Baldur's Gate 3 помог создать мастер кунг-фу. Larian показала, как записывали анимации монаха и эльфа

В создании Baldur's Gate 3 принимали участие разнообразные специалисты. За некоторые движения отвечал мастер боевых искусств.

Larian Studios продолжает раскрывать некоторые секреты производства Baldur's Gate 3. Недавно разработчики открыли YouTube-канал Larian: Channel From Hell, где представили ролик о создании анимации для монахов и эльфов.

Оказывается, в производстве Baldur's Gate 3 поучаствовал мастер кунг-фу с более чем 15-летним стажем. Он проходил обучение в Китае и освоил пару стилей.

Опыт Майкла Ли помог при работе, например при создании анимаций монаха он вдохновлялся стилем удан и шаолиньским стилем. Для того, чтобы энергия движений персонажа лучше ощущалась игроком, было принято решение использовать «стиль дракона, с его с большими, круговыми движениями, "когтями дракона"».

Также он рассказал о работе над стихиями: в случае с «водой» ему хотелось, чтобы движения были более круговыми, как у текущей воды; а для «огня» были резкие, энергичные движения. Движения эльфа он пытался сделать более «воздушными».

Для Майкла это был первый mocap-опыт (захват движения) и он остался доволен. Он хотел показать игрокам кунг-фу через их персонажа — надеется, что ему удастся вдохновить заняться кого-то боевыми искусствами, или же хотя бы «погуглить» их.

Ролик (в наличии русские субтитры): https://youtu.be/NBId6EvkiAY

***

Автор обложки: Larian Studios. Источник изображения: steamcommunity.com


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.