У Sony и Microsoft никогда не будет своих The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Игра нового поколения

10 миллионов копий за 3 дня продаж, сотни «10/10» в оценках игровых журналистов, нескончаемый поток контента о механиках новой «Зельды» от сообщества — лучшие примеры народной любви и принятия Tears of the Kingdom. Nintendo показали «некстген» на устаревшем железе, тогда как другим издателям не помогают даже мощные консоли со сверхбыстрыми SSD.

Сразу после выхода The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom часть игроков повесила на проект ярлык — «DLC за 70 долларов». Сиквел на том же движке, на том же железе, с той же картой и парой новых механик — такие аргументы в подтверждение этой мысли можно прочитать в Сети. Но что, если я скажу вам, что этот ярлык ничего не имеет общего с новым эксклюзивом Nintendo?

Радикальное отличие от современных сиквелов

После выхода новой «Зельды» все сиквелы предыдущего года как раз напоминают аддоны за дополнительную стоимость. А было их немало: God of War Ragnarok, Dying Light 2, A Plague Tale Requiem, Horizon Forbidden West. Эти игры имеют красивую графику, детальную постановку и стоили студиям не один десяток миллионов долларов. Но что в них изменилось глобально?

God of War Ragnarok обзавелась трогательным сюжетом, детализацией каждого волоска на бороде Кратоса, улучшенной постановкой сцен и… Одним новым видом оружия для Кратоса. Кто-то скажет, что можно поиграть за второго персонажа — Атрея, сына Бога Войны — и будет прав, но это три-четыре раза с теми же механиками из приключения на 30-50 часов. Обновили декорации и спору нет, что выполнены они качественно, однако занимаешься в них одним и тем же: руны, сундуки, точки с монстрами. Не изменилась суть с 2018 года.

Dying Light 2 осталась той же игрой из 2015 года. В этот раз Techland сделали большой упор на повествование и… Прогадали. Сюжет не цепляет, как и дополнительные задания — они предсказуемые и вгоняют в скуку. Открытый мир сделан в стиле Ubisoft — вот тебе точки интереса, вот смена дня и ночи, а также уровни снаряжения. Ещё и огнестрел отобрали, заменив его луками. Разработчики решили, что современному игроку этого хватит, но ошиблись — Dying Light 2 скорее утомляет, чем развлекает. 

A Plague Tale Requiem показала регресс по отношению к оригиналу. Первая часть пусть и была крепким стэлс-экшеном, но не теряла логику происходящего. Скупая на механики, игра старалась сделать всё, чтобы игрок не скучал. Requiem оправдывает название: Asobo взяли сюжет первой части и убрали из него логику, оставив нытьё и сопли; фишка франшизы в виде чумных крыс использует пару-тройку раз за игру и не представляет опасности; из крепкого стэлса игра превращается в посредственный экшен, когда на игрока скидывают толпы солдат и предлагают с ними драться на арене. Так ещё и с технической точки зрения вторая часть стала хоть и красивее, но поиграть в неё без багов и тормозов не мог никто.

Horizon Forbidden West — ещё один пример от компании Sony, которая не хотела рисковать. Ей нужен был имиджевый проект, где решили не развивать то, что понравилось игрокам в оригинале, а сделать «безопасно» и отбить бюджеты. Пустой открытый мир с пахучей кучей активностей, идиотский сюжет про сильную и независимую Элой, борьба со сверхлюдьми из далёкого космоса и конечно же повесточка — полный набор сиквела в стиле Ubisoft. Прокачали графику, но какой в этом смысл, если ты не веришь в происходящее на экране и откровенно скучаешь во время игрового процесса?

The Legend of Zelda Tears of the Kingdom — эталон сиквела, каким когда-то были Assassin's Creed 2, Resident Evil 4, Diablo 2. Эта игра берёт достоинства предыдущей части, отбрасывает недостатки, пересобирает собственные правила с нуля и даёт игроку новые ощущения.

В Tears of the Kingdom та же самая карта, что и в первой части? В основе — да. Однако игру расширили вглубь, создав пещеры и целый подземный мир Каверн, где действуют собственные правила. Хайрул изменился внешне, хотя тут и там можно найти ключевые места из Breath of the Wild. Мир усыпан обломками строений древней расы зонаи и из-за этого воспринимается иначе — поменялась геометрия локаций и декорации.

Новая «Зельда» ввела механику строительства предметов, перемотки времени, просачивания через потолок пещер или строений, а также возможность создавать оружие из чего угодно. Способы исследования мира из Breath of the Wild уже не работают в Tears of the Kingdom — приходится адаптироваться к новым механикам, использовать их себе на пользу и учиться играть заново.

Но главная черта The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, которая не даёт повесить ярлыки «стандартный сиквел» или «DLC за 70 долларов» — интерес игрока, не угасающий ни на секунду, пока у него в руках контроллер. Нет ощущения, что играешь в ту же самую игру, что и 6 лет назад. И разработчики из Nintendo чётко знают, как подогревать это чувство всё сильнее и сильнее.

Как Tears of the Kingdom увлекает 

После продолжительного пятичасового вступления новая «Зельда» отпускает игрока в мир с четырьмя точками на карте — они указывают на большие поселения четырёх народов. Туда и нужно отправиться Линку по сюжету, однако… Это не главная цель. Важно то, какие приключения встретят игрока по пути.  

Путешествие завязано на захватывающем исследовании открытого мира. Здесь нет «точек интереса», нет указателей и компасов — игроку отдан весь Хайрул для приключений, набивания шишек и решения задачек разной сложности и размера. Его не ведут за ручку как глупого ребёнка, показывая мультики — Nintendo уверена в аудитории. Это взрослые люди, которые сами решают, куда идти и что делать. Им не нужен скучный гид.

Этот подход награждает пользователя с лихвой. Ведь в неприметной, на первой взгляд, пещере может находиться секрет с эксклюзивным доспехом, новый вид оружия или запчасти для него, нужные на любом этапе редкие припасы. Даже спрыгнуть в колодец за драгоценными камнями, которые выпадают из руды, не лень — игрок знает, что это будет стоить его времени. В будущем каждый его шаг поможет Линку стать сильнее.

При этом на пути постоянно поджидают случайные приключения: тут кому-то нужна помощь в битве с монстрами, тут кто-то просит помочь с ресурсами и щедро награждает — событий и диалогов со встреченными персонажами тысячи. Но чаще игрок находит полноценные дополнительные задания — Линк больше не мальчик на побегушках, который собирает 55 грибов или 100 светлячков, как в Breath of the Wild. Его просят помочь с осадой вражеского лагеря, принести фотографию цветущего вишнёвого дерева для написания картины, построить что-нибудь из подручных инструментов или разыскать труппу музыкантов.

Каждое выполненное задание чуть-чуть изменяет мир Tears of the Kingdom — визуально или повествовательно. Осаждённый лагерь монстров местные жители разберут, жаль работает не со всеми аванпостами; труппа музыкантов будет оживлять игрой на инструментах атмосферу в конюшнях Хайрула, а местные феи услышат звуки музыки и согласятся улучшать доспехи Линка; заснеженная деревня Рито, после прохождения сюжетного Храма, оттает и в неё вернутся жители, чтобы дать больше интересных заданий. Игрок преображает мир и это дополнительная мотивация брать даже самые, на первый взгляд, дурацкие задания.

Tears of the Kingdom никогда не оставляет исследователя без инструментов: чтобы выбраться из пещеры есть способность «Просачивание; быстро спуститься с горы позволит созданный летательный аппарат из механизмов зонаи в инвентаре; большой враг кидается в Линка камнями и взрывными бочками — возвращаем время вспять и атакуем его же оружием; используем растения с разными эффектами, прикрепляя их к стрелам и переманиваем часть противников на свою сторону, оглушаем дымовой бомбой и убиваем со спины — возможности ограничены только фантазией играющего.

И поэтому выключая игру поздней ночью, у купившего Tears of the Kingdom только одна мысль: «Я хочу вернуться завтра!». Ему не нужны ежедневные и еженедельные задания, а также другие виды вовлечения. Игрока привлекает свобода исследования мира так, как ему этого хочется, с использованием тех инструментов, какие ему покажутся правильными — и они будут работать так же, как работали бы другие. Игрок учится на собственных ошибках, смотрит на ошибки и достижения других в сети, меняет виртуальный Хайрул и ощущает себя частью пусть виртуального, но волшебного и сказочного мира, что возвращаться в него просто приятно — от новой «Зельды» даже не устаёшь, как от других игр с открытым миром.

Графика и технологии важны?

Наш главный редактор задал нам вопрос: «Почему частота кадров равная 20 в Redfall — это провал, а такая же частота кадров в новой части The Legend of Zelda нет?». Спойлер: правильный ответ есть.

У Microsoft вышла «самая мощная консоль на рынке» с мощностью в 12 терафлопс, быстрым твердотельным накопителем и революционными функциями, вроде Quick Resume. Но такое железо не переваривает Redfall, которая стилистически и графически уступает даже Tears of the Kingdom! И даже если бы новый эксклюзив Xbox работал в 60 кадров, графически был вылизан до идеала и показывал современную картинку — его бы это не спасло. Эта игра сломана в своей сути и никакая графика не сделает Redfall лучше.

В то же время и у Nintendo нет оправданий — она выпустила Tears of the Kingdom на железе из 2012 года. Компания заставляет собственных покупателей наблюдать низкую частоту кадров, невыразительную графику и мыльную картинку. И если убрать эти проблемы (что уже очень удачно делают эмуляторы), игра только расцветёт — приключение с бесконечной глубиной исследования местных механик станет ещё приятнее за счёт «прокачанной» картинки.

Analysis

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom напоминает летние каникулы у бабушки в деревне. Ты встаёшь с утра, берёшь любимую палку из угла терассы и превращаешься в героя собственного маленького фантастического мира с мега-мечом Сокрушителем Зла! Вокруг столько дел — избить крапиву, исследовать вот тот холмик, спуститься к реке, найти клад в лесу! Всех дел за раз и не переделаешь, ведь нужно отбиваться от противников по пути и находить новые артефакты для борьбы с ними.

Такие же чувства возвращает новая часть The Legend of Zelda — взрослый превращается в ребёнка, радуется малейшим находкам и приключениям, создаёт собственный Хайрул и исследует его по своим правилам. Такого хочешь от игр «нового поколения» в открытом мире — духа путешествия, где каждое решение ты принимаешь сам, а не следуешь за скучным поводырём через заранее продуманные и прописанные события.


Сейчас на главной

Публикации

Стильно, нудно, криво, мало. Обзор No Rest for the Wicked [ранний доступ]

Создатели дилогии Ori, в преддверии появления No Rest for the Wicked в программе раннего доступа, не раз говорили, что со своей новой игрой они собираются вывести жанр action-RPG на новый уровень. Получилось ли у них? Ответ будет, скорее, положительным, но нюансов и раздражающих мелочей у проекта хватает.

Наконец-то покер перестал быть... Покером? Запоздалый обзор Balatro

Обзоры 22 апреля 08:53 0

Разработчик LocalThunk взял карточную игру «Покер», добавил туда новых правил и красивые шкурки — из азартной игры на деньги получился креативный декбилдер, а результат получил огромную популярность. Заслуживает ли её Balatro? Сейчас расскажем.

Fallout: Хроники создания легендарной саги. Если хочется почитать про вселенную и разработку серии

Обзоры 21 апреля 11:12 0

Хорошие экранизации игровых серий — редкое явление, отчего выход сериала Fallout стал сродни землетрясению. За ним последовали внезапные «афтершоки»: старые фанаты обращаются к играм, чтобы провести в этом мире ещё немного времени, а споры, какая игра лучше, разгораются с новой силой. Новички тоже не отстают и уже делают первые неуверенные шажки из Убежища. Но если поиграть нет возможности, а сериал просмотрен — рекомендуем что почитать, если вы любите вселенную Fallout или хотите больше узнать о ней.

Исторично, познавательно и увлекательно — в отличие от «Смуты»! Подборка историчных игр разной степени реалистичности

Статьи 19 апреля 12:16 0

«Смута» гордо определяет себя как игра, которая может научить истории. Нельзя не признать, что разработчики старались – очень симпатичное слайд-шоу получилось. Вот только прохождение «Смуты» вызывает желание забыть всё увиденное, а не запомнить. Поэтому мы составили подборку игр с историческим уклоном, которые могут похвастаться красивой картинкой, увлекательным геймплеем, грамотной подачей сюжета — эти аспекты необходимы для поддержания интереса игрока, даже в «историчных» играх.

Инди-игры марта: наследники WarCraft III и Divinity Original Sin, боевые космонавты, управление башней некроманта и не только

Итоги 18 апреля 15:00 0

Небольшие независимые студии порой способны замахнуться на легендарные имена. В марте увидели свет сразу два наследника Divinity Original Sin, которая когда-то проложила Larian дорогу к Baldurs Gate 3. В том же месяце появилась необычная стратегия в реальном времени — её даже сравнивают с легендарной WarCraft III! Конечно, совсем без пиксельных рогаликов не обошлось, как и без боевых платформеров-метроидваний. Но среди необычных продуктов затесались менеджмент башни некроманта и уютные посиделки за постройкой домов.