Декаданс игровых сериалов: Silent Hill

Согласно одной из версий, студия Team Silent была образована в недрах Konami Computer Entertainment Tokyo из сотрудников, не снискавших успеха со своими предыдущими проектами.

Согласно одной из версий, студия Team Silent была образована в недрах Konami Computer Entertainment Tokyo из сотрудников, не снискавших успеха со своими предыдущими проектами. Занимались «тихая команда» созданием игры под названием Silent Hill, которая задумывалась издательством Konami как потенциально успешная игра для США. Фактически в Konami планировали сделать «убийцу Resident Evil».  

Разработка Silent Hill велась с 1996 года (год появления в продаже Resident Evil), но впоследствии издательство потеряло веру в проект и бросило его на самотёк, предоставив авторам практически полную свободу для творчества. Такой шаг позволил Team Silent отказаться от изначального концепта и сделать нечто своеобразное. В результате на свет появился едва ли не лучший психологический хоррор всех времён. Релиз первой части Silent Hill на консоли PlayStation состоялся в январе 1999 года в США и в августе того же года в Европе. 

Silent Hill

Сюжет Resident Evil был примитивен — корпорация и эксперименты с вирусами легко укладывались в голове. А вот Silent Hill удивлял загадочностью и недосказанностью. «Фишкой» Silent Hill стала всепоглощающая атмосфера не столько страха, сколько непонимания происходящего. Значительная часть приключения сопровождалась бесконечными вопросами. Но даже при тщательном изучении всей информации осмыслить тонкости сюжета было непросто.

Главный герой игры, 32-летний писатель Гарри Мейсон (Harry Mason), разыскивал свою приёмную дочь в городке Silent Hill. Творящееся вокруг безумие в виде возникающих из ниоткуда бездонных ям на улице и обезображенных монстров пугало уже с первых минут. Впоследствии герой погружался в иную реальность с поражающей своей жестокостью картинами. В игре было предусмотрено несколько концовок.

Silent Hill был примечателен не только антуражем. В начале игры Гарри становился обладателем необычного радио. Оно издавало шипящий звук, когда враги находились рядом. Учитывая, что радиус видимости был всегда ограничен, эта особенность нагоняла ещё больше ужаса. Также проект предлагал сложные загадки, а в качестве подсказок иногда выступали стихотворения. 

Кроме того, игра была полностью трехмерной (в Resident Evil использовались заранее нарисованные двухмерные декорации). С целью скрыть недостатки графики, авторы погрузили город в объятия непроглядного тумана, пояснив этот момент в истории.

Silent Hill

Silent Hill стал «звёздным часом» для композитора Акиры Ямаока (Akira Yamaoka). Протяжные и душевные мелодии настолько удачно сочетались с происходящим на экране, что без музыкального сопровождения Silent Hill не воспринимался самим собой.

Благодаря многочисленным находкам Silent Hill небезосновательно называли наивысшей точкой развития жанра хорроров в игровой индустрии. Тираж игры составил боле двух миллионов копий.

Вдохновлённые таким успехом разработчики тут же принялись за вторую часть. Silent Hill 2 вышел на консоли PlayStation 2 уже в сентябре 2001 года в США, европейский релиз задержался до ноября. Впоследствии игру портировали на Xbox и PC. Оригинал и сиквел объединяло лишь одно —  место действия, городок Silent Hill. 

Авторы превратили игру в мощнейшую психологическую драму. История Silent Hill 2 затрагивала такие темы, как любовь, смерть, побег от самого себя и собственных ошибок. Проект жонглировал образами и необъяснимыми событиями таким образом, что игрок вместе с героем начинал сомневаться в собственной адекватности. 

Silent Hill 2

История походила на философскую притчу, которую каждый понимал по-своему. Тут не может быть правильных или неправильных мнений. И это было превосходно. Различные концовки, в том числе пародийная, казались немного лишними. Такому, без преувеличения, выдающемуся произведению искусства подошёл бы открытый финал.

Ещё Silent Hill 2 запомнился благодаря монстру Pyramid Head. Тварь с человеческим телом в огромной металлической маске в виде пирамиды (отсюда и прозвище) и с тесаком в руке преследовала героя почти до финала. Этот злодей стал достойным аналогом Немезиса из Resident Evil 3.

С игровой точки зрения вторая часть заметно уступала первой. В Silent Hill 2 было два отельных уровня сложности. Один отвечал за трудность загадок, второй — за сражения. Однако проект не предлагал заковыристых головоломок или напряжённых поединков даже на максимальных уровнях сложности. Хотя это мало кого волновало — все восхищались историей и атмосферой.

Silent Hill 2

Очередной этап кошмара начался в мае 2003 года на PlayStation 2 в Европе (в США — в августе), PC-версия припозднилась на пару месяцев. Silent Hill 3 являлся прямым продолжением первой части, а в качестве протагониста выступала 17-летняя девушка Хизер Мейсон (Heather Mayson).

Несмотря на толковую мистическую составляющую, игра не вызвала всеобщего восторга фанатов. Убивающая монстров хрупкая девушка, пускай и избранная, смотрелась неуместно. Спорная мотивация Хизер, подходящая какому-нибудь подростковому ужастику, и дыры в повествовании вызывали лишь раздражение.

Зато третья часть подкупала шикарной по меркам тех времён графикой. Особенно завораживающе смотрелись лица героев в постановочных сценках. Головоломки на высоком уровне сложности вынуждали вспоминать произведения Шекспира. Поэтому отзывы в основном были положительными.

Silent Hill 3

Ожидать четвертую часть пришлось чуть больше года. Silent Hill 4: The Room для PS2, Xbox и PC поступил в магазины в сентябре 2004 года. В игре было оригинальное начало. Герой обнаруживал, что заперт в квартире. В ванной он находил таинственную дыру, которая исполняла роль портала и позволяла пробираться в различные локации. Собственно, эта задумка так и осталась единственным интересным новшеством.

Создатели испортили почти все, за что игроки полюбили сериал. Загадки изредка напоминали о своём существовании и не напрягали извилины. Вместо этого герою приходилось сражаться с врагами, а самым опасным противником была корявая боевая система. Почти все уровни надо было проходить по два раза. Причём в процессе повторного захода протагониста сопровождал туповатый и надоедливый компаньон. 

Лишь останки неподражаемой атмосферы и парочка сюрпризов в истории спасли проект от полного провала и унижения. Но The Room все равно стала последней игрой франшизы за авторством Team Silent. 

Silent Hill 4: The Room

Следующую часть, предысторию Silent Hill: Origins (2007 год) для портативной платформы PSP (позже игра вышла  на PS2), делали уже не в Японии. Британская студия Climax Group небезуспешно воссоздала гнетущий дух города-призрака и соорудила заковыристые загадки. Но грамотно расширить вселенную и удивить сюжетом они не сумели, да ещё и отличились отвратительной боевой системой.

Ответственность за возвращение былой славы сериала на домашних консолях возложили на калифорнийскую компанию Double Helix Games. К сожалению, восточный бренд вновь оказался не по зубам западным авторам. В Silent Hill: Homecoming героя пугали типовыми методами вроде «неожиданных» наскоков из-за угла. Депрессивная атмосфера канула в лету вместе с шокирующим сюжетом. Даже бессменный композитор серии Акира Ямаока не смог вытащить на своём горбу общую безыдейность игры. Справедливости ради стоит сказать, что битвы с монстрами похорошели и не напоминали мучения инвалида. Но превращение эмоциональной драмы во второсортный боевик мало кто оценил.

Silent Hill: Homecoming

Надежда на ренессанс мелькнула в 2008 году с появлением Silent Hill: Shattered Memories на Wii (позже, на PS2 и PSP). Игра представляла собой переосмысление первой части с изменённым сюжетом и новыми персонажами. Разработчики отказались от сражений, а герой должен был скрываться от монстров. Не обошлось без загадок и напряжённой атмосферы. В кои-то веки проект серии Silent Hill, да ещё и от создателей Silent Hill: Origins, заставлял сердце биться чаще. Ругали Shattered Memories за небольшую продолжительность, но прогресс был на лицо. 

Следующая часть, увидевшая свет в марте 2012 года на Xbox 360 и PS3, вернула воспарившие надежды на землю. Разработчики из чешской студии Vatra Games старались возродить неповторимые ощущения от визита в Silent Hill, и им это почти удалось. По крайней мере, декорации в Silent Hill: Downpour изумляли причудливыми формами, история водила за нос многозначительными разговорами. Правда, авторы напортачили с боевой механикой и забыли про личную трагедию главного героя, сделав из повествования набор плохо связанных сцен с неудачными заимствованиями.

Silent Hill: Downpour

В ноябре 2012 Konami выпустило Silent Hill: Book of Memories для PS Vita — бессюжетный хардкорный дьяблоид. Игра получилась хорошей для своего жанра, но издательство умудрилось использовать самое неудачное имя для подобного проекта. Неудивительно, что популярности «книга памяти» не снискала.

Дабы картина была полной, напомним ещё о нескольких ответвлениях франшизы. Silent Hill четыре раза наведывался на мобильные телефоны: приключенческие игры Silent Hill: Orphan 1-2-3 (также известны как Silent Hill: Mobile 1-2-3) и боевик для iOS Silent Hill: the Escape. Помимо прочего, сериал почтил своим присутствием аркадные автоматы с игрой Silent Hill: The Arcade — шутер от первого лица в стиле House of the Dead.

Silent Hill: Book of Memories

Первый Silent Hill — это продукт коллективного разума свободных художников. В Team Silent создали настолько самобытный и уникальный для игровой индустрии проект, что, похоже, сами растерялись. Конечно, нельзя отрицать гениальность Silent Hill 2. Триквел с говорками тоже хорош. Но развить идеи или создать что-то принципиально новое авторы не смогли. 

После распада Team Silent издательство Konami отдало франшизу западным студиям и не спешило вкладывать в неё серьёзные средства. В результате последующие игры страдали либо от непростительных недоработок (Origins, Homecoming, Downpour), либо от нехватки контента и неверно выбранного жанрового направления (Shattered Memories).

Сейчас для спасения Silent Hill нужно, в общем-то, то же самое, что сделало его популярным изначально — команда талантливых и преданных своему делу людей, которые не будут оглядываться на прошлые заслуги сериала и будут творить в свое удовольствие.


Сейчас на главной

Публикации

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.