Для Factorio переписали движок генерации мира. Инструменты моддера могут ускорить работу с планетами в 10 раз

Factorio весьма глубокая игра, а масштаб постепенно расширяют. Новые вызовы требуют изменение подхода и обновление используемых технологий

Создатели Factorio снова вышли на связь. На этот раз дневник посвящён техническому вопросу, рассматривается генерация мира (карт).

Сейчас ведётся работа над Factorio Space Age, предстоит отправиться к звёздам. Это подразумевает исследование новых миров и надо обеспечить разнообразие. До присоединения к студии разработчик работал над модом Space Exploration. Тогда перед ним стоял вопрос, какой подход использовать для создания планет: сделать даже одну новую — это огромный объём работы, поэтому приступая к созданию 14+ новых типов разработчик решил инвестировать в создание инструментов, которые могли бы упростить процесс.

Задачу удалось успешно выполнить, также был реализован визуализатор noise-выражений, используемых при создании карт («шум» здесь не про звук, а случайные числа — помогает обеспечить плавные переходы и т.п.). Организован предварительный просмотр карты, позволяющий проконтролировать изменения, оценить качество перехода между биомами и т.п.

Свой опыт и инструменты он перетащил в студию создателей Factorio. По оценке разработчика, его инструменты помогут ускорить работу с планетами для Factorio Space Age примерно в 10 раз. 

Он также отметил, что с нуля было переписано около 90% движка noise-выражений. Теперь с системой удобнее работать, можно легко добавить новые типы noise-выражений и её можно рассматривать как «прочную основу», которую можно было бы повторно использовать в других проектах, если бы захотелось.

Приводит некоторые цифры, например с момента создания прототипа первого поколения Vulcanus прошло несколько итерацией, вместе со всеми оптимизациями и улучшениями в С++ то, что занимало 18.35 мс / чанк («кусочек»), теперь занимает 2.83 мс.

№1 обычный вид Nauvis; №2 вид с высотами: синим обозначена высота ниже нуля (чем темнее, тем глубже), жёлтым «высоко», а зелёным «очень высоко».

Поставили ёлочку в Factorio.


Сейчас на главной

Публикации

Идеальное аниме для всех. Обзор Persona 3 Reload

Обзоры 27 февраля 18:08 0

Компания Atlus знаменита сразу двумя вещами: серией Shin Megami Tensei и её ответвлениями, а также любовью переиздавать свои игры. В этот раз, последняя участь вновь выпала игре Persona 3 — для неё это уже четвёртая попытка. На сей раз, в качестве полноценного ремейка с подзаголовком Reload, которую и ругать-то почти не за что. Это идеальная версия третьей части из всех доступных, а также лучшая точка входа для всех, кто не только не знаком с жанром японских ролевых игр, но и к аниме, как явлению, не испытывает нежных чувств.

Rock’n’Stone в одиночку и без пива! Обзор Deep Rock Galactic: Survivors [ранняя версия]

Обзоры 26 февраля 18:17 0

Авторы Deep Rock Galactic внезапно осознали, что многопользовательскому хиту слишком тесно в рамках одного жанра. Поэтому запустили машину по производству побочных проектов, что роскошь даже в рамках ААА-игр. Первая ласточка оказалась настолько успешной, что на релизе превысила онлайн основного проекта. Знакомимся с ядерным автошутером Deep Rock Galactic: Survivors.

Сны более чем реальны, когда мы в них находимся. Обзор Honkai Star Rail 2.0

Обзоры 25 февраля 16:37 0

В этом крупном обновлении игрокам представили новые сюжетные ветки, противников, механики, планету, да и в целом, miHoYo не ударили в грязь лицом. Ежегодные апдейты представляют собой не рядовое DLC, а полноценное продолжение, которое объёмом не уступает релизным версиям.

25 лет Thief! Подарок от фанатов юбиляру — обзор кампании The Black Parade

Обзоры 24 февраля 16:01 0

Классической игре Thief: The Dark Project исполнилось 25 лет. По этому поводу фанатов застали врасплох полноценной кампанией в Thief: The Black Parade – моду, что позиционирует себя как приквел к играм серии. Проект вышел удивительным, даже на движке, который придумали четверть века назад.

Наша ААА-игра! Дмитрий Здесев о Distortion: работа в студии, философия вселенной, игровые механики

Статьи 23 февраля 20:15 0

Нам удалось пообщаться с основателем студии Game Art Pioneers и главой разработки Distortion — амбициозного ролевого ААА-проекта от российских разработчиков, который делается не где-то на Кипре, а на Родине! Поговорили о работе команды, об открытости и распространении продукта, о философии мира игры и как реализм будет влиять на ролевые составляющие проекта.