Глава Take-Two об одиночных играх, секретах успеха и создании «королевской битвы»

Генеральный директор Take-Two Штраусс Зельник дал обширное интервью порталу GamesBeat и ответил на ряд вопросов.

Генеральный директор Take-Two Штраусс Зельник дал обширное интервью порталу GamesBeat и ответил на ряд вопросов. С некоторыми ответами предлагаем ознакомиться ниже.

Rockstar не присутствовала на E3 2018, но другие издатели предпочитают держаться подальше от даты 26 октября, когда выйдет Red Dead Redemption 2. В дополнение к Rockstar, Take-Two владеет лейблом 2K (выпускает игры NBA 2K), мобильным издателем Social Point и другими производителями игр.

GamesBeat  Как выглядит Red Dead Redemption 2?

Зельник – Я в ней уверен. Трейлер был отличным. Она выглядит хорошо. 

GamesBeat Мне нравится такой вид крепко сбитых однопользовательских историй. Сильная история, сильные персонажи. Меня беспокоит, что некоторые люди говорят, якобы однопользовательские игры мертвы.

Зельник – Я чувствую тоже самое. Исторически сложилось так, что в сфере развлечений люди занимают такую позицию, но также люди говорят, что игра не выстрелит, если это не условно-бесплатная «королевская битва». Они на самом деле так говорят, но я на это не куплюсь. Одиночные игры, на мой взгляд, далеки от смерти. Компании, которые в этом уверены, просто боятся тяжелого труда по созданию истории и персонажей и идут туда, где деньги. В мультиплеер, но я не думаю, что это сработает. Я бы удивился. 

GamesBeat В Call of Duty компания мотивирует меня играть шесть месяцев в мультиплеер.

Зельник – Я думаю, что это произошло и с Grand Theft Auto Online. Мы чувствуем, что нет никаких доказательств того, что игроки не хотят одиночных игр, ведь они до сих пор играют в GTA V.

GamesBeat – Как вы думаете работает ли здесь другая мотивация? Ваши друзья играют в GTA V и вы подключаетесь и так продолжается вечно. 

Зельник – Наверняка. Она стала обязательной игрой поколения, если вы достигли возраста зрелости. У вас появляется какое-то устройство, ну и как вы можете не купить GTA? Это социальное явление. 

GamesBeat Не так давно я разговаривал с генеральным директором Siemens. Он сказал, что у него 400 фабрик, за которыми нужно следить, включая китайскую группу, от которой не так просто получить данные. 

Зельник – У него большая проблема. У меня нет такой проблемы. Мы глобальный бизнес, но не такой большой. У нас 4200 человек. У нас 17 студийных локаций. Они не так далеко расположены. 

GamesBeat  Я помню, что у Ubi 14 тысяч человек.

Зельник – У них 14 тысяч человек и доход меньше нашего. Мы этого не понимаем. 

GamesBeat  Как вы себя настраиваете на эксперименты?

Зельник – Мы говорим, что наша стратегия быть самыми творческими, самыми инновационными и самыми эффективными. Мы поощряем творческие команды делать то, чем они увлечены. Мы предоставляем им достаточно ресурсов. Мы не склонны фокусироваться на том, что работало раньше. Мы сосредоточены на том, что находится на лезвие ножа, чем можно привлечь и развлечь потребителей в будущем. Мы готовы пойти на определенный риск. Когда мы ошибаемся, мы сотрудничаем со студиями. Мы не указываем пальцем.

Это рецепт того, как люди должны делать свою работу. Когда мы говорим, что хотим быть инновационными, мы это и подразумеваем. Мы должны убедиться, что люди, которые работают в нашей компании, - это люди, которые любят инновации, которые не заинтересованы в том, чтобы делать что-то производное, и которые не хотят принимать меньше, чем экстраординарный результат творчества. А затем, мы даём им ресурсы, чтобы они сделали именно это. Как видите, это работает.

GamesBeat - Когда появляется что-то вроде «королевской битвы», вы можете сказать: «Ребята, я - Штраусс, а вы, делаете «королевскую битву»?

Зельник - Как вы думаете, каковы шансы, учитывая то, что я только что сказал?

GamesBeat Но вы говорите, что вы очень вовлечены?

Зельник - Тот факт, что я очень вовлечен, не означает, что я говорю глупости. Я стараюсь обнадёживать и продвигать нашу стратегию. Так что нет, я этого не делаю. Я не верю в командование и управление. Я не думаю, что так можно получить лучшее от коллег или лучшее от организации. 

Но я не создатель видеоигр. Я не притворяюсь. Я работаю с лучшими и самыми умными и пытаюсь найти способ привлечь и сохранить их, поощрять и вознаграждать, чтобы они были частью нашей системы. 

GamesBeat  Что вы скажете о создании более разнообразной отрасли?

Зельник – Разнообразие - очень важная ценность. Мы разные. Но можем и лучше.

GamesBeat - Вы инициируете разговоры на эту тему?

Зельник - Да.

GamesBeat - Что-то вроде централизованной технологии, которую EA делает с Frostbite, что вы думаете о такой стратегии? Это то, чем вы занимаетесь?

Зельник – Нет.

GamesBeat  Почему вы думаете, что это правильно?

Зельник - Взгляните на качество наших игр и их. Я не думаю, что нужно говорить людям: «мы думаем, что вы лучшие создатели в бизнесе. Приходите и делайте то, на что способны. И, кстати, вы должны использовать эту технологию здесь». Мы заботимся о технологиях. Нас волнует, сколько мы тратим на развитие. У Rockstar свой движок. В пределах лейбла 2K собственные движки. Мы лицензируем внешнее программное обеспечение.

Мы не думаем, что наличие корпоративного движка обязательно. У Midway был хваленый корпоративный движок. Midway подала заявление о банкротстве. Нет доказательств того, что наличие корпоративной технологической системы - лучше. Но некоторые умные люди могут с этим не согласиться. Но это не наша стратегия.

GamesBeat - Если бы Hangar 13 сказали: «Помогите нам достать движок Rockstar», чтобы вы ответили?

Зельник - Мы не намерены делиться технологиями между лейблами. Мы готовы делимся отдельными вещами. Опытом. Но не в случаях с Rockstar, Firaxis или любой другой студии. Наши студии стараются создавать собственные феноменально конкурентоспособные продукты. Маловероятно, что наша студия возьмёт наработки другой студии в любой форме и попытается воспроизвести их. Мы работаем по-другому. Каждый пытается создать что-то новое и инновационное.


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Напряжение как рукой снимает! Обзор ретро-приключения для взрослых Aurelia

Обзоры 30 января 19:00 0

Aurelia во многом схожа с типичными представителями игр для взрослых — в ней нужно искать способы познакомиться поближе с максимальным количеством прекрасных незнакомок. Однако приятная пиксельная графика, расслабляющий игровой процесс и музыка делают прохождение размеренным и приятным.

Главные инди-игры декабря. Наш Чужой, акварельные котики, ремонт космических кораблей и не только

Итоги 30 января 15:00 0

Богат оказался декабрь на интересные инди-платформеры. Причем, платформеры на любой вкус. Тут и наш Чужой ползает по стенам лаборатории, и акварельный котик пускается в приключение, с ними в компании оказались «шедевр в мире платформеров» и симфонический плаформер. В общем, любителям классических игр есть из чего выбрать. Причем не только среди классических платформеров. Как насчет классической ролевой игры или приключенческой игры? Лишь космический рогалик-симулятор ремонта космических кораблей выпадает из декабрьского тренда на осовременивание классики.

Рождённая прошлым, живущая будущим классика. Разбор Final Fantasy VII Rebirth для ПК и оптимальные настройки

Обзоры 29 января 19:00 0

Вторая глава переосмысления одной из самых культовых игр в истории наконец добралась до ПК. Final Fantasy VII Rebirth раскрывает героев с новых сторон, расширяет мир за пределы Мидгара и меняет правила игры. Это история о судьбе, неумолимой, как время, и о героях, готовых встать у нее на пути. Если оригинальная Final Fantasy VII — настоящий эпос, то Rebirth — вторая глава его современного прочтения: многогранное, но опасное японское блюдо, требующее правильного подхода, чтобы раскрыть его истинный вкус. А также немало сил, чтобы подобрать правильные инструменты для разделки и поглощения оного — их мы вам сегодня тоже подскажем.

Больше, чем калька с Pizza Tower. Обзор платформера Antonblast

Обзоры 29 января 15:00 0

В начале может создаться впечатление, что разработчики создали Antonblast ради дешевой попытки нажиться на успехе Pizza Tower. Но чем дольше погружаешься в игру – тем больше понимаешь, что это уникальный проект. У него намного больше особенностей, которые вызывают самые разные эмоции, чем кажется на первый взгляд.

Восторг на дне. Обзор Atomic Heart: Чары морских глубин

Обзоры 28 января 19:00 0

Заходят как-то в подводный комплекс Нечаев, Близняшка и кнут… Нет, это не начало анекдота, а новое дополнение «Чары морских глубин» для Atomic Heart — продолжение каноничной концовки после «Узника Лимбо», которое отправляет игроков в подводный комплекс «Нептун». Никакого сюрреализма — только новые пушки, суровые враги и капелька семейной идиллии. Mundfish вернулась, чтобы доказать: даже на дно можно опуститься красиво. А что там на глубине? Сейчас расскажем.