Brendan McNamara: L.A. Noire оказалась слишком большой

Бывший глава студии Брэндан МакНамара (Brendan McNamara) в интервью Official PlayStation Magazine UK заявил, что разработка L.A. Noire заняла почти семь лет не только из-за использования новой технологии анимации, но и из-за того, что город получился просто слишком огромным.

Бывший глава студии Брэндан МакНамара (Brendan McNamara) в интервью Official PlayStation Magazine UK заявил, что разработка L.A. Noire заняла почти семь лет не только из-за использования новой технологии анимации, но и из-за того, что город получился просто слишком огромным.

«L.A. Noire - большая игра, возможно, даже слишком, - заявил он. - Карта игрового мира получилось огромной, что является, скорее всего, моей ошибкой».

«Нам пришлось организовать новый процесс для реализации этого проекта, мы были молодой студией, использовали совершенно новую технологию. Да, сейчас у нас уже есть инструментарий для создания огромных городов, но тогда нам пришлось начинать многое с нуля».

Кроме того, прежде, чем приступить непосредственно к моделированию и созданию контента, разработчики активно изучали архивы Лос-Анджелеса 40-х годов.

«Думаю, первые года полтора или даже больше мы занимались исключительно исследовательской работой. Мы читали газетные вырезки, ребята ездили в Лос-Анджелес, делали фотографии на улицах, внутри зданий. Тогда в команде было около 16 человек, которым пришлось собрать исходный материал для того, чтобы приступить к разработке».

Напомним, выход L.A. Noire состоялся весной прошлого года, после чего студия Team Bondi была закрыта.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.