Проект NEO-NPC от Ubisoft не вытеснит работу творцов

Вокруг технологии NEO-NPC, основанной на ИИ, представленной Ubisoft на GDC 2024, разгорелся нешуточный интерес. Он пересекается с опасениями тех, кто видит в этой разработке потенциальный риск для творчества и для рабочих мест сценаристов в студиях разработки.

Непосредственные участники, в том числе писатели и креативщики проекта NEO, продемонстрировали, что технология не заменяет и не сокращает их работу. Просто нужно по-другому направить свои усилия.

Технология NEO направлена на создание ситуаций, в которых игроки могут писать собственную историю, следуя различным подходам и взаимодействуя с NPC. Концепция может произвести революцию в мире видеоигр, но не может полагаться только на искусственный интеллект до того, как он будет создан и обучен.

Здесь на первый план выходит роль создателей, которые по-прежнему будут создавать NPC, их предыстории, характера, манеры говорить и взаимодействовать. Новизна заключается в том, что, оживив этих персонажей, сценаристы должны отпустить их, как это делают с ребенком, позволив каждому идти своим путем и обрести индивидуальность.

На этом работа творческого человека не заканчивается. Взаимодействие реальных игроков с NPC, управляемыми ИИ, может вызвать поведение, реакции и слова, которые не соответствуют самому персонажу или недопустимы с этической точки зрения, поэтому сценаристу приходится постоянно контролировать ситуацию даже после завершения начального этапа создания.

Поэтому сценаристы Ubisoft не переживают, а скорее верят, что их работа может найти новые пути, возможно, даже более интересные, чем раньше. И не только это, но и то, что общение с персонажем, созданным ими, но способным на непредсказуемые ответы, сродни знакомству с собственным произведением из первых рук.

Одной из будущих задач остается переход от онлайнового управления NPC к такому, которое позволит им функционировать даже на устройствах, отключенных от сети. Цель, по словам Ubisoft, может занять от шести месяцев до двух лет.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.