Главный творец Nintendo

Отличные видеоигры – визитная карточка Nintendo. Игровые механики и взаимодействия не взялись из воздуха, и сегодня мы поговорим о человеке, который стал фактически первым признанным геймдизайнером.

Отличные видеоигры – визитная карточка Nintendo. Игровые механики и взаимодействия не взялись из воздуха, и сегодня мы поговорим о человеке, который стал фактически первым признанным геймдизайнером.

Это третья статья цикла о гениях из Nintendo. Предлагаем ознакомиться с предыдущими частями:

Сигэру Миямото

Его сравнивают со Стэном Ли, Уолтом Диснеем и Стивеном Спилбергом от мира видеоигр. Он награждён бесчисленным количеством наград. Он – создатель сверхприбыльных франшиз, один из наиболее почитаемых творцов индустрии, вклад которого в разработку игр бесценен, замечательный художник, автор множества механик и просто улыбчивый японец.

Сигэру Миямото родился в 1952 году в небольшом городке около Киото. Ребёнком он изучает окрестности родного городка, забирается в пещеры, рисует, играет в бейсбол и участвует в кукольных представлениях. В Киото Сигэру ходит в кинотеатр на мультфильмы Уолта Диснея, которые оказывают на него сильное влияние. Когда мальчику исполняется 11 лет, отец покупает первый телевизор, и подросток Сигэру с удовольствием смотрит зарождающееся японское аниме и начинает рисовать мангу. 

Вскоре семья переезжает в Киото, и молодой человек поступает в Колледж искусств Канадзавы на факультет промышленного дизайна. Сигэру не очень хорошо учится, вместе с друзьями увлекается музыкой и рисует иллюстрации.

В 1977 году Миямото получает диплом бакалавра в области промышленного искусства и дизайна. Найти первую работу, в особенности по специальности, непросто, но Сигэру повезло. Приятелем его отца был Хироси Ямаути – президент Nintendo, компании, которая в эти годы начинала отходить от производства игрушек и делала первые шаги на рынке видеоигр. Компании были нужны не художники, а инженеры, но молодой человек во время собеседования продемонстрировал интересные творческие мысли: вешалки для детской одежды, часы для парка развлечений, трёхсторонние качели. Хироси решил дать ему шанс, ввёл должность концепт-художника и отправил учеником в отдел планирования. 

Сначала Сигэру оформляет корпуса игровых автоматов, которыми в те годы занималась компания. Затем Миямото предложил добавить руль в гоночную игру и создал персонажей аркадной игры Space Fever. 

В 1980 году Nintendo захотела попасть на лакомый рынок Северной Америке. Но партия автоматов Radar Scope в количестве трёх тысяч единиц слишком долго плывёт в США, из-за чего игра устаревает. Тысячу машин удаётся продать, но две тысячи зависают на складе. Ямаути поручает молодому Миямото очень ответственное задание – разработать игру, которая поможет Nintendo of America реализовать остаток.

Самым опытным создателем игр компании на тот момент был Гумпэй Ёкои, изобретатель Game & Watch, но он занят на другом ответственном проекте. И Сигэру, как ученик Ёкои, получает шанс выделиться и привести компанию к успеху или провалу. У Миямото не было опыта в программировании, он консультируется с инженерами и для своей первой игры самостоятельно пишет музыку.

Ямаути думал, что парень лишь внесёт исправления в Radar Scope, но Миямото решил сделать игру с историей и уделил внимание созданию персонажей. По тем временам это было невиданно. Вдохновение черпалось из проекта Popeye, а три придуманных героя известны до сих пор – Donkey Kong, плотник Jumpman, позже переименованный в Марио, и Lady – ныне Паулина. В результате игра об обезьяне, которая похитила принцессу, стала классикой и одним из самых успешных проектов за всё время существования Nintendo. А подразделение Nintendo of America попросило японцев поставить дополнительную партию автоматов.

Кстати, Марио назван в честь американского предпринимателя Марио Сегале, который сдавал Nintendo of America в аренду склады.

Миямото поручили развивать успех. Вторая игра с названием Donkey Kong Jr. рассказывала о младшем Донки Конге, который спасал заключённого в клетку отца от Марио. В третьем продукте с Донки Конгом сражался борец с вредителями Стэнли. После молодой геймдизайнер решил вернуться к Марио и создал Mario Bros., в которой впервые появляется Луиджи, – игра также стала хитом, после чего Миямото был назначен руководителем игрового направления Nintendo. Именно оно занималось играми для появившейся в Японии годом ранее домашней консоли Famicon/NES.

В 1985 году появляется знаменитый платформер Super Mario Bros., в котором сменивший профессию плотника на водопроводчика Марио пытается найти и спасти принцессу Пич от самого известного в мире антагониста Боузера. Игра продаётся огромным тиражом в 40 миллионов копий, а Миямото незамедлительно начинает работать над сиквелом Super Mario Bros. 2.

Благодаря успеху серии с участием Марио, Сигэру решает начать новую франшизу, в которую вкладывает свои детские воспоминания – прогулки по живописной местности без карты. Так рождается первая игра The Legend of Zelda, и её главными действующими лицами становятся паренёк-хайлиец Линк и принцесса Зельда. Каждая игра франшизы рассказывает о новом Линке, но основные идеи остаются теми же – «спасение попавшей в беду девицы» и «герой, готовый прийти на помощь». При создании Zelda Миямото становится и режиссёром, и продюсером, и дизайнером.

Команда Миямото выпускала игры для Game Boy и Super Nintendo, в том числе и знаменитую Super Mario World. Постановщиком последней был не сам маэстро, а ветеран сериала Такаси Тедзука, но она стала первой игрой с участием Йоши. Сигэру давно придумал динозаврика, но не смог добавить из-за технических ограничений прошлых консолей.

Одним из величайших проектов Миямото, помимо Donkey Kong, стала Super Mario 64. Она вышла в 1996 году и была первой игрой в истории в настоящем 3D, в которой можно одновременно управлять как персонажем, так и камерой при помощи специально разработанного контроллера Nintendo 64. Техника независимого перемещения камеры и персонажа теперь используется в качестве стандарта при разработке видеоигр с трёхмерной средой и учитывается при проектировании элементов управления игровыми консолями. Это была одна из величайших революций, которые вошли в индустрию при помощи Nintendo и, естественно, Миямото. 

В конце 1998 года команда Миямото на Nintendo 64 выпускает самую высоко оценённую игру всех времён The Legend of Zelda: Ocarina of Time – 99% на Metacritic. Почему такой сумасшедший рейтинг? Ocarina of Time задала направление развитию приключенческих игр в трёхмерных мирах. В ней впервые появилась фокусировка на цели, передвижение на лошади, постановочные внутриигровые видео, смена времени суток и другие механики и элементы.

Важной составляющей философии Миямото является баланс на грани привычного и нового, а также разумная сложность, чтобы человека тянуло возвращаться в игру. В играх о Марио и Линке основное внимание уделялось игровым механикам. В проектах о Марио персонаж контактирует с окружением при помощи прыжков, а в играх с участием Линка упор делается на свободу действий. Это подход с точки зрения игрока и истинная магия, а его продукты задали направление развитию игровой индустрии. Современные геймдизайнеры выросли и учились, играя в игры талантливого японца.

Помимо самых значимых и дорогих франшиз Nintendo, Сигэру создавал Star Fox, Pikmin, Nintendogs и многие другие. 

Миямото известен тем, что может задерживать выход видеоигры до тех пор, пока она не будет идеально отшлифована. Игрок должен получать удовольствие от управления персонажем. Его девиз – «Всё для игрока». 

Сейчас Сигэру не принимает такого активного участия в создании игр, как раньше. Но его наследие бесценно, и в самой Nintendo до сих пор учатся делать игры лично у мастера, так как его опыт – это не только прошлое, но будущее компании. «Большая N» не участвует в «гонке вооружений» терафлопсами, разрешением и кадрами в секунду. Она создаёт игры, которые удивляют и приносят в индустрию что-то новое. И в основе этой философии и многомиллиардного бизнеса стоит Сигэру Миямото.


Сейчас на главной

Публикации

«Подарок достойный Blizzard» — запятую каждый поставит сам. Обзор ремастеров Warcraft, Warcraft 2 и обновления Warcraft 3 Reforged 2.0

Обзоры 24 ноября 15:00 0

Серии Warcraft исполнилось 30 лет. По этому случаю Blizzard решила преподнести нам «подарок» за 40$ — набор, включающий переработанные версии оригинальной трилогии стратегий в реальном времени. Мы отправились в это ностальгическое путешествие, чтобы понять, как сохранилось наследие Blizzard и стоит ли знакомиться с этими играми сейчас.

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.