со всеми оптимизациями и улучшениями в С++ то, что занимало 18.35 мс / чанк («кусочек»), теперь занимает 2.83 мс.

№1 обычный вид Nauvis; №2 вид с высотами: синим обозначена высота ниже нуля (чем темнее, тем глубже), жёлтым «высоко», а зелёным «очень высоко».

Поставили ёлочку в Factorio.


Сейчас на главной

Публикации

Tencent в «чёрном списке» США. Как это может изменить игровую индустрию?

6 января 2025 года технологический гигант Tencent оказался в так называемом «черном списке» Пентагона — в него вносят китайские военные компании, работающие на территории США. Новость моментально подхватили и игровые издания, ведь Tencent — один из главных игроков на рынке видеоигр. Логично, что у многих возник вопрос: что значит эта «черная метка», и как она может повлиять на игровую индустрию? Давайте разбираться.

Тайны вампирского мира The Blood of Dawnwalker. Вся известная информация о новой игре бывших разработчиков The Witcher 3

Статьи 22 января 15:00 0

«XIV век. Население Европа ослаблено пандемией чумы Черной смерти, а после войнами и голодом. Именно этот момент даёт скрытым в тени вампирам, и другим существам шанс прибрать власть в свои лапы. Легенды становятся реальностью, и привычная история навсегда изменится». Именно так начнётся игра студии Rebel Wolves, выходцев CD Projekt Red, занимавших ключевые должности при работе над The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 и напрямую ответственных за их успех.

Ежовый «Форсаж» — с двойной порцией хаоса и абсурда. Обзор «Соник 3 в кино»

Обзоры 21 января 15:00 0

Соник — самое быстрое существо в галактике, наконец-то домчался до отечественных кинотеатров со своим триквелом. В «Соник 3 в кино» нашлось место динамичному экшену, двойной порции абсурдного юмора от Джима Керри и мрачной харизме Киану Ривза в роли Шэдоу. Уже 21 января состоится официальный цифровой релиз. Стоит ли следовать за синим ежиком? Давайте посмотрим.

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.