Декаданс игровых сериалов: Might & Magic
История Might and Magic — наглядный пример того, как авторы превращают великолепные идеи в однообразную рутину.
В 1984 году Джон Ван Кэнегем (Jon Van Caneghem) вместе со своей супругой и Марком Калдвелом (Mark Caldwell) основали компанию New World Computing Inc. Сразу после этого Джон принялся за свой первый проект — ролевую игру Might & Magic (также известную как Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum), созданием которой он занимался вплоть до 1 июня 1986 года. Именно в этот день «Могущество и Магия» вышла для компьютеров Apple II.
В Might & Magic игроки собирали отряд из шести героев, исследовали мир-лабиринт с видом от первого лица, сражались с монстрами в пошаговом режиме и пытались узнать секреты местного аналога «святого Грааля». Вселенная сочетала средневековое фэнтези, магию, мифических чудищ и элементы научной фантастики вроде разбившихся комических кораблей.
Прежде чем бросить вызов окопавшемуся в этой вселенной злу, надо было подобрать отряд героев. Помимо шести стандартных классов, частично позаимствованных у системы Dungeons & Dragons, на характеристики приключенцев влияла их раса. Также в некоторых ситуациях был важен пол персонажей и их мировоззрение. Для тех времен значимость каждого из параметров была открытием для компьютерных ролевых игр.
Несмотря на то, что бои представали в текстовом режиме, да и в целом визуализация прихрамывала, Might & Magic покорял нелинейностью и внушительным количеством контента. Впоследствии игра вышла на Macintosh, MS-DOS, Commodore 64, NES, Sega Genesis и других менее распространенных платформах.
Уже в 1988 году на Apple II свет увидела вторая часть Might and Magic II: Gates to Another World (или Might and Magic Book Two: Gates to Another World). Она стала практически образцовым сиквелом. Герои путешествовали по новому миру, количество доступных классов увеличилось до восьми, значительно возросла значимость других особенностей игровой механики. В частности, в игре были предусмотрены задания, предназначенные для отдельных классов, и локации, куда могли попасть только персонажи определенного класса. Это заставляло менять состав партии.
Might and Magic II: Gates to Another World
В сиквеле появилась возможность расширять состав отряда до восьми человек за счет двух наемников. Последним приходилось выплачивать ежедневное жалованье. В остальном они ничем не отличались от созданных перед началом кампании или импортированных из оригинала воителей. Еще герои путешествовали во времени и разбирались с непростыми головоломками. Излишнее потребление алкоголя и возраст влияли на эффективность героев в поединках.
Из минусов проекта отмечались ошибки кода в версии 1.0 и примитивная сюжетная линия. Но на фоне новшеств и улучшений, особенно в графической составляющей, недостатки казались незначительными. Вторая часть, как и оригинал, прошлась по всем более-менее распространенным платформам того времени.
К релизу третьей части в 1991 году студия New World Computing Inc. расширилась, что позитивно сказалось на многих аспектах Might and Magic III: Isles of Terra. Интерфейс был серьезно переработан. В нижней части экрана можно было наблюдать лица героев, менявших выражение в зависимости от их самочувствия. Монстры отображались на экране, позволяя избегать лишних противостояний, а локации заметно прибавили в масштабе и вырывались за пределы «сетки» размером 16×16 квадратов.
Might and Magic III: Isles of Terra
Игра изначально вышла для компьютеров под управлением системы MS-DOS и использовала все значимые технологии того времени. Поддержка VGA-дисплеев обеспечивала красочную картинку, управлять действиями героев можно было посредством манипулятора «мышь».
Авторы реализовали сохранение игры при визите в таверну, а убитые отрядом монстры не возрождались после выхода из нее, как это было раньше. Функция автоматической карты избавила игроков от необходимости самому рисовать ее на бумаге. Благодаря великолепной основе и добавкам, привлекавших не только хардкорных фанатов, триквел не ударил в грязь лицом.
Четвертая часть 1992 года выпуска с подзаголовком Clouds of Xeen мало отличалась от предшественника, разве что стала еще ближе к простому пользователю. У героев был дневник, куда заносились подсказки, задания и прочая полезная информация. Два уровня сложности давали шанс разобраться с неприятностями без лишних усилий. Особо важные предметы хранились отдельно, и их нельзя было случайно выбросить из инвентаря.
Might and Magic IV: Clouds of Xeen
Пятая часть Darkside of Xeen (1993 год) создавалась как непосредственное продолжение четвертой. Более того, если четвертая и пятая части устанавливались на одну систему, то они объединялись в глобальное приключение World of Xeen. Такой подход в те времена называли без малого революционным. Это новшество вкупе с интересной историей, получившей анимированные сценки, легко затмило собой отсутствие значимых изменений в механике.
Might and Magic V: Darkside of Xeen
После этого сериал ушел в пятилетний отпуск. Ход был грамотным. Тут ни отсутствие серьезной конкуренции, ни новые сюжеты, ни миры не спасли бы от планомерного падения качества продукта. Пока серия ролевых игр отдыхала, пользователи смогли приобщиться к двум частям (1995 и 1996 года соответственно) пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic, которая также обрела немало поклонников.
В 1996 году Ван Кэнегем продал студию New World Computing Inc. компании 3DO, печально известной на тот момент провальной консолью Panasonic 3DO. В том же году стартовала разработка шестой части Might and Magic. Томительное ожидание завершилось 30 апреля 1998 года, когда в магазины поступила Might and Magic VI: The Mandate of Heaven.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Вселенная Энрот (Enroth) не только предстала перед игроками в 3D-измерении, но и не была разделена на условные «клетки». Отряд из четырех героев свободно передвигался по локациям и выискивал секретные тропинки. Правда, количество доступных классов для подопечных сократилось до шести, а выбор расы вовсе отсутствовал. Зато система развития предоставляла немало возможностей для прокачки героев. К примеру, лучника можно было научить пользоваться мечом так же хорошо, как и воина. Кроме того, в шестой части дебютировал бой в режиме реального времени, хотя классическая пошаговая система тоже была доступна.
The Mandate of Heaven потрясал проработкой и продолжительностью. Борьба с чудищами, добыча сокровищ, выполнение заданий и изучение подземелий длилась добрую сотню часов. Все это время игре удавалось радовать интересными испытаниями, весомыми наградами и возможностью сразить самых опасных тварей. Авторы даже предусмотрели изменяющуюся реакцию местных жителей на поведение партии. Если вы долго не покупали ничего в магазинах, то продавцы встречали героев недовольными возгласами. Графика хоть и сильно уступала шутерам той эпохи, для ролевой игры была восхитительна.
Мастерское развитие задумок позволили шестой части стать достойным приемником великих предков. Наслаждаться масштабным приключением не мешали даже баги в релизной версии, большинство из которых были исправлены. К слову, Might and Magic VI: The Mandate of Heaven стала первой игрой серии, вышедшей только на одной платформе — Microsoft Windows.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
В дальнейшем авторы и издательство вернулись к схеме «быстрых сиквелов» и в 1999 выпустили Might and Magic VII: For Blood and Honor. В этой части герои сталкивались с моральными дилеммами и могли примкнуть либо к силам добра, либо встать на сторону зла. Каждый из путей предлагал уникальные задания и классы для персонажей. Еще создатели прислушались к критике и вернули возможность выбирать расу. На этом новшества заканчивались. Графический движок, не претерпевший изменений, уже не особо радовал.
Might and Magic VII: For Blood and Honor
В Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, вышедшем в 2000 году для PC и PS2, создатели переделали систему развития и найма партии. Главный герой начинал приключение по Энроту в гордом одиночестве и постепенно обзаводился компаньонами. Ключевые способности подконтрольных персонажей определялись не классом, а расовой принадлежностью. Увы, ни на что больше Ван Кэнегем и сотоварищи не сподобились. А вот проблем прибавилось. Проект страдал от кривого баланса, критичных ошибок кода, необходимости много бегать с места на место и раздражающих загадок. Внешний вид скорее пугал, чем восхищал красивыми видами. И без того уже поднадоевший игровой процесс с новыми недостатками нанес серьезный удар по репутации сериала.
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer
К Might and Magic IX (без подзаголовков) Ван Кэнегем уже не имел никакого отношения. Игру делали в сжатые сроки под давлением со стороны издательства 3DO. Хотя эта часть работала на графическом движке Lithtech 1.5, это не спасло ее от провала. Отвратительное начало без внятного сюжета с кучей ограничений в развитии партии сразу отпугивало еще сохранивших верность сериалу игроков. Вместо оригинальных задумок авторы просто вернули составляющие из прошлых игр и опять повторяли унылые задания без должной проработки. Убивать монстров мешали многочисленные баги и несуразности в игровом процессе. От тотального унижения проект спасло лишь громкое имя.
Девятая часть Might and Magic вышла 29 марта 2002 года, а уже в мае Bethesda выкатила The Elder Scrolls III: Morrowind. Да, продолжение «Древнейших свитков» принципиально отличалось от Might and Magic во многих аспектах. Но это тоже была ролевая игра с видом от первого лица и упором на исследование огромного мира, которая потрясала графикой и новизной. Так что о Might and Magic вскоре забыли, а уже в 2003 году компания 3DO обанкротилась.
История Might and Magic — наглядный пример того, как авторы превращают великолепные идеи в однообразную рутину. Если с первой по пятую части франшиза держалась за счет отсутствия конкуренции и постоянного развития, то после шестой сериал смиренно шел к смертному одру. Создатели лишь меняли пару незначительных аспектов и выпускали продолжение в рекордно короткие сроки на устаревшем графическом движке, попутно ломая баланс и делая скучные задания. Такому положению вещей активно способствовало издательство 3DO, но это не отменяет дремучую безыдейность двух последних частей серии.
Сейчас владелец Might and Magic, компания Ubisoft, осторожно пытается перезагрузить сериал и выпускает десятую часть экслюзивно для PC. Занимается Might & Magic X: Legacy малоизвестная студия Limbic Entertainment, до сего момента отметившаяся лишь дополнением к Heroes VI. Не в пользу перерождения говорит и тот факт, что все проекты Ubisoft во вселенной Might & Magic были неоднозначными: будь то продолжения «Героев» или боевик Dark Messiah of Might & Magic. Поэтому будущее франшизы под большим вопросом.