Вариативные задания и призыв существ – появились новые подробности о Cyberpunk 2077

Сотрудники CD Projekt Red рассказали об ожидаемом проекте.

Сотрудники CD Projekt Red рассказали об ожидаемом проекте.

Пользователь Reddit под ником Moraez послушал подкаст немецкого издания GameStar, в котором создатели Cyberpunk 2077 поделились новыми подробностями о проекте. Подкаст доступен только премиальным подписчикам GameStar. 

Разработчики заявили, что дизайн уровней в Cyberpunk 2077 значительно улучшился по сравнению с The Witcher 3. В этом аспекте игра сделала такой же шаг вперёд, как в своё время The Witcher 3 по сравнению с The Witcher 2. 

На карте Cyberpunk 2077 не будет бесполезных отметок по типу бочек, поскольку это раздражает игроков, которым нравится осматривать все появляющиеся на карте иконки. 

В Cyberpunk 2077 примерно в три раза больше способов прохождения заданий, чем в The Witcher 3. Создатели хотят сделать так, чтобы только смерть героя приводила к провалу миссии. Например, герой поговорит с кем-нибудь, начнётся перестрелка, но протагонист может убежать и купить гамбургер. Миссия при этом продолжится. Задания прорабатываются так, чтобы герой мог сам выбрать способ их выполнения. 

После завершения работы над тем или иным заданием создатели не откладывают его в сторону. Задания постоянно тестируются и будут тестироваться до релиза игры с целью найти недочёты и устранить их или улучшить ту или иную миссию. 

Разработчики постарались избавить Cyberpunk 2077 от проблемы The Witcher 3, когда во многих заданиях Геральту приходилось использовать ведьмачье чутьё в очевидных ситуациях. 

У тысячи с лишним персонажей в игре есть ежедневный распорядок дня, чтобы мир ощущался живым. 

Система ближнего боя, показанная в рамках прошлогодней Е3, была недоделана, и этот аспект улучшили. 

В киберпространстве герой сможет призывать существ в духе фентейзиной ролевой игры, чтобы, например, сражаться с другими хакерами.


Сейчас на главной

Публикации

Фальшивая ода креативности. Обзор фильма «Minecraft в кино»

Minecraft — вотчина креативности, где каждый волен творить всё, что заблагорассудится. И по совместительству — самая продаваемая игра всех времён и народов. Экранизация столь популярного продукта была лишь вопросом времени, а коммерческий успех ей и так почти гарантирован. Но как снять фильм по игре, в которой нет сюжета? Что ж, на этот вопрос попытались ответить сразу пятеро сценаристов, посвятивших картину дружбе и творчеству. Каким вышел этот ответ — разбираемся в обзоре «Minecraft в кино».

Красиво, но несбалансировано! Мы поиграли в раннее демо ENDLESS Legend 2

Обзоры 11 апреля 17:00 0

Отсутствующий опыт игры в первую часть не смутил запуск Endless Legend 2. Напротив — позволил впервые погрузиться в яркую и необычную вселенную с нуля, без предвзятости. Процесс прохождения позволил насладиться созданием уникальной империи, но омрачился проблемами с балансом в сражениях. Что из себя представляет сиквел в целом — читайте в нашем материале!

Магнум Опус от ролевых игр — 2 года спустя ещё лучше. Обзор Baldur’s Gate 3

Обзоры 10 апреля 15:00 0

Прелесть Baldur’s Gate 3 в волшебной способности расцветать даже после сотни часов. Находишь новые диалоги, скрытые задания, варианты развития событий, неожиданные тактические ходы. И чем глубже погружаешься, тем сложнее представить современную студию, которая смогла бы справиться с подобной ролевой игрой лучше Larian. Так чем удивляет Baldur’s Gate 3 спустя практически два года после релиза?

SSSтильная пощёчина для Netflix. Обзор аниме-сериала Devil May Cry

Обзоры 09 апреля 15:00 0

Devil May Cry под грохот ню-метала распахивает дверь в Ад, выплескивая на зрителя демонический коктейль из экшена, сатиры, фансервиса и ностальгии по началу нулевых. И пусть на горизонте быстро всплывает пугающее слово «повестка», Ади Шанкар, словно фокусник, вытаскивающий из пустой шляпы Белого Кролика, пускает пыль в глаза — и зрителям, и спонсорам шоу.

Мы сами убили отличную игру 20 лет назад. Вспоминаем QUAKE 4

Статьи 08 апреля 16:00 0

Двадцать лет назад легендарная серия Quake пополнилась четвёртой частью. Но в отличие от своих предшественников, взорвавших индустрию технологиями и безумной динамикой, Quake 4 встретили сдержанно: ни восторженных заголовков, ни культового статуса, ни даже яростных споров. Игра просто растворилась в тени былой славы серии. Почему проект от Raven Software, созданный при участии самой id Software превратился в забытый эксперимент? И главное — может, спустя два десятилетия, пришло время пересмотреть его наследие?